God of War Laufey закладывает основу для мультивселенной с богами – или вкратце о сюжете
Смерть – это естественная часть жизни, любовь моя.
Предсказанное Мойрами случилось, нити инсайдов действительно проистекали из правдивых фактов. Вчера анонсировали God of War Laufey, в котором нет одного бога войны... зато есть сразу два, а с новой главной героиней – так целых три, если правильно развернуть один кельтский миф о Владычице Озера.
И пока люди куда более подкованные в аналитике ломают копья о вопросы значимые и насущные, – герой-мужчина, герой-женщина, продастся такое или нет – мне захотелось собрать воедино кусочки истории, которыми поделились разработчики; которые копают прямо сейчас лорофаны; которые выискивают по кадрам мастера эдитов, эстетик-коллажей и другие неравнодушные люди.
В общем – а что за сюжет показали на презентации God of War Laufey и какие загадки нам подбросили ребятки из Santa Monica.
– Два варианта сюжета для этой игры –
Изначально игра про Фэй была другой, о чём в пост-интервью рассказал креативный директор студии Santa Monica, Кори Барлог. Кори горел ориджином Фэй ещё с тех пор, как началась работа над переосмыслением Бога Войны в скандинавской мифологии. Она – одна из трёх его любимейших персонажей во всей франшизе.
Фэй организовала путешествие Кратоса и Атрея, которое стало основой God of War (2018). Предсказанный и прописанный ею путь выстроил мост ко всей скандинавской арке. Вот почему команде было интересно заглянуть в прошлое, чтобы показать, с чего всё началось. Как Фэй ковала топор Левиафан, пока мастер-кузнец Брок был ранен. Как защитница ётунов обрела и потеряла некоторых друзей. Как её пути изгнанницы впервые пересеклись с пропащим богом войны из Греции.
Кратос и Фэй были примерно равны по своим силам, таков канон, описанный Santa Monica. В некоторых аспектах великанша оказалась безрассуднее и свирепее бога-спартанца, пока Кратос брал хладнокровием. Однажды мы выясним, пробежала ли искра чувств между ними сразу или эта связь формировалась долго, но чего врать, посмотреть на те дни очень интересно.
Подобно тому, как Кратос наследил в истории своего греческого народа, Фэй тоже рассталась с родным миром ётунов на не слишком хорошей ноте. И хотя Кори Барлог с командой называют Фэй защитницей великанов, похоже, что, копнув глубже, можно найти какой-то её личный, серьёзный конфликт. Его суть постарались перенести в ту игру, которой Laufey станет, когда попадёт в руки игроков.
Когда Кратос и Фэй окончательно нашли друг друга, между ними завязалась связь, а потом появился ребёнок, названный в честь последнего сына Спарты. Эта нить оказалась настолько крепка, что удерживает Фэй даже после её смерти. Кратос и сам слышал голос супруги несколько раз, пока шёл прописанными ею тропами вместе с Атреем.
В конечном счёте команда выбрала рассказать именно об этом: не о прошлом, а о том, что было с Фэй, пока с 2018 года развивалась арка двух больших игр. Копать не столь вглубь, сколько вширь, – и Кори Барлог описывает будущее серии древом, во главе которого возвышается Кратос, пока сюжеты других героев тянутся ветвями от основы и делают крону вселенной крепче и богаче.
Ведь есть же предпосылки для игр про Атрея, уж хорошо это или плохо. Но прежде решили выпустить игру про его мать. А Кратос? Кратос никуда не исчезнет. Он – сама суть, он Бог Войны. Его истории будут вести вселенную вперёд, и Кори Барлог обещает в будущем другие игры про спартанца. Особенно если попытки брать на главную роль других персонажей не доберут по продажам, будем говорить откровенно.
Когда в определённый момент презентации перед Фэй появился Кратос, зрители бросились представлять, когда и как подобное могло произойти. Они быстро посчитали длительность сцены по секундам, наложили её поверх битвы Кратоса и Тора, когда Бог Грома едва не отправил нашего старика к праотцам, но решил вернуть его для продолжения битвы.
Хотя если серьёзно, Кратос и до той битвы слышал Фэй, пока путешествовал с сыном по разным мирам, что куда больше похоже на правду. Но правда и серьёзность ломают забавные видео с параллелями. А мне хотелось показать вам одно из них, потому что по времени эти вещи действительно сходятся.
– Но о чём же будет история GoW Laufey –
– Мимир... Хоть это и странно звучит, расскажи ещё раз, что бывает после смерти? – попросил Атрей.
– Душа всякого живого существа состоит из четырёх частей: формы, мысли, устремления и удачи. Устремление влечёт души великанов, гномов, эльфов и животных к Озеру Душ, где все четыре части души могут воссоединиться с великим светом Альфхейма.
Фэй проснулась в мире над мирами. Это место, которое и она, и Santa Monica исследуют впервые, и которое может в теории связать мир God of War с любой мифологией, о которой разработчики захотят рассказать в будущем
Everywhen, оно же Вневременье, Всёвсегда. Оно же начало, оно же точка конца. Это такое трансцендентное место поверх подземного, земного и надземного миров, которое существует отдельно и является большой загадкой даже для богов.
- отсюда берёт начало магия, тут она находит свой конец;
- тут можно обрести свой рай, а может быть тюрьма;
- сюда падают осколки сил и разума погибших богов;
- тут встречаются боги и создания из разных мифологий.
С одной стороны – сюжет для фанфика, автор которого хочет полегче решить проблему пересечения вселенных и миров. Получается песочница для любого столкновения, знай только прописывай с дОлжной долей логики да досыпь интересный игровой процесс.
С другой стороны – мифологии известны своими пересечениями, а концепт мирового древа, что пронизывает все миры, сам собой подталкивает к существованию подобного царства. Ведь есть же Один, который отчаянно желал узнать о судьбах тех богов, что ступили По ту сторону. Другие боги тоже размышляли на этот счёт время от времени, но только Один взялся за дело со всей серьёзностью и приложил усилия, доступные лишь Всеотцу. Он был одержим Вневременьем.
Когда Фэй очнулась и прошла через руины, она увидела исполинское образование, созданное будто из отдельных кубов. Чем бы ни был этот объект, он контрастирует со всеми миром вокруг, а Фэй его не узнаёт. Как и рассказывал в сказке Мимир, она-то рассчитывала, что познает суть света Альфхейма. Но дело сложилось иначе. А вот как – это загадка всей игры.
– Боги войны в неестественной среде обитания –
Понятно, что бывает со смертными после их смерти, но как работает загробный мир для богов? Фэй выдастся возможность найти ответ, но уже сейчас она понимает главное: место, где она очнулась, работает не совсем так, как должно. Местная магия течёт не тем путём, какой был ей предписан своими странными законами. Всё пошло наперекосяк, так что теперь мир стал тюрьмой в руках двух богов войны – египетской Сехмет и тибетско-монгольского Бегце.
Не стану строить из себя знатока и писать вам тут историческую мифологическую справку про этих двух божеств на основе первых абзацев из Википедии. Изображения Сехмет встречались мне во времена увлечения игрой Age of Mythology. Бегце выглядит как сгенерированный в одном теле набор восточных изображений демонов и лихих яростных богов. Я не знаю, но теперь мне интересно закопаться, найти, прочесть и послушать. За это я серию God of War и люблю.
Фан-факт. Дизайны Сехмет и Бегце уже подверглись критике в сети. Казалось, даже в Х-виттере, где очень любят яркий конфетный контент, и где сосредоточена в основном западная аудитория, раскритиковали тот самый "западный взгляд" на культуру других народов, который частенько затирает яркие, колоритные черты оригинала в угоду унитарному варианту, стилизованному под плюс-минус общий шаблон. В таких случаях любят шутить о дизайнах вестернов.
Изображений Сехмет существует очень много, она ведь дочь самого Ра, божество довольно известное. Судя по отзывам, воплощение из GoW Laufey напомнило зрителям скорее собирательный образ некого "египетского божества", в котором намешаны все детали, которые присущи богу Египта, но не всегда работают друг с другом.
В защиту дизайна от Santa Monica, мы говорим о божестве, которое оказалось в загробном мире для богов, суть которого в хаотичном смешении всего и вся. Сехмет далеко от родного золота, символа солнца, вечности и плоти богов; от египетской сини, пигмента из извести, кварца и меди; от фаянса и прочного гранита. Зато в дизайне Сехмет сохранён и приумножен окисленный металл. Это проявление живой природы волшебства, а не порчи. Окисление олицетворяет трансформацию материи и раскрытие тайной сути божества. Изменение цвета металла напрямую связано с мифами о загробном мире.
Всё, мои познания об этой теме кончились :D
О Бегце судить я не могу, но выглядит он как всё тот же собирательный образ из всего. Он большой, яростный, горит, щёлкает пастью с изогнутыми клыками, какими часто изображают гневных божеств и яростных духов. В буддизме Бегце как огонь, то может спалить всё и вся в хаосе, то даже вершит какую-то свою справедливость. Палитра еперсонажа получилась какой-то перенасыщенной, образ в целом... ну, он представляет всё тот же вестернский собирательный образ восточного бога. Может у Бегце будет несколько форм, посмотрим как Santa Monica раскроют этого здоровяка – и будут ли они вообще это делать.
Пока визуально складывается классическая ситуация: есть два врага, мужской и женский. Мужской будет злым злом, воплощением ярости и маскулинной разрушительной мощи. А женский – будет изящнее, с подтекстом; с мотивацией, ради которой нужно будет копнуть в лор. Хотя с точки зрения мифологии в этом есть некий смысл.
Сехмет не только грозная богиня войны, её почитали целители и исследователи в области медицины. Когда-то она лихо поураганила в родных краях, окропив египетские пески кровью тысяч невинных, потому что кто-то из них задумал недоброе против бога Ра. Потенциально, сюжет для серой морали, всё как любят авторы из студий под управлением Sony. Но ведь раньше у Santa Monica получалось переосмысливать мифические источники во что-то интересное и нестандартное. Так что это мы ждём. А про Бегце – почитаем, изучим, подготовимся на будущее.
– Новая точка зрения на всё ту же историю –
Её история – это рассказ о персонаже, который всю жизнь пытался всё идеально организовать, и которого поместили в ситуации, когда приходится постоянно принимать решения на ходу.
Santa Monica обещают в Laufey историю, которая не чурается насилия и верна корням, но прежде всего сосредоточена на путешествии Фэй, на раскрытии её личности. Авторам хочется посмотреть её глазами на мир God of War.
Фэй склонна принимать магию, пока Кратос относится к любым чарам скептически. Это одно из многих отличий, в список которых входят и ловкость Фэй, и её собственное прошлое ётуна, не обременённое грехами культового героя серии. Руководители из Santa Monica признаются, что Фэй в роли ведущего персонажа развязывает им руки. Она стала попыткой сделать шаг в сторону и попробовать что-то новое, оставаясь при этом в рамках знакомой и любимой игроками вселенной.
Создавая Laufey, в Santa Monica опирались на предыдущие части серии, посвящённые греческой эпохе. В качестве референсов они взяли оттуда плавность движений, некое общее изящество боевой системы. Игровой процесс пытаются сделать интереснее благодаря возвращению прыжков. Да, Кратос ведь не прыгал уже какое-то время. Фэй даже овладела техникой двойного прыжка, ради которой некоторые разработчики MMO вводят целый класс охотников на демонов.
Но нам, как увлечённым историей, важнее изучить связь Фэй с душами. Загробный мир Вневременья значительно преобразил и без того удивительные возможности защитницы ётунов. Вот почему в пылу битвы она может выбить дух врага из его собственного тела, а потом использовать окно возможностей, расправляясь с противником или швыряя его в толпу. Забавно, что Кратос когда-то научился чему-то отдалённо похожему у Аида, предварительно выбив из ворчливого бога Подземного мира весь дух... в более буквальном смысле.
Фэй не одинока в своём приключении, формула предыдущих двух частей про отца и сына работала слишком этого. Это рабочий рецепт, проверенный студией. Правда вместо Атрея на подхвате и говорящей головы Мимира, – живой головы очаровательного скандинавского мудреца – будет желейный куб и хранительница меча, привязанная к клинку буквально, в качестве зачарованной ленты.
Кто знает, сколько ещё новых и знакомых персонажей Фэй может повстречать на своём пути. Стараниями её супруга в Загробном мире богов своё место найдут самые неожиданные камео.
– Та самая маска... –
Пока одной из главных загадок является осколок маски, который впился Фэй в ладонь. Защитница ётунов пытается выдернуть занозу, но не получается и её отвлекают. Фэй недолго размышляет, пока пытается собрать воедино мысли в своей голове. Мрачное предупреждение она находит почти сразу.
Маска (...) Та маска... Нет-нет-нет, этого не может быть... Если была другая маска, значит их путь небезопасен.
О маске хорошо известно из Ragnarok. Маской Творения был одержим Один, который искал возможность заглянуть за разлом бытия и познать всезнание, ответы на вопросы о сути творения и устройстве вселенной.
Один жаждал любой ценой выяснить, что происходит с богами после их смерти, а Атрей, которым Всеотец пользовался, обратил внимание на письмена, которыми был испещрён артефакт. Надписи на разных языках, включая греческий и египетский. С того самого момента началось раскрытие куда более масштабной вселенной, которая объединяет все возможные мифологии. А маска стала ключом к первозданной силе. Для Одина это была возможность обмануть собственную судьбу и избежать гибели.
Теперь получается, что может существовать иная маска, а может быть её часть или копия. Приём... довольно спорный. Помните единственный и неповторимый таинственный артефакт, вокруг которого мы возводили арку сюжета? Оказывается, их было два, ай-да строить вокруг новой находки новую трилогию.
Но задумывать игру про Фэй в Santa Monica начали уже давно, едва ли не параллельно созданию основной линии про Кратоса. Может Кори Барлог и его коллеги заложили в эту историю достаточно скрытых намёков и крючков, каждый из которых сработает в своё время. История Laufey либо решит проблемы и спорные моменты предыдущей игры серии, либо усугубит их.
Когда Фэй сталкивается с захватчиками Вневременья и пленившими её богами войны, Сехмет вытаскивает занозу и опять упоминает ту, другую маску. Так формируется фундамент мотивации Фэй отправиться в путь, чтобы уберечь Кратоса и Атрея, которые параллельно проходят свой путь. Похоже, что наличие новой маски навлечёт на них большую беду. И тут можно только представить, сколько раз Фэй из Вневременья на самом деле спасала свою семью или помогала им. И сколько раз они сами направляли её даже в самые сложные моменты. Придумать можно что угодно, пиши не хочу.
Не прошло и дня, а у сообщества уже появилась первая теория. Что, если Фэй пыталась разделить маску, но в процессе что-то пошло не так и заноза в руке убила её? Может быть ядом. Очнувшись после смерти, Фэй с тоской говорит, что не успела попрощаться, хотя хотела того. Она не ожидала внезапной кончины. Можно ли подготовиться к своей смерти, даже если ты ётун и привыкла организовывать всё от и до – это уже другой вопрос.
Как и сказали разработчики, перед нами рассказ о персонаже, который всю жизнь пытался всё идеально организовать, и которого поместили в ситуации, когда приходится постоянно принимать решения на ходу.
– Меч, колдунья и волшебный куб –
Пожалуй, самая странная часть – куб Фрэнк, больше напоминающий навязчивую рекламу D&D от Wizards of the Coast. Он как будто выбивается что из общей палитры, что из стиля разговоров в скандинавском фэнтези, изъясняясь в характерной осовремененной манере. Зато в него воткнут меч, а к мечу привязана непростая лента. Лента та стала то ли пристанищем, то ли темницей для некой Ро, которая зовёт себя хранительницей. Вот и стартовый набор спутников.
Первое, что пришло людям на ум – перед нами интерпретация легенды о Короле Артуре и мече Экскалибуре в камне. Этот миф в God of War уже вспоминали, причём совсем недавно.
После того, как в Ragnarok дева из озера сделала Кратосу копьё, мудрый Мимир рассказал богу войны, что на его родине, – а это земли кельтов в Британии – тоже есть озёрные нимфы, которые куют оружие.
Мимир прямо назвал имя Владычицы Озера из легенд и сказал, что она уже выковала лучший меч, какой только знали острова. У Владычицы были большие планы на то, что она сделает с этим оружием в будущем. Экскалибур во вселенной God of War уже случился, а вот король Артур – только запланирован. И раз уж во вселенной скандинавских богов так много заигрываний с пророчествами о будущем и мультивселенной, меч в руках Фэй вполне может быть Экскалибуром.
Но лично мне больше нравится другая теория, которая возникла в противовес первой. Экскалибур – штука узнаваемая, но довольно очевидная. Некоторые предположили, что разработчики из Santa Monica умышленно пытаются сложить подобное впечатление, а на самом деле меч может быть из любой другой мифологии.
Чаще всего упоминают Кусанаги-но цуруги, легендарный клинок из японских преданий. У него своя запутанная и богатая история, которую я не смогу расписать, ведь буду вынужден соврать, что разбираюсь в ней. Скажу только, что живые духи в лентах на мече – это мотив скорее восточных мифов, а не кельтских. Ну и чешуйчатый узор меча отдаёт описаниями про японский меч. А то, что у Кусанаги-но цуруги есть конкретное изображение – так в God of War такое уже бывало.
– А что за кулисами –
Кори Барлог, который стоял у руля переосмысления Кратоса в игру 2018 года, занимает скорее консультирующую должность. Он как-то сказал, что отговаривает от поста игрового директора любого кандидата, будущие руководители могли хорошенько взвесить плюсы и минусы. Но слова коллеги не отвадили Ариэль Лоуренс, которая стала руководителем разработки Laufey.
Барлог и Лоуренс проработали вместе 23 года. Они начинали ещё с презентаций первых God of War для игровых выставок, и с тех пор прошли через большую часть игр серии. Важно, что Ариэль заняла руководящий пост уже в тот момент, когда игра находилась в разработке. Это не всецело её детище, и как мы уже отметили выше, процесс создания игры познал переосмысление.
Сам Барлог в шутку рассказал, как в основном участвовал в записи движения для некоторых сцен игры, причём смотрел всё по видеосвязи. Видимо, во всю занят новой игрой от студии, которая вроде как будет по новому оригинальному IP. Хотя кто его знает.
Сразу после презентации Laufey у Кори Барлога и Алиэль Лоуренс вышло пост-интервью, в котором они довольно лампово и искренне поговорили о творении Santa Monica. Каждый зритель пусть судит сам, но мне понравилась открытость между этими двоими и то, как они обсуждали лор, проблемы разработки, возможные проблемы и потенциал Фэй как главной героини.
– Блок совсем уже личного мнения –
Необходимость играть за женщину вместо мужчины лично меня смутила не так сильно, как яркие, излишне насыщенные палитры и обильное вливание фиолетовых неоновых цветов. Честно говоря, очень уж сильно это перекликается с неприятными мне ощущениями от палитры Veilguard. Заглавный рисунок Laufey получился с характерным таким налётом типичной игры Sony. Как будто приквел к Horizon, а ведь я даже не ненавистник игр этой компании.
Мультивселенные – песочница с бесконечным потенциалом, но большинство попыток играть с подобными конструкциями заканчивались плохо или не начинались хорошо вообще. Ragnarok оттолкнул лично меня своим ввинчиванием в историю слишком большого количества персонажей с огромным потенциалом. Каждого из них по хорошему нужно вести с игроком большую часть игры, разворачивать постепенно и вдумчиво. Про некоторых действительно хотелось увидеть отдельную игру в формате DLC.
Но почему именно в такой форме?
Мифология – дело тонкое, она прельщает массы людей, но так же легко путает их и отталкивает множеством трактовок и источников, которые то продолжают друг друга, то сталкиваются в противоречиях. Пока градус веселья превышает серьёзность и мудрость повествования, пусть я и отдаю себе отчёт, что сужу будущую игру по презентации в 23 минуты. Но разработчики сами хотели продемонстрировать свою игру именно этим отрывком, так что всё честно.
Наконец, за много лет у меня, и, думаю, у какого-то количества игроков уже сформировались представления о том, как именно мы хотели бы увидеть God of War с богами Египта или Востока. Разработчики не обязаны наши ожидания оправдывать, – это наши проблемы – но учитывать их полезно, учитывая как сильно серия полюбилась игрокам по всему миру. В том числе за счёт истории, пересказы которой являются очень популярными, а персонажи – культовыми.
Зато в первый же день интернет наводнили рисунками с Фэй, с Кратосом и Атреем. Сюжетные иллюстрации и шутливые комиксы, которые украшают фандом, хорошо демонстрируют всю ту любовь, которую хранят игроки к вселенной God of War.
– зарисовки от BUGAK1109 в Х-виттере.
_____________
Спасибо что обратили внимание и прочитали, даже если вы просто перелистнули в блок комментариев. Может быть ещё увидимся :)