Почему Atomic Heart стал эталоном Российского геймдева, а Смута провалилась став отчетом для министерства

Почему Atomic Heart стал эталоном Российского геймдева, а Смута провалилась став отчетом для министерства

Начнем без лишней воды и пафосных вступлений про «подъем отечественной геймдев-индустрии». Прошло уже пару лет с релиза «Смуты», о ней вспоминают как о ужасе геймдева, хотя и с последними патчами она стала чуточку лучше. Зато «Атомное Сердце» до сих пор вспоминают, выходят интересные DLC, а хайп вокруг Mundfish не спал до сих пор и даже наоборот поднялся с выходом трейлера Atomic Heart 2.

Как так вышло, что одна игра стала мировым (пусть и со скрипом) хитом, а вторая сдохла, не родившись, оставив после себя только стыд и сожженные гранты?

Раскладываем по полочкам, почему «Атомное Сердце» вывезло, а «Смута» — это хрестоматийный пример того, как НЕ надо делать игры.

1. Вайб и визуал: «Дорого-богато» против «Вырвиглаз из 2011-го» Тут даже спорить не о чем. Mundfish с самого начала продавали не просто игру, а эстетику. Нео-СССР, ретрофутуризм, сюр, эти бесконечные коридоры с советской символикой, переплавленной в какой-то безумный арт-хаус. Да, геймплей местами буксовал, но каждый второй скриншот из Атомного сердца можно было ставить на обои. Они наняли топ-уровень художников и левел-дизайнеров, и это видно. Все внутренние убранства выполнены на высоком уровне. Отражения, свет играют на руку атмосфере. Избушки, красные знамёна, автомат с содовой, ты сразу понимаешь, что попал в советское пространство, пускай и футуристичное, но как они грамотно визуально это вписали, что моё почтение.

А теперь открываем «Смуту». Вы помните эти лица? Эти мертвые, стеклянные глаза, которые смотрят в одну точку? Анимации, которые будто делали студенты на последней паре по 3D-моделированию? Плащи, которые не колышутся, а висят как куски картона. «Смута» пыталась быть серьезной исторической драмой, но местами выглядела как мод на Skyrim, который забыли нормально отполировать. Никакого стиля, только попытка скопировать чужие механики на устаревшем движке. Единственное, за что можно похвалить Смуту как ни странно это общий уровень графики, цветокоррекции и атмосферы (если не вдаваться в детали, не рассматривать здания, всратые анимации и персонажей вблизи), то иногда благодаря правильному освещению, игра показывает красивую и современную картинку общего плана.

Почему Atomic Heart стал эталоном Российского геймдева, а Смута провалилась став отчетом для министерства

2. Геймплей: Мясной экшен против «Соулс-лайк» проклятия, «Атомное Сердце» не была идеальной игрой. Но! Боевка там была фановой, а атмосфера шикарной. Перчатка, дубинка, заморозка, электричество — ты чувствовал себя машиной для убийства роботов. Экшен был динамичным, кровавым и отзывчивым. А музыка это отдельное искусство ремиксов на советские и не только песни. Это стоит отдельного обзора.

«Смута» же попала в классическую ловушку: «Давайте сделаем как Dark Souls, потому что это модно». Но забыли главную заповедь соулс-лайков: игра должна быть честной и давать удовлетворение от победы. В «Смуте» удары ватные, хитбоксы берутся из жопы, враги тупые, но бьют больно просто из-за кривого баланса. Это не сложность, это издевательство над игроком. Ты не чувствуешь себя героем Смутного времени, ты чувствуешь себя идиотом, который тыкается в невидимые стены и умирает от глупых анимаций.

Почему Atomic Heart стал эталоном Российского геймдева, а Смута провалилась став отчетом для министерства

3. Персонажи и сюжет: Сюр и стыдоба Смуты против Нечаева, Баб Зины, Близняшек и конечно же похтоливого автомата для апгрейдов Элеоноры, а так же надоедливого гуся. Персонажи Атомного Сердца были яркими, запоминающимися, с харизмой (пусть и переигранной). Диалоги местами тупили, но они цепляли. Хотя хотелось бы больше раскрытия этих персонажей, не дожали. Сюжет в целом не сказать, что шедевр, но понятный и до определённого этапа даже есть какая-то интрига.

Сюжет «Смуты» читается как реферат школьника, который открыл Википедию за пять минут до сдачи. Персонажи абсолютно картонные. Им не сочувствуешь, за них не переживаешь. Это просто функции, которые ходят по карте и выдают квесты. Никакой драмы, никаких живых эмоций. Только пафосные фразы о судьбе Руси, которые звучат настолько неестественно, что хочется выключить звук.

Почему Atomic Heart стал эталоном Российского геймдева, а Смута провалилась став отчетом для министерства

4. Маркетинг: Хайп против «Отчета перед министерством» Вот это, пожалуй, главный гвоздь в гроб «Смуты». Mundfish вели себя как нормальная коммерческая студия. Трейлеры под крутую музыку, выступления на крупных выставках, коллаборации. Они продавали мечту. Да, они обещали больше, чем сделали (привет, вырезанный контент), но они создали ажиотаж, который пробил даже западный пузырь.

Маркетинг «Смуты» — это отдельный вид кринжа. «Смотрите, это наш ответ Ведьмаку!», «Истинно русская игра!». Но за этими громкими лозунгами не было ничего. Чувствовалось, что игру делали не для игроков, а чтобы красиво отчитаться о расходовании государственных грантов. Это классическая пилорама: взяли бабки, сделали вид, что работают, выкатили сырой продукт и исчезли. Геймеры это чувствуют за версту. Никто не хочет играть в «патриотичную» игру, если она объективно говно.

Итог «Атомное Сердце» — это дорогой, местами кривой, но яркий, амбициозный и стильный аттракцион. Его можно ругать, но его уважают за попытку сделать что-то уникальное и красивое.

Почему Atomic Heart стал эталоном Российского геймдева, а Смута провалилась став отчетом для министерства

«Смута» — это унылая, вторичная поделка, которая дискредитирует саму идею русских игр. Она провалилась не потому, что «западные СМИ не оценили», а потому что она объективно некачественная.

Всё, я пошел проходить последнее DLC к Атомному сердцу, пока жду новостей о грядущем сиквеле, который на мой взгляд несмотря на успех, может как и провалиться так и взлететь. Разработчики захотят слишком многого, сделают солянку и все новые механики будут недоделаны, сюжет для галочки, а открытый мир пустой, если они решатся на масштаб подобия Фар край 5. А второй вариант, сиквел может взлететь еще выше чем оригинал, более отполированный и целостный. По факту отполировать механики, сделать внятный сюжет и не внедрять огромный открытый мир, так как в оригинале он частенько бесил, нежели приносил радости. Будем ждать, что из этого получится.

Мой ТГ: glitchtaverna

90
38
9
4
3
2
1
1
223 комментария