Интерактивные грёзы: как устроен редактор Dreams и что там можно создать

Удивительно гибкий конструктор, который может принести немало пользы.

Мне снится сон — я прыгаю по скалам на красной планете, внизу огненный океан, а в руках громоздкое оружие. Я встречаю непонятный робошар, который, завидев меня, летит навстречу. «Он явно желает мне зла!» — проносится у меня в голове, и я открываю огонь. Шар кричит в агонии: он называет меня Избранным и просит не причинять ему боль. Но он не останавливается и продолжает лететь ко мне. Я в замешательстве и не знаю, что делать.

«Бежать!» — самая очевидная реакция. Я разворачиваюсь и прыгаю над пропастью на другую скалу. Шар продолжает преследование, а я продолжаю побег. Мне удаётся держать дистанцию, но ситуация становится только хуже — за мной уже летит не один шар, а три. И постоянно прибывают новые. Отстреливаться бессмысленно, нужно просто продолжать бежать, прыгать и не оборачиваться.

Прыжок, прыжок, бег… прыжок, прыжок, бег. Я слышу их гул позади, но боюсь смотреть — каждая потраченная секунда может стоить жизни.

«Metal Mother» — один из сотен пользовательских проектов в Dreams
«Metal Mother» — один из сотен пользовательских проектов в Dreams

И вот очередная скала… но следующей нет! Я оборачиваюсь и вижу, что меня преследует уже несколько десятков шаров. Я пытаюсь стрелять, они загораются и начинают умолять о пощаде. Оружие не помогает, и я понимаю, что волна врагов скоро меня снесёт. В отчаянной попытке я прыгаю на одинокий уступ… и срываюсь в огненный океан. Это конец.

Мне так сперва показалось. Но этот сон сменился новым, в котором я — милый пёс, который бегает, лает и ищет свою кость. Прошлый кошмар остался позади. Впереди меня ждёт ещё больше приключений.

Именно так и происходит путешествие по библиотеке пользовательских проектов в мире Dreams — сотни людей воплощают в жизнь собственные идеи, которые чаще всего сложно назвать полноценными играми. Это скорее зарисовки, которые пришли из чьего-то воображения. Поэтому Media Molecule, создатели игры, нашли удивительно точное название для своего тайтла — проекты в Dreams чаще всего такие же обрывочные, нечёткие, но яркие, как и грёзы людей.

Общение и творчество

Media Molecule — удивительная студия, которая на протяжении практически всего своего существования активно подталкивала пользователей к творческому самовыражению в своих играх. Сотрудничество с Sony позволило студии пронести своё видение через годы, развить его и в итоге представить в виде Dreams. Эта эволюция прошла несколько важных этапов.

Если в первой LittleBigPlanet игрок мог создавать уровни в рамках механик платформера, то уже во второй части разработчики обещали возможность создания полноценных мини-игр разных жанров: платформеров, гонок, 2D-шутеров и так далее. Уже тогда авторы стремились дать игрокам удобный редактор для создания игр. Но если в LBP 2 он был лишь приятным дополнением к сюжетной кампании, то в Dreams всё наоборот — кампания осталась в тени впечатляющего редактора.

На данный момент игра вышла в раннем доступе, в котором доступен лишь редактор и библиотека пользовательских проектов. На полноценном релизе, который ожидается в этом году, добавится сюжетная кампания и VR-режим.

В редакторе не обязательно создавать интерактивные проекты. Можно ограничиться и красивой видеосценой
В редакторе не обязательно создавать интерактивные проекты. Можно ограничиться и красивой видеосценой

Dreams сложно назвать видеоигрой в традиционном смысле слова. По словам сооснователя Media Molecule Алекса Эванса, Dreams — это скетчбук. Сейчас смысл игры заключается в самовыражении: каждый пользователь способен создать уникальный проект, который может оказаться простой зарисовкой или прототипом «игры мечты». А у всех остальных есть возможность погрузиться в проект и оценить его.

По словам креативного директора Dreams Марка Хили, команда хотела вернуться в 80-е, в эпоху Commodore 64 и ZX Spectrum, на которых можно было не только играть в купленные игры, но и программировать собственные. Когда же наступила эпоха PS1, у пользователей возник закономерный вопрос: «Как создать игру на такой консоли?».

В основе Dreams лежат две главные концепции: творчество и общение. И одно не может полноценно существовать без второго.

Для обеспечения творческой свободы Media Molecule создала достаточно простой, но широкий по функциональности редактор, в котором можно сделать все важные аспекты игры. Там есть скульптинг, рисование, логика, настройка эффектов, звуковой дизайн, анимация. И самое главное: все эти части можно соединить в рамках единой среды и моментально запустить для проверки на работоспособность.

Интерактивные грёзы: как устроен редактор Dreams и что там можно создать

Тем не менее каким бы хорошим ни был редактор, его бы ждал провал, если бы он не привлёк к себе внимание. Перед Media Molecule стояла достаточно сложная задача по формированию сообщества вокруг игры. Комьюнити — важнейший компонент, который обеспечивает успех проектов с упором на пользовательский контент. Активность игроков порождает отклик у остальных людей, которые также постепенно вовлекаются в экосистему.

И Media Molecule очень хорошо справилась с этой задачей. Если не считать всех маркетинговых усилий, то команда создала игру, которая рекламирует сама себя во множестве соцсетей и сервисов. Если человек создаёт что-то интересное, то это мгновенно разлетается по интернету в виде гифок, роликов и скриншотов. А всем зрителям остаётся лишь удивляться возможностям редактора и задаваться вопросом: «Интересно, а что ещё можно сделать в Dreams?».

И сообщество ежедневно отвечает на этот вопрос: в Твиттере есть отдельный микроблог, в котором публикуются примеры проектов из Dreams; YouTube-блогеры снимают видео о самых интересных играх; да и сама Media Molecule проводит стримы и разборы лучшего пользовательского контента.

Последнее особенно важно для создания собственной экосистемы, потому что разработчики таким образом создают локальных звёзд. А остальные игроки смотрят на это и в голове прокручивают идею: «А я могу ещё лучше!». Дух соревнования подталкивает пользователей делать всё более и более качественные проекты, что в целом способствует развитию игры.

Project Spark так и не удалось стать достаточно популярной, чтобы Microsoft продолжала поддерживать её на протяжении многих лет
Project Spark так и не удалось стать достаточно популярной, чтобы Microsoft продолжала поддерживать её на протяжении многих лет

Как бы то ни было, концепция Dreams не нова. У Microsoft несколько лет назад была Project Spark, которой не удалось достичь успеха, хотя по описанию концепция игр очень похожа. Сейчас сложно сравнивать эти две игры, потому что их разделяет практически поколение консолей: Project Spark была анонсирована на E3 2013, и в том же году она и вышла.

Microsoft даже толком не успела показать, что из себя представляет игра. Кроме того, компания особо не привлекала внимание к тайтлу во время активной фазы его существования, хотя предполагалось, что он будет развиваться на протяжении нескольких лет. В итоге, игра не смогла сформировать вокруг себя сообщество, без которого она никому не была интересна. Project Spark закрылась в 2016 году.

Сооснователь Media Molecule Алекс Эванс в интервью Game Informer сказал, что игроки в Dreams — это сообщество хиппи, которое делится своими творениями. И это во многом справедливо, потому что творцы за свою работу могут получить лишь общественное одобрение и мимолётную славу.

Свобода самовыражения в Dreams практически безгранична
Свобода самовыражения в Dreams практически безгранична

Энрике Олифьерс, разработчик Worlds Adrift, ещё одной игры, построенной вокруг пользовательского контента, на DevGAMM 2019 рассказал, что обычно при создании чего-то в игре пользователями движет три типа мотивации. Во-первых, они хотят зарабатывать с помощью своих проектов. Во-вторых, ими движет творческий порыв. В-третьих, они хотят в дальнейшем создавать игры, поэтому сперва начали с этого.

Несмотря на то, что заработать на Dreams нельзя, она отлично подходит для двух других типов мотивации. Если с творческим порывом и так всё понятно, то c тренировкой перед созданием полноценных игр не всё так просто. Dreams может быть полезна, но далеко не во всём. И я расскажу, в чём это выражается.

Системность и планирование

Итак, очевидно, что Dreams — это не Unity и не Unreal Engine. Хотя она и не претендует на звание профессионального движка для создания игр. Более того, если изучить инструментарий Dreams, то эти знания окажутся полезны лишь в рамках самой игры — слишком уж специфична природа этого конструктора. Значит ли это, что игра не может принести пользу? Отнюдь.

Пропустим общие вещи вроде развития творческого мышления и креативности. Первое и самое главное правило, которому учит Dreams — мыслить системно. Создание игры связано с огромным количеством различных аспектов, которые важно держать в голове. Поэтому многие решения могут повлиять на весь проект в целом. Это важно учитывать.

Объясню на своём примере. Мне хотелось создать в Dreams что-то одновременно простое для реализации, но потенциально интересное с точки зрения геймплея. Я решил остановиться на платформере, в котором игрок должен собирать сферы света. Но первые же попытки показали, что это получается совсем неинтересно, а потому я решил, что по ходу дела придумаю, что-то получше. И это была ошибка.

Чем больше платформ, тем веселее, да?
Чем больше платформ, тем веселее, да?

Первое, что я сделал — это уровень, который, как мне казалось, отлично подходил для платформинга — на нём было огромное количество разных поверхностей, по которым должно было интересно прыгать.

А потом я добавил марионетку и включил игровой режим. Это был провал. Персонаж постоянно падал в пропасть; не мог забраться на выступ, из-за низкой высоты прыжка; у него была плохая управляемость на узких участках и так далее. Оказалось, что этот красивый уровень, который я лихо набросал с помощью PlayStation Move, абсолютно не подходил для платформера. Если быть честным, то он вряд ли вообще для чего-то подходил.

Я удалил старый уровень и создал новый — который оказался ничуть не лучше. Хоть я и сделал его более плоским и понятным, ко мне так и не пришло понимание того, какой геймплей я хочу получить. Я надеялся, что это придёт ко мне по ходу дела, но вышло наоборот: каждый следующий шаг меня ограничивал и отдалял от цели. А большая локация делала платформинг попросту неинтересным.

Чтобы немного исправить ситуацию, я решил добавить противника, который мог бы оживить происходящее. В библиотеке сообщества я нашёл некое подобие терминатора, который с горящими глазами бегает за героем и со страшными звуками размахивает руками. Это решение сделало прохождение уровня не просто неудобным, но ещё и некомфортным. Хотя многие наработки стали основой для следующих проектов.

Какой же я получил урок? Всегда начинайте с чёткого понимания того, чего хотите достичь. Разработка игры — сложная система, компоненты которой влияют друг на друга. Так что всегда начинайте с важного — с геймплея. Если зайдёте с другой стороны, велика вероятность, что только создадите себе лишние ограничения, которые так или иначе приведут к тому, что вам придётся переделывать свою же работу.

Знание инструментария

Второй урок, которому может научить Dreams — вы должны отлично знать свой инструментарий. Без понимания того, как работает тот или иной инструмент, и каковы его возможности, вряд ли получится вообще что-то сделать. Как с этим справиться? Экспериментировать и смотреть туториалы.

Стандартный обучающий уровень в Dreams: нужно провести героиню Connie к её другу
Стандартный обучающий уровень в Dreams: нужно провести героиню Connie к её другу

И на этом моменте у меня есть плохая новость для всех, кто хотел бы сразу же начать творить в Dreams — обучение тут не лучшее. Да, оно занимает по длительность пару часов, что должно впечатлять. Да, оно затрагивает основные аспекты создания игры. Да, оно хорошо систематизировано по темам.

Но, во-первых, разработчики раскрыли очень мало подробностей об инструментах. Хуже всего обошлись с разделом «Логика», в котором находятся десятки различных пунктов, а в обучении рассказали лишь про несколько из них.

Во-вторых, все главы обучения разрознены, а прогресс уроков не накапливается. Было бы отлично, если бы игроки на протяжении всего туториала создавали единый уровень, который в итоге мог бы выступать в качестве аналога портфолио. Тогда пользователи всегда могли бы вернуться в него, чтобы увидеть как они сами создавали те или иные элементы. Возможно, это снизило бы количество повторного прохождения обучения.

Естественно, что такое решение привело бы к тому, что в библиотеку проектов хлынула бы волна одинаковых уровней, но я уверен, что для них можно было бы поставить фильтр.

Так выглядит редактор объектов. Нужно навести на него, кликнуть, а затем откроется меню с доступом ко всем возможностям конструктора
Так выглядит редактор объектов. Нужно навести на него, кликнуть, а затем откроется меню с доступом ко всем возможностям конструктора

В-третьих, у большинства графических, логических и других объектов есть отдельное меню с кучей дополнительных настроек, которым тоже почти не уделено внимания. Кроме того, если человек забыл назначение того или иного инструмента, ему нужно навести курсор на иконку и подождать несколько секунд. Это очень неудобно при поиске необходимого объекта, когда приходится наводиться на десятки ярлыков.

Несмотря на эту критику, такое положение дел лишь пошло на пользу Media Molecule — пользователи взяли всё в свои руки, начали создавать собственные туториалы и выкладывать их на YouTube. И это один из признаков формирования экосистемы и сообщества, которое вышло за пределы самой игры.

Кроме того, знание инструментария позволяет понимать ограничения и специфику среды. Мой первый проект в Dreams — небольшой остров, который можно было оббежать всего за пару минут. Я решил его расширить за счёт обширной системы пещер. Для этого я создал огромные нагромождения скал, которые по объёму в несколько раз превосходили первоначальный остров.

После этого я начал работу над пещерами — осторожно создавал полости внутри этих скал. Когда я включил игровой режим, оказалось, что весь остров почему-то стал напоминать плохо сшитое лоскутное одеяло. Кроме того, сильно пострадала детализация окружения.

Из-за технических проблем мой неиграбельный уровень стал ещё более неиграбельным

И вот в чём дело. Все объекты в Dreams состоят из частиц, которые называются flecks. Их можно сравнить с молекулами этого игрового мира — рисунки, скульптуры и графические элементы состоят из них.

А пользователь может подстраивать частицы под свои нужды: они могут излучать свет, чтобы исполнять роль источника освещения; им можно задать разную степень отражения света, чтобы получить эффект металла или пластика; частичкам можно присвоить определённую форму или размер, чтобы нарисовать что-либо с максимальной точностью; или же можно определить порядок их движения, чтобы они начали напоминать воду или пар; и так далее.

Из-за того, что я значительно увеличил размеры первоначального острова за счёт дополнительных скал, те частички, которые обеспечивали высокую детализацию, ушли на создание новых объектов. Учитывая, что у Dreams не самая очевидная система сохранений и истории изменений, мне не удалось вернуться к изначальному варианту.

Более того, остальные объекты, которые не являлись частью главной островной скульптуры, не поменяли детализацию. Этот контраст сделал внешний вид ещё хуже.

С этим связана другая серьёзная проблема Dreams — в ней нет удобной системы взаимодействия с классами объектов, с копиями и оригиналами. Нельзя одномоментно изменить что-то сразу во всех копиях объекта. Например, если разместить на уровне множество ускоряющих платформ, то для изменения силы ускорения нужно либо заниматься каждой персонально, либо заменять новой версией.

Чем больше уровень, тем сложнее вносить изменения в основную механику
Чем больше уровень, тем сложнее вносить изменения в основную механику

Отсюда и совет для начинающих творцов в Dreams: развивайте уровень интенсивным, а не экстенсивным путём. Сперва продумайте и протестируйте механику на крохотной карте, а лишь затем переходите к расширению уровня.

Конечно, всех тонкостей инструментария нельзя знать сразу. И это касается не только Dreams. Понимание основ будет приходить с опытом: не стоит рассчитывать, что вы сразу сделаете игру мечты. Для этого потребуется очень много времени и сил, так что важно запастись терпением и не ожидать многого в самом начале пути.

Понимание своих навыков

Третий урок во многом пересекается со вторым, но имеет свою специфику. Для удачной реализации задумки важно понимать свои сильные и слабые стороны. И точно не стоит недооценивать задачу, стоящую перед вами.

Когда мой остров стал похож на груду лоскутов, я поступил как типичный инди-разработчик: не стал решать проблему, а перешёл к более простому и амбициозному проекту. Я хотел создать игру, в которой не было бы ни одного элемента, который я позаимствовал из библиотеки Dreams. Больше всего опасений в этом плане у меня вызывала модель главного героя — стандартные марионетки достаточно сложны в плане логики и анимации.

Выбор пал на модель, которая не требует анимирования и особой проработки логики — 2D-самолёт. Я сделал простую модель и даже анимировал винт, но дальше дело не пошло. Оказалось, что я понятия не имею, как сделать объект играбельным элементом. Этому базовому действию совершенно не уделили внимания в обучении. Следующий час я провёл за туториалом из YouTube, который хотя бы немного пролил свет на это действие.

В итоге у меня получилось сделать самолёт играбельным, но на этом всё. Остальные мои попытки поднять его в воздух оказались провальными. Вся ситуация показала, что моих знаний в разделе «Логика» на данный момент недостаточно. Тем не менее скульптинг мне давался значительно проще. Хотя я сомневаюсь, что хоть у кого-то с ним могут возникнуть проблемы.

Он должен парить в небе, но вместо этого он валяется на земле и просит его убить

И в этом заключается суть третьего урока. Важно оценить свои способности и сделать акцент на том, что уже получается. А непонятную сферу изучать постепенно и снизить её важность в проекте. В той же Dreams можно использовать стандартные элементы, чтобы собрать, например, простую адвенчуру, геймплей которой будет основан на исследовании локации и сборе предметов.

Хоть это и простая концепция, но всегда есть возможность покорить сердца игроков за счёт других элементов — интересного сеттинга, привлекательной визуальной части и завораживающего звукового дизайна.

Практика в геймдизайне и левелдизайне

Повторю, что Dreams — это закрытая среда со своими правилами и законами, так что сюда точно не стоит идти тем, кто хочет научиться языкам программирования и 3D-моделированию. А вот для тех, кто хочет попрактиковаться в геймдизайне и создании уровней, конструктор отлично подойдёт.

В этом плане главный плюс Dreams заключается в том, что все инструменты находятся под рукой. Можно создать модель и сразу же открыть окно логики, чтобы настроить её поведение. Это крайне удобно из-за простоты исполнения.

Dreams собирает статистику по тому, сколько времени пользователь тратит на разные аспекты игры. Сперва я только исследовал чужие проекты, но затем плотно взялся за создание собственного уровня
Dreams собирает статистику по тому, сколько времени пользователь тратит на разные аспекты игры. Сперва я только исследовал чужие проекты, но затем плотно взялся за создание собственного уровня

Например, после всех предыдущих неудач я решил вернуться к концепции платформера, но дополнить её видом от первого лица и элементами шутера. На этот раз я активно использовал чужие наработки, что позволило мне в короткий срок создать основную механику. Уже основываясь на этом, я создал уровень, в котором были широкие пространства и хоть какая-то свобода перемещения.

Хоть такое решение и позволило сделать геймплей интереснее, оно породило интересную задачу — на широких пространствах можно легко потеряться и не понять, куда нужно идти дальше. Так как сам уровень достаточно тёмный, я добавил светящиеся сферы вдоль пути игрока — они работают по принципу маяка и привлекают внимание.

Оказалось, что я переоценил их силу: моя тестовая группа, состоящая из одного человека, не всегда правильно распознавала эти сигналы и падала в пропасть. Поэтому всегда важно смотреть на мир со стороны пользователя, который будет проходить уровень, и предполагать самый худший вариант развития событий. Тестирование и UX очень важны.

И в этом заключается одна из важнейших проблем почти всех пользовательских творений в Dreams. Чаще всего над играми работает лишь один человек, который может сделать отличный уровень с замечательной визуальной частью и завораживающей музыкой. Но, скорее всего, там сплошь и рядом будут встречаться геймдизайнерские ошибки, потому что создатель вряд ли потратил время, чтобы исправить все недочёты. И в этом нет его вины — просто объём работы слишком большой.

Просто посмотрите на Скрата, которого я нашёл среди множества других уровней.  В лаве он и не тонет, и не горит. Что за удивительное существо!
Просто посмотрите на Скрата, которого я нашёл среди множества других уровней. В лаве он и не тонет, и не горит. Что за удивительное существо!

Именно по этой причине во всех проектах Dreams нельзя уходить с основной тропы — авторы чаще всего прорабатывают лишь одну дорогу. Не стоит тратить время на исследование пользовательских уровней — там будет ждать только разочарование и баги.

Не переставать учиться у других

Я уже упоминал, что обучение в Dreams неполное, так что стоит искать пользовательские туториалы в интернете. Это хороший способ, но важно также исследовать чужие наработки самостоятельно.

Когда я впервые залез в логику персонажа с видом от первого лица, я был поражён объёмом элементов, которые важны для функционирования марионетки. Тем не менее я потратил время, чтобы хотя бы мельком разобраться в этом и удалить те элементы, которые мне мешали. Чем больше времени я проводил в схемах, тем лучше я их понимал.

Это «внутренности» марионетки, которую я позаимствовал из библиотеки. Здесь настроена анимация, вид от первого лица, стрельба и так далее
Это «внутренности» марионетки, которую я позаимствовал из библиотеки. Здесь настроена анимация, вид от первого лица, стрельба и так далее

Кроме того, сама команда Media Molecule часто проводит творческие стримы, в рамках которых создаёт какие-либо проекты. Это полезное и мотивирующее зрелище, которое необходимо для лучшего понимания конструктора.

Я хочу отметить, что в большинстве стримов Media Molecule разработчики используют PlayStation Move для создания своих проектов. Только вот не у всех есть желание специально для Dreams покупать пару контроллеров и камеру, поэтому я кратко объясню разницу между ними и Dualshock 4.

По функциональности различий нет, дело лишь в удобстве выполнения некоторых действий. Например, с помощью геймпада проще работать в моментах, когда нужна точность, потому что дрожание рук почти не заметно. С контроллерами движений всё иначе: ими очень удобно творить быстро, но с огрехами. В редакторе я постоянно переключаюсь с одного типа управления на другой.

Но если говорить про ощущения, то PlayStation Move однозначно выигрывают — они отлично передают движения, так что рисовать с их помощью легко.

Кроме того, с двумя контроллерами крайне удобно перемещаться в 3D-пространстве, что упрощает правильное позиционирование объектов — а с Dualshock 4 нужно постоянно останавливаться при перемещении и крутить камерой, чтобы поставить объект на место. В остальном разницы нет.

Интерактивные грёзы: как устроен редактор Dreams и что там можно создать

Вокруг Dreams уже успело сформироваться сообщество, а в интернете можно найти форумы, на которых люди общаются, задают друг другу вопросы и совместно думают над решением различных задач.

Во многом именно помощь сообщества поспособствовала тому, что я смог сделать хотя бы один уровень своего FPS-платформера.

Я особенно благодарен тем людям, которые сделали модель врагов и FPS-марионетку

Потенциал Dreams по-настоящему огромен: сложно представить другой подобный проект на консолях, который предоставляет пользователям такую свободу самовыражения. У игры достаточно низкий порог вхождения, что можно использовать даже в образовательных целях. Тем не менее для создания чего-то по-настоящему сложного потребуется много опыта, что может немного расстроить слишком амбициозных игроков.

Как бы то ни было, эта песочница не может конкурировать с профессиональными игровыми движками. Dreams в первую очередь создана для развлечения и творческой самореализации. Хотя никто не запрещает практиковаться, например, в геймдизайне.

Кроме того, интересно увидеть, в какую сторону будет развиваться сообщество игры. Как сказал автор Vice Кэмерон Кунцельмен: «Сейчас игроки используют Dreams, чтобы повторять опыт из других видеоигр». Зачастую именно за счёт воссоздания других тайтлов Dreams попадает в прицелы СМИ — в ней уже успели сымитировать P.T., MGS, Super Mario Bros. и так далее. Это всё привлекает внимание, но по-настоящему интересно, что смогут сделать игроки в отрыве от предыдущего опыта.

11 показ
11K11K открытий
55 комментариев

"Свобода самовыражения в Dreams практически безгранична"

Проводят геноцид бедного лягушонка

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А что в этой лягухе "offensive or abusive" вообще?

Ответить

Поэтому всегда важно смотреть на мир со стороны пользователя, который будет проходить уровень, и предполагать самый худший вариант развития событий. Да, я так разрешила прыгать по всему закрытому уровню, и пользователи упрыгивали под потолок и застревали. =_= Пришлось долго ломать голову, как сделать прыжок активным только в открытой части локации. И еще барахлил чекпоинт, я так и не поняла, баг это или я криворукая. :/
Но таки в Дримс удобная система отзывов, если что - обычно пишут.
С логикой сейчас у всех проблемы, в игре практически нет по ней туториалов, так что пока ютуб или брать готовый объект и смотреть как его сделал другой человек.
Сперва продумайте и протестируйте механику на крохотной карте, а лишь затем переходите к расширению уровня.Вот да, в конце концов, можно не расширять уже сделанный уровень, а просто через door добавить еще один.
Я сегодня свой P.T. уже кидала, но чеб еще раз не показать. )

Ответить

Так ведь уже есть нормальный ремейк P.T в Dreams.
https://www.youtube.com/watch?v=zvHAK5AIcMU

Ответить

Кроссовер P.T. и Silent Hill 4? Неплохо)
Кстати, вопрос. Насколько хорош местный музыкальный редактор и востребованы ли местные композиторы среди игроков?

Ответить

Да, я так разрешила прыгать по всему закрытому уровню, и пользователи упрыгивали под потолок и застревали. =_=Так вот значит как это выглядит с другой стороны...

Ответить