Размышления вслух: Азиатский гейминг, его философия и отличия от Западного.
Всем привет. Многие, в том числе я, любят Японский, Китайский, в общем Азиатский геймдев. Ненавидеть его можно за многое: любовь к гриндовой прокачке, однотипной форме своих проектов, отсутствие внятного сюжета. Но у него всё-таки есть своя философия, о чём я, хотел бы поговорить.
Предупреждение: посты из рубрики "Размышления вслух" созданы в первую очередь: для обсуждения обозначенной темы, выражения своих мыслей и, естественно, срача в комментах на тему, насколько автор не прав). Всё для вас.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Оглавление:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Что же свойственно Азиатскому геймингу?
Для начала, стоит обозначить, что же обычно присуще азиатскому геймдеву, и что чаще всего можно заметить в их проектах:
- Недосказанность и скрытый подтекст истории;
- Возвышенность героя и игрока в рамках истории, божественность многих финальных врагов;
- Гиперболизация нарратива и эмоций персонажей;
- Гриндовый геймплей.
Давайте пойдём по порядку c примерами.
Недосказанность и метафоризм истории.
Многим играм, созданным на Востоке, свойственна довольно размытая история, или/и, сюжеты с кучей метафор, отсылок и переносных смыслов. Для примера недосказанности, возьмём серию Dark Souls.
Сюжет игры довольно прост: мы - избранная нежить, которой нужно поддерживать цикл возжиганий Первого Пламени, дабы Эра Тьмы никогда не наступила. Но дальше в действие вступает так называемый лор. Именно он заставляет задуматься: а так ли плох этот выбор? Многие части лора подразумевают как противоположное мнение, так и подтверждающие необходимость такого решения факты. Эра Тьмы — это Эпоха Людей, наступления которой боятся местные боги, ведь тогда они потеряют свою власть и могущество и уступят человечеству. Или же нет? Возможно, именно боги и полубоги правы, и прекращение устоявшегося цикла приведёт к концу мира.
В этом и состоит изначальная философия мастера серии: чувство недосказанности должно сформировать у игрока чувство исследователя, первооткрывателя, находящего и соединяющего куски истории среди маленьких её обрывков. Миядзаки всегда говорил, что в детстве у его семьи не было возможности позволить себе литературу, из-за чего он часто обращался к книгам на других языках, которые не понимал до конца. Из-за этого он часто составлял из разрозненных кусков переведённого полную картину, и именно этими чувствами и жаждой он хотел поделиться с другими людьми.
Кроме этого, вся серия пропитана идеями и мыслями, связанными с эсхатологией - религиозным разделом учений о конечной судьбе человека и всего сущего за пределами истории и нынешнего мира. Вся серия пропитана духом мифов и историй о конце света: мы, как одна из немногих оставшихся в живых и, возможно, в адекватном рассудке сущностей, продвигаемся по мёртвому и разрушенному королевству, сражаемся с сошедшими с ума богами и огромными чудовищами, завершая один цикл существования мира и запуская новый. Проще говоря, вся история следует стандартному циклу Апокалипсиса, но мы находимся уже в самом его конце, становясь главным движущим фактором для финальных поворотов колеса судьбы, которые могут как окончить историю мира, так и дать ему новую надежду.
Для примера любви японцев к подтексту и глубоким мыслям, интегрированным в игру, я хотел бы взять два примера: Persona и Devil May Cry.
Devil May Cry скорее пропитан более глубоким, тяжёлым для осознания смыслом. Возьмём в пример тройку и три битвы с Вергилием. В первой битве Данте подсознательно догадывается, что он не простой человек, но отрицает свою демоническую суть, поэтому не может сравниться с братом, который своё естество принимает полностью. Ко второй битве Данте уже знает, кто он, но не может найти баланс между демоническим и человеческим и боится потерять себя в своей силе, боится стать демоном, как произошло с его братом, из-за чего они оказываются равны в битве. И только пройдя весь путь, полностью приняв свою суть и найдя баланс между человеком и демоном, он достигает того, что не смог получить Вергилий, отринувший свою человечность и эмоции ради быстрой и чистой демонической силы. Пик их противостояния достигается в пятой части, где уже Вергилий с помощью своей второй половины - V, подпитанный силой плода с Клипота, достигает того же осознания и выходит с превосходящим его ранее Данте уже на равных. Кому-то, это может показаться совой на глобусе, вот только тема важности человечности тянется через всю серию.
В случае с Persona мы имеем как довольно простой и прозрачный смысл истории - важность связей, любви, дружбы, жертвенности, а также надежды и силы воли, - так и более глубокий, который нам обычно продвигают именно антагонисты. Самые простые и понятные примеры - это Никта, Ялдабаот и Маруки с его Адамом Кадмон, основные боссы третьей и пятой части. Никта является олицетворением конца всего живого и сформировалась из-за апатии людей и их первобытного желания закончить наконец все свои страдания. Ялдабаот (Грааль) - это коллективное и бессознательное желание людей идти по уже проторенной дорожке, быть ведомыми, а не ведущими. И пик этого желания достигается с помощью Маруки, который, в отличие от жаждущего быть богом Ялдабаота, преследует цель контролировать людские судьбы, исполняя их потаённые желания и мечты. Лишь освобождение от нитей марионетки, создание своего пути и торжество воли делают человека человеком.
Такого протянутого тонкой нитью нарратива вполне достаточно практически в каждой игре, сделанной на Востоке. Это называется высоким контекстом. Философия их сюжетов и историй заключается в массе возвышенных мыслей, скрытых в простых действиях и словах персонажей, которые авторы хотят показать заинтересованному игроку.
Возвышенность героя и игрока в рамках истории, божественность многих финальных врагов.
Протагонисты во многих играх, созданных в Японии, к концу своей истории становятся практически богами по уровню сил или обретают такую силу на время, чтобы столкнуться в конфронтации с существами, которые по могуществу или сути являются божествами. Избранность главного героя часто прослеживается в их произведениях: Persona - протагонист к концу истории обретает силу, способную побороть вставшую перед ним угрозу, хоть и быстро её теряет; серия FF - также даёт герою силу, благодаря которой он сражается с тьмой; Souls - геймплейно по сути полностью строится на этом; Yakuza - тоже в каком-то смысле делает такой ход, в более камерном и приземлённом формате, выставляя против героев "богов" среди людей.
Самый простой пример - игры Final Fantasy, допустим, пятнадцатая и шестнадцатая. Что Клайв, что Ноктис являются избранными в своей истории, они управляют силами, недоступными другим, встречаются с сущностями, в битве с которыми обычный человек сдаётся и терпит поражение. Ардин и Ультима - это монструозные создания, древние и пропитанные тьмой, а главный герой является для них противопоставлением в классической истории битвы добра со злом.
Могу предположить, что кого-то смутил пример серии Yakuza. Сейчас постараюсь объяснить, что я имею в виду. Естественно, в играх серии нет богов и чудовищ, но здесь присутствуют люди, которые в рамках современного мира являются по сути богами. У них есть огромная власть, деньги, сила и твёрдый характер, позволяющий занимать то место, на котором они находятся. Это можно назвать божественностью, не в прямом смысле, а скорее в переносном, более приземлённом. Кроме того, внешний вид персонажей часто отсылает на мифологические сущности, Кирю имеет на спине дракона, что символизирует его характер и связано с пройденным им путём, а Мадзима - демоницу Ханньи, символизирующую его безумную натуру в будущем после Zero.
Гиперболизация нарратива и эмоций персонажей.
Это проявляется практически во всех произведениях с востока. Гиперболизация эмоций в японской культуре (особенно в искусстве, манге и аниме) - это форма компенсации подавлению эмоций в реальности ради сохранения социальной гармонии. В повседневном общении японцы придерживаются сдержанности, поэтому кино и медиа стали отдушиной для выражения чувств и эмоций. Внешнее бурное выражение эмоций считается нарушением этикета и признаком потери контроля.
Медиа работает как компенсация, а изобразительное искусство (манга, аниме, иллюстрации) взяло на себя роль инструмента для выплеска и максимального преувеличения этих чувств. Во многих играх наблюдается схожий паттерн: гипертрофированная мимика или специфические звуки помогают разработчикам чётко транслировать зрителю скрытый смысл или внутреннее состояние героя, не допуская двусмысленности. В том числе такая форма пошла из классических японских театров, таких как Кабуки. Там актёры использовали утрированные движения и маски, имеющие различные цвета и смыслы, чтобы эмоции были понятны зрителям на самых дальних рядах.
В визуальных новеллах и японских RPG это проявляется очень сильно. Обычно спокойный Клайв демонстрирует пик эмоций в важных сюжетных сценах, что играет на контрасте с его общей без эмоциональностью. Или наоборот, постоянно говорящий и весёлый герой внезапно замолкает. Вечно кричащие злодеи или герои Якудзы усиливают подачу своих слов, вкладывая в них максимальное количество эмоций. Проще говоря, в японских произведениях персонажи могут спокойно переходить от грусти к радости, к тревоге и обратно к грусти в рамках пятиминутного диалога, и это более чем нормально для их медиа.
Гриндовый геймплей.
Гринд - это база восточного геймдева, особенно в JRPG. Можно долго размусоливать, что его наличие портит впечатление от системы прокачки и наград, но это не поменяет факта - он есть, и маловероятно, что ситуация изменится. Здесь тоже всё обусловлено философией, культурным кодом и сформировавшимся менталитетом.
Для начала, гринд - это так называемая «дофаминовая петля», когда однотипные действия приводят к получению более хорошей награды или максимизации прокачки. Кроме этого, такие действия должны гарантировать постоянный успех и предоставлять награду, чтобы казалось, что затраченное время потрачено не впустую. С точки зрения культуры также сам процесс преодоления трудностей, усердного труда и монотонного совершенствования навыка издревле считается важным шагом для достижения мастерства и уважения. Как самурай, который делает сотню одних и тех же ударов, чтобы довести их до совершенства.
С точки зрения игрока это может выступать медитативным элементом: однообразные действия позволяют мозгу отвлечься от стресса и погрузиться в расслабленное состояние. А вот с точки зрения разработчиков - это хороший способ добавить монетизацию и продвигать такой гринд «социальным статусом» внутри геймплея. Но в первую очередь, мне кажется, что это больше относится к культурному коду. Как уже было сказано ранее, это создаёт ощущение постоянного совершенствования, что ценится в их культуре. Как говорится: «Не бойся человека, который отработал десять тысяч ударов один раз, но бойся человека, который отработал один удар десять тысяч раз». В общем, вы меня поняли).
Что же по западному сегменту рынка?
Здесь, короче, тема меньше относится к этому сегменту рынка - западному, европейскому и даже небольшому пласту нашего геймдева, которые в этом плане немного различаются:
- Вместо недосказанности и скрытых подтекстов истории у нас есть понятный и хорошо выстроенный сюжет, где подтексты можно довольно легко раскусить с помощью оставленных подсказок.
- Вместо возвышенности героя и игрока в рамках истории и божественности многих финальных врагов у нас больше камерных историй и приземлённости наших врагов. Даже если они обладают превосходящим нас могуществом, многие являются смертными с инструментами, дающими им огромную силу.
- Вместо постоянной гиперболизации нарратива и эмоций персонажей в западном геймдеве эмоции показываются более открыто и привычно нам, используются для укрепления характера персонажа.
- Вместо гриндового геймплея у нас есть выстроенная прогрессия и количество опыта, которого хватает либо ровно под кап прокачки, либо немного не хватает, если того требует геймдизайн.
Стоит сделать оговорку, что многие моменты, свойственные азиатскому геймдеву, встречаются и в западном с европейским, особенно в последнее время. Количество таких проектов разительно отличается в сравнении с играми с Востока, но это не отменяет факт их наличия.
В чём же заключается философия Восточного геймдева?
Философия восточного геймдева держится на пяти постулатах: созерцании процесса, духовном росте, уважении к мастерству, следовании традициям и освоении данного разработчиками опыта.
Метод созерцания в восточном геймдеве предполагает особый подход к дизайну, где основной фокус смещается с постоянного преодоления препятствий и фрустраций во время этого процесса на неспешное наблюдение за миром и исследование его эстетики. Это можно проследить в их сюжетах, которые заставляют нас искать скрытые смыслы и подтексты, усиливая получаемый игровой опыт и погружение в мир.
Духовный рост и уважение к мастерству можно объединить в один пункт. В отличие от западного геймдева, который зачастую даёт нам быстрый, но комплексный экспириенс, разработчики с Востока видят ценность в самом погружении и развитии игрока через преодоление трудностей. Если мы как игроки часто стремимся к быстрому достижению цели и выстроенной постановке, не дающей нам заскучать, то азиатские разработчики рассматривают тот же гринд как медитативный путь познания. Повторение действий сродни восточным духовным практикам, где усердие человека вознаграждается просветлением, а монотонность учит терпению. Все эти качества обеспечивают моральный и духовный рост человека. При этом стоит отметить, что азиатские разработчики не боятся подкидывать нам одни из самых сложных испытаний в целом во всём гейминге.
В боевых искусствах Востока есть так называемый путь Шу (Сю)-Ха-Ри, он же путь от ученика до мастера, строящийся на трёх постулатах: Шу - послушание, подразумевающее соблюдение учений и поэтапное освоение техник; Ха - прорыв, подразумевающий эксперименты в рамках данных нам правил и техник, постепенный уход от привычных постулатов и создание своих; Ри - отделение, подразумевающее освобождение от ранее установленных правил и создание своих, более возвышенных форм мастерства. В их геймдеве этот метод можно проследить как в сюжетах, так и в геймплее. Если с сюжетами это можно легко проследить, допустим, в том же FF, где герои часто следуют стандартному паттерну: начал приключение, научился на своих ошибках, превзошёл врага своими новообретёнными силами, то с геймплейной точки зрения я допущу небольшое уточнение для понимания. Шу в этом случае - это введение в игровой процесс; Ха - это освоение всего имеющегося в игре и эксперименты с синергией механик; Ри - утверждение своих билдов, развития, создание своего, уникального опыта.
Ну и, естественно, культурный код азиатских стран не мог не отпечататься на их геймдеве. Уважение к своей истории, мифологии, устоявшимся правилам социума и т.д. - всё это можно проследить от игры к игре. Например, визуальный стиль многих игр тесно связан с так привычными им мангой и аниме. А та же Nioh долгое время пыталась сплетать воедино историю и мифы о ёкаях и духах.
И напоследок стоит подметить, что игры из восточного сегмента геймдева не так часто предоставляют возможность создать собственного персонажа. Обычно мы смотрим уже проработанную историю, погружаемся в химию между заранее прописанными персонажами, прикипаем к их характерам и влюбляемся в нарратив. Объединяя всё вышесказанное, философия их игр заключается в желании дать игроку возможность совершенствоваться самому, заставить его размышлять, пытаться осознать глубину заложенных мыслей и, наконец, погрузиться в их культуру, которая, на самом деле, очень интересна.
Проблемы Восточного подхода к созданию игр.
В этой теме я не могу пройти мимо проблем имеющегося подхода к разработке игр, выбранного Восточными разработчиками. В первую очередь, хочется обозначить, что они по большей части субъективны для каждого.
Для начала, всё обозначенное мной выше может считаться в каком-то смысле одновременно и плюсом, и минусом. Тот же бездушный гринд является одной из самых заметных проблем, кочующих из проекта в проект на этом сегменте рынка. Его всегда нужно грамотно балансировать с интересными игровыми и нарративными аспектами, в ином случае он станет максимально душить и портить впечатления от прохождения. Да, можно время от времени погриндить, но, как по мне, это не должно ложиться в основу игрового процесса и быть его основной сутью. Для такого у меня есть жанр ММО или какие-нибудь экстракшены, от RPG я хочу большей проработки истории и грамотно выстроенной постановки вперемешку с игровым процессом.
Большое количество "высоких" мыслей и подтекстов, преобладающих над нарративом, тоже может стать проблемой. Да, такое решение заставляет меня думать, соединять куски пазла в одну картину, интересоваться происходящим сильнее, дабы не упустить важные части истории. Но, с другой стороны, подход формата: "Додумайте сами" далеко не каждому зайдёт, к тому же из-за этого некоторые игровые диалоги могут выглядеть пресно и слабо. В этом плане, как по мне, нужно также выстраивать грамотный баланс между "скрытым" и "понятным", для создания адекватной и складной картины мира и чтобы не было ситуации, когда девяносто процентов игроков ничего не поняли, а оставшиеся десять воюют друг с другом на тему правильности лора (Да, Dark Souls, я смотрю в твою сторону).
Насчёт возвышенности главных героев всё чуть труднее. Нет смысла спорить с тем, что есть определённый костяк аудитории, любящий играть за мессию, который к концу своего похождения становится непобедимым. Но тут, по моему мнению, всё зависит от подачи истории: если она требует возвышения персонажа над всем миром, то вполне может быть легитимной, при правильном построении нарратива. Хотя, если мы имеем дело с серией игр, где проекты связаны друг с другом, то хочется видеть и ощущать тот самый путь от обычного человека до легенды.
По гиперболизации эмоций уж тем более субъективно. Японцы умеют создавать тот самый жёсткий пафос, который не может переплюнуть практически ни одна игра из западного сегмента. Крики, рыдания, переизбыток эмоций - всё это может как казаться сильно непривычным, даже отторгать, так и веселить или заставлять горевать вместе с персонажами.
И ещё один спорный момент: несмотря на многие попытки экспериментов, проекты, созданные в странах Азии, могут годами не менять свою геймплейную форму. Хорошо это или плохо, каждый решает сам.
Итог.
Азиатский сегмент игрового рынка во многом специфичен. При правильном соблюдении баланса, так скажем, "Инь и Янь", такие игры вполне обходят по качеству проекты коллег с Запада. Это относится не только к играм, но и к аниме, фильмам, мангам и т.д. Всегда должен быть баланс между ярко выраженными минусами в утверждённых геймдизайнерских решениях и проблемами в концепции геймплея, а также грамотная маскировка, нивелирование более значимыми плюсами или полное устранение этих минусов.
Плохо ли, что этот сегмент настолько специфичен? В целом, нет. Он непонятен тем, кто не интересуется культурой Восточных стран, но это не значит, что он плох. Непонятен части аудитории - да, более чем. Нам банально ближе западный сегмент рынка: он проще, стабильнее и понятнее. Но игры из Азии дарят нам одни из самых крутых и непередаваемых эмоций, дают пищу для размышлений и медитативный игровой процесс. Они имеют свои особенности, свой шарм и свою суть, какой бы странной для нас она ни казалась.
Ну и, по традиции, желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.