Магия ручного труда, бремя успеха и ненависть к ИИ: главные мысли Эрика Барона
Создатель Stardew Valley Эрик Барон редко общается с прессой, но к десятилетию игры дал большое интервью Game Informer. Разбираем главное: как выдержать давление 41 миллиона игроков, не выгореть и уберечь новый проект Haunted Chocolatier от тени прошлого успеха.
Источник: журнал Game Informer — интервью Ана Диаз с Эриком Бароном (статья The Supernatural And Mysterious Nature Of Creativity).
В 2012 году начал работу над проектом своей жизни — симулятором фермы Stardew Valley. Вдохновляясь классической серией Harvest Moon, Барон создавал игру в одиночку: он сам написал код, нарисовал каждый пиксель, продумал сценарий и сочинил саундтрек. После релиза в 2016 году игра стала мировым феноменом.
Человек за пиксельной обезьянкой
Обычно Эрик Барон (он же ConcernedApe) предпочитает общаться с миром через аватар пиксельной обезьянки. Его редкие появления на публике — всегда событие. За создателем одной из самых успешных инди-игр следят так пристально, что на форумах всерьез обсуждают его старую вельветовую куртку, в которой он дает интервью уже много лет подряд.
Такое пристальное внимание неудивительно. За десять лет Stardew Valley переросла статус скромного симулятора фермы. Сегодня это 41 миллион проданных копий на всех платформах, переводы на 12 языков и живое комьюнити, создавшее свыше 30 тысяч модов. Даже те, кто никогда не играл в Stardew Valley, наверняка о ней слышали.
В юбилейном интервью Барон откровенно рассказал, чем живет сейчас. Разговор вышел далеко за рамки ностальгии: разработчик объяснил, как совмещает поддержку главного проекта своей жизни с созданием Haunted Chocolatier, почему отказывается расширять команду и отчего выдержать испытание славой оказалось сложнее, чем в одиночку написать целую игру.
Уважение вместо денег: как создатель Stardew Valley работает с аудиторией и почему не слушает фанатов
В основе Stardew Valley — эскапизм: уставший клерк бросает офис и уезжает восстанавливать дедушкину ферму. За десять лет игра обросла десятками новых механик, локаций и персонажей. По мнению самого Эрика Барона, секрет долголетия проекта — в искренности.
Она ощущается немного небрежной, но в этом есть свой шарм. Главная тема Stardew Valley — возвращение к естественной, аутентичной жизни. Мир становится все безумнее, и люди ищут в игре спасение. Они хотят вернуться к тому, что по-настоящему человечно.
Сегодня, когда индустрия зарабатывает на боевых пропусках и платных DLC, подход Барона выглядит аномалией: он выпустил шесть крупных апдейтов и не взял за них ни цента. Сам разработчик не видит в этом альтруизма и называет свою позицию «эгоистичной», но в хорошем смысле:
Я не считаю себя великим моралистом <...> Но правда в том, что искренняя любовь игроков для меня важнее, чем деньги, которые я мог бы из них выжать. Вы можете гнаться за долларом, а можете — за уважением сообщества. Я выбираю второе. Это делает меня счастливее.
При этом Барон с ностальгией вспоминает времена патча 1.1, когда был предоставлен исключительно самому себе. Без мобильных портов, локализаций на другие языки и административной рутины процесс был простым: появилась идея — сразу написал код и добавил в игру. Сейчас на разработчика давят ожидания сотен тысяч фанатов. Пытаясь найти баланс между просьбами комьюнити и собственным видением, Барон в итоге всегда выбирает себя.
Я считаю, что должен делать то, что хочу. Даже если фанаты этого не понимают, в итоге именно это им и нужно. Они влюбились в Stardew Valley, когда она была стопроцентно моей идеей, без какого-либо вмешательства со стороны. Если я начну просто выполнять их просьбы, они вряд ли останутся довольны результатом. Я слушаю сообщество, но любая идея должна пройти через мой внутренний фильтр.
Этот внутренний фильтр отсекает идеи, которые делают игру слишком реальной. Например, Барон раздумывал, разрешить ли игрокам уводить из семей уже женатых персонажей — Робин, Кэролайн или Деметриуса. По логике песочницы у такого поступка должны быть последствия: разрушил чужой брак — готовься к ненависти всего города. В итоге от идеи пришлось отказаться. Stardew Valley должна оставаться безопасным местом, а не генератором драмы.
Барон работает методом проб и ошибок и не признает заглушки. Если он придумывает подземную деревню гоблинов, то не делает серые кубы для тестов. Он сразу рисует чистовой арт, прописывает логику, внедряет все это в игру — и только потом смотрит, как оно работает.
Если я чувствую, что механика не работает, это начинает меня грызть. И в какой-то момент я принимаю невероятно тяжелое решение все снести. Я вырезал месяцы работы. Но когда ты понимаешь, что идея плохая, удалить ее — настоящее облегчение. Это освобождает место для чего-то действительно стоящего.
«Зачем мне отдавать творчество алгоритму?»: Эрик Барон о связи с другим миром, детской магии и ненависти к нейросетям
Удивительно, что игру, целиком построенную на бытовой рутине — копании в земле и беседах с соседями, — Барон создавал абсолютно иррационально, на чистой интуиции. Называя своим главным вдохновителем Дэвида Линча, разработчик уверен: всех великих авторов объединяет способность подключаться к «другому миру».
Это не демонизм, а просто место, откуда на самом деле берется творчество. Я часто задаюсь вопросом: как я пишу музыку? Это не логический процесс, она просто появляется из ниоткуда. Для меня это мистика. Нечто сверхъестественное, что нельзя объяснить наукой
Когда Барон говорит о передаче этого мистического опыта, он заметно оживляется. Спустя десять лет работы его цель все та же — вернуть людям то неуловимое чувство магии, которое они испытывали в детстве от хороших книг, кино или видеоигр.
Дети, считает разработчик, легко настраиваются на творческую волну: они фантазируют, замечают магию в простых вещах и искренне верят в чудо. С возрастом этот навык уходит. Поэтому Барон хочет создать для взрослых место, где они смогут хотя бы на время отбросить скептицизм. Эту философию он закладывает и в свой следующий проект — Haunted Chocolatier. Игра будет мрачнее: в ней мы станем шоколатье, живущим в замке с привидениями.
Именно из-за такого трепетного отношения к эмоциям Барон категорически против нейросетей. Человек, который годами в одиночку писал код, вырисовывал каждый пиксель и сочинял музыку, просто не видит смысла отдавать этот процесс алгоритмам.
Когда вы используете ИИ для творчества, вы перекладываете работу на алгоритм. Это обесценивает чистый и подлинный человеческий элемент. Моя цель — выразить себя. Зачем мне отдавать это машине? Если вам нужна помощь, дайте возможность высказаться другому человеку. В мире полно людей, которые ищут шанс проявить себя. Это должно быть важнее, чем использование бездушной машины.
Цена популярности: как фанаты и бизнесмены мешают создателю Stardew Valley закончить Haunted Chocolatier
Но поиски магии неизбежно упираются в жесткий график. За десять лет вокруг Stardew Valley выросла целая индустрия с официальными симфоническими концертами, настолками и кулинарными книгами. Поддерживать этот механизм и одновременно делать новую игру в одиночку все сложнее.
Сейчас неделя Барона строго поделена: пять дней он работает над Haunted Chocolatier, а оставшиеся два тратит на патч 1.7 для фермы. Разработчик признается, что постоянно переключать контекст тяжело. Тихая жизнь независимого инди-творца осталась в прошлом, но нанимать команду он по-прежнему не хочет — поэтому тянет оба проекта сам.
Когда я делал Stardew Valley, я был никем. Никто меня не знал, не было писем от фанатов и бизнесменов с их вечными требованиями. Я мог просто сесть и работать. Я безмерно ценю любовь сообщества, но, честно говоря, сейчас мне хочется просто исчезнуть, уехать в лесную хижину и писать код без отвлечений.
При всей усталости Барон не планирует бросать Stardew Valley. Для него преданная аудитория спустя 10 лет после релиза — это огромная привилегия. Поэтому сейчас он готовит патч 1.7, в котором добавит новые сцены с супругами, расширит доски квестов и обновит старые фестивали, чтобы на них снова хотелось возвращаться.
Что касается Haunted Chocolatier, даты релиза у нее пока нет. Свой статус Барон описывает кратко: «я по колено в разработке». Первую игру он собирал четыре с половиной года в абсолютной изоляции. Сейчас такой роскоши у него нет, а масштаб нового проекта вырос многократно: игрока ждут огромные локации, новые монстры и сложная система экипировки.
Настроение тоже изменится. На смену солнечным грядкам придет замок с привидениями. Барон хочет поработать с жутковатой, но уютной атмосферой, и для него, как для автора, уйти с фермы к призракам — это не просто эксперимент, а необходимый этап эволюции.
У меня много других идей и тем, которые я хочу исследовать. Поэтому мне нужно закончить Haunted Chocolatier и двигаться дальше. Это моя базовая потребность: успеть полностью выразить себя как творца, пока я на этой земле.
Читая рассуждения Барона, я понял, что геймдев для него — это не способ заработать или встроиться в тренды, а дело всей жизни. Меня подкупает его искренность и творческий путь. Парадоксально, но чтобы проникнуться уважением к такому подходу, совершенно не обязательно быть целевой аудиторией его игр.
Я, например, брал Stardew Valley на распродаже, но так ей и не проникся. Идея выстраивать вторую жизнь — пусть и уютную, но требующую кучу времени — показалась утомительной. В итоге я просто оформил возврат. Да, я периодически запускаю Animal Crossing или Pokémon Pokopia, но играю дозированно и строго по своим правилам. Может, Stardew Valley попала ко мне в неудачный период, но сомневаюсь, что когда-нибудь дам ей второй шанс.
Диктатура автора: два взгляда на то, как спасти видеоигры от корпораций
Тем не менее, философия Барона как разработчика вызывает у меня огромное уважение. То, что со стороны кажется странностью разработчика-одиночки, на деле отлично подсвечивает кризис ААА-индустрии. Об этой же проблеме рассуждает Даниэль Вавра: несмотря на разные масштабы проектов, оба геймдизайнера видят корень зла в коллективном управлении. Когда решения принимаются голосованием, а за создание игр отвечают маркетологи, бюджеты раздуваются до абсурда, а сами проекты получаются безликими.
Выход из этого кризиса оба геймдизайнера видят в «диктатуре автора». Никаких компромиссов: у игры должен быть один визионер, готовый подчинить все своему видению и отправить в корзину месяцы работы, если она ломает изначальную концепцию.
При этом в остальном подходы двух «диктаторов» радикально расходятся. Вавра годами строил студию-гигант, выгорел от бесконечных совещаний и теперь видит спасение в нейросетях. Для него ИИ — идеальный безропотный исполнитель, который скоро заменит раздутые штаты и ускорит разработку.
Барон избежал управленческого ада, потому что изначально хотел все делать сам. Для него игра — это чистый акт самовыражения, где важен личный контроль над каждой деталью. Именно поэтому он так категоричен к нейросетям. Отдать написание музыки или арт алгоритмам для него — значит лишить проект человеческой души.
Различаются и сами миры, которые они создают. Вавра требует бескомпромиссного реализма: герой должен хотеть спать, доспехи — ржаветь, а любые игровые условности его раздражают. Барон же намеренно конструирует эскапизм — уютную, безопасную песочницу без социальных катастроф и излишней достоверности.
Справедливости ради, это не единственный верный путь. Есть пример небольшой студии Yacht Club Games (Shovel Knight, Mina the Hollower). Они работают иначе: черновой прототип одного разработчика подхватывает и докручивает вся команда. Как признавался автор оригинальной демки Mina the Hollower в документальном фильме, благодаря коллективу игра получилась на голову выше того, что он смог бы сделать в одиночку. Подход Барона и Вавры логичен, но грамотная командная синергия способна давать не менее сильные результаты.