За кадром Requiem или почему feature cut так важен
После своего лонга о левел-дизайне игры, я хочу дополнить тему еще несколькими постами. Недавно в сети всплыла информация от датамайнеров о предполагаемом вырезанном контенте из Requiem. Я хочу развить эту тему, но свои заключения сделаю не на основе анализа файлов и кода игры, а на наблюдениях дизайна и концепт-артов.
Двор лечебницы Ренвуд. Это обширная территория, со сложным лэйаутом, где при этом ничего не происходит. Данная локация выполняет транзитную роль для Грейс и Эмили, но аналогичные пространства в остальной игре выполнены в более коридорном ключе. Мое предположение - эта сцена подразумевала некий энкаунтер или сюжетный момент, который был вырезан в процессе производства. Может быть Грейс должна была убегать от противников с Эмили на руках, отсюда и вариативность маршрутов. Может это вообще был экшн-эпизод с Леоном в главной роли. Но такие комплексные геометрические пространства, невыполняющие ни геймплейные, ни нарративные функции, а исключительно транзитные, выбиваются из общей спрессованности игры.
К слову о сюжетных моментах. При спидран прохождении со скипом кат-сцен я обнаружил, что флэшбек-эпизод в отеле менее короткий и не такой насыщенный на события, нежели казалось при первом прохождении. И судя по артам, в задумке эпизода была целая группа противников, а не один убийца. Впрочем разработчики от такой идеи (если она была на самом деле) отказались, сведя геймплей этого флэшбека к минимуму.
В игре вообще иногда напрашиваются геймплейные взаимодействия там, где их нет. В одной из сцен Грейс оказывается в безопасном пространстве в лаборатории, за стеной которой ходят противники. И я искренне думал, что здесь нам дается шанс пролезть в окно, таким образом обойдя часть зомби со спины. Форма близлежащих объектов прямо намекает на такую возможность: плоская поверхность стола в роли подставки, контрастирующее с окружением окно и что самое главное - метрические показатели Грейс идеально подходят под такое гипотетическое действие.
То же окно с другой стороны помещения уже не выглядит притягивающим использовать его для traversal-функции. Больничные койки сверху завалены хламом, подсознательно отталкивающим игрока (в противовес плоскому столу с предыдущего скриншота). Я не готов утверждать со стопроцентной вероятностью, но все выглядит так, что изначально окно использовалось для перемещения персонажа, но в процессе производства этот момент был вырезан (отсутствие подходящей анимации как одна из сотни вероятных причин), оставив после себя рудимент в виде форм объектов, своими размерами и формами оставляющими намек на возможность взаимодействия.
Работать с просторными локациями, неважно - открытыми или закрытыми, следует очень аккуратно. Созданное в следствии таких пустот негативное пространство может как способствовать целям дизайна, так и нарушить весь левел-дизайн. Правильная расстановка объектов помогает разграничить территорию и задавать циркуляцию для движения игрока. Очевидно, что именно этим руководствовались разработчики при проектировании главного лобби лечебницы. Впрочем, в релизную версию попало стерильно чистое помещение без каких-либо преград в центре. Одна из вероятных причин - эти скамьи показали свою бесполезность или даже вредность для навигации. Если они вообще пережили стадию концепт-арта.
Та самая эстакада, которая нависает над уличным уровнем в Раккун-сити, но не дает самостоятельно прогуляться по ней, предложив в виде альтернативы отстрел на расстоянии пары зомби и спрятанного Мистера Енота. Вполне возможно, что никакого геймплея на ней не подразумевалось и сцена выше - всего лишь видение концепт-художника. Но сцена выглядит очень колоритно. Дополнительно замечу, что у Леона как раз есть механика залезания на машины для лучшей тактической позиции. В прологе эта способность практически не используется, а вот при преодолении преград и спасении от противников на улицах заброшенного города эта фича здорово раскрылась бы и разнообразила бы геймплей.
Эпизод с постановочным отстрелом противников в формате тира уместно смотрелся бы во времена PS360. Сейчас такой дизайн выглядит слишком схематичным, ведь Naughty Dog еще десять лет назад показали как должна выглядеть крутая погоня, сочетая зрелищность с агентивностью игрока. И я уверен (но не могу доказать), что на какой-то стадии продакшена помимо стрельбы в этом эпизоде подразумевалось и управление транспортным средством. Недостаток ресурсов, сложность лэйаута трассы, плохая читаемость маршрута, отсутствие времени на проработку управления - причин вырезать эту механику было предостаточно. Итог - лучше сделать такой постановочный тир, чем полноценный, но недоделанный геймплейный сегмент, где игрок будет постоянно путаться в управлении и застревать в объектах. В таком случае главные цели уровня - флоу и зрелищность, будут утеряны.
Судя по форме ворот и их сравнительным метрикам - этот энкаунтер планировался сразу после попадания Леона в лабораторию. Точнее в ее «предбанник». Мне в целом не понравились эпизоды с боями с людьми - игровой контроллер просто плохо заточен под соотвествующие механики. На какой-то стадии производства это видимо поняли и разработчики, поэтому количество энкаунтеров с участием оперативников сведено к минимуму. При этом они разнообразны, поэтому не успевают вызвать раздражение. Если в какую-либо механику вложено много сил и ресурсов, то не обязательно полностью пускать ее под нож. Можно ограничиться ее сведением к минимуму и максимальным завулированием.
К слову о воротах на входе. Это не относится к теме статьи, но посмотрите на подробную схему их анимации при открытии. Техноэстетическое удовольствие.
А вот где детальный план работы механизма должен был влиять на геймплей, так это в сцене с перемещающимися капсулами с монстрами внутри. Неизвестно, пережила ли эта идея стадию концепт арта, была ли отменена из-за сложности реализации или из-за высказанного мной выше мнения, что энкаунтеры с оперативниками слабо подходят для Requiem. Планировалось ли статичное движение капсул или игрок мог влиять на их движение и открытие? В играх всегда весело стравливать врагов между собой, проверяя системность игры и ИИ на прочность и глубину, поэтому оставшийся в игре эпизод с ликером и солдатами получился веселым. Я бы согласился на развитие этой фичи. Может быть в DLC?
Я писал данный текст с особой осторожностью, пытаясь делать выводы о вырезанных сценах и функциональности только на основе очевидных намеков в дизайне. И главный вывод - ни одна ААА игра никогда не ушла бы на золото, если бы не feature cut. Вырезать контент не страшно. Намного страшнее - застрять в бесконечном цикле добавления новых сцен и механик, собирая по дороге все новые и новые проблемы. И никакие кранчи и мешки денег не помогут в таком случае.