Как создавался завораживающий своей красотой мир Ghost of Tsushima: Ранние концепт-арты, комментарии создателей и работы художников
Cyberpunk 2077 без сомнений одна из лучших, красивых и интереснейших игр за все время. Но Ghost of Tsushima тоже заслуживает внимания. Местами она утомляет и возникает желание дропнуть, но то, что там мир безумно красивый - это безоговорочный факт. Собрал для вас в одном месте концепт арты, работы художников и комментарии создателей, как разрабатывалась лучшая Япония в игровой индустрии.
С чего все начиналось
В 2017 году Sucker Punch впервые официально показала Ghost of Tsushima на Paris Games Week. Студия описывала проект как игру, которую сама давно хотела увидеть: большую самурайскую игру в открытом мире в феодальной Японии.
Гейм-директор Нейт Фокс писал, что команда несколько лет работала над игрой мечты - миром, где можно надеть самурайские доспехи, взять катану, пройти через бамбуковые леса, замки и сельские пейзажи. Для него это было особенно личной темой: он с детства любил самурайские комиксы вроде Lone Wolf and Cub и Usagi Yojimbo, а истории о предательстве, жертве, воинах и красивых ландшафтах казались идеальной основой для видеоигры.
Sucker Punch сразу делала акцент на ощущении живого мира. В дебютном трейлере показывали высокую траву на ветру, крики птиц вдали и природную красоту Цусимы. Важно, что весь трейлер был захвачен в игровом движке, и это не был отдельный CGI-ролик.
Сюжетная основа тоже была обозначена сразу: 1274 год, первое монгольское вторжение в Японию, остров Цусима становится первой целью армии. Игрок берёт на себя роль измученного самурая, который вынужден сопротивляться врагу, превосходящему его по силе.
В трейлере также показывали лидера монголов — спокойного, уверенного и пугающе разумного убийцу. Через эту сцену Sucker Punch хотела показать главный конфликт игры: мощь Монгольской империи сталкивается с решимостью самурая, который постепенно должен стать легендой.
После первого трейлера Ghost of Tsushima на Paris Games Week Sucker Punch захотела показать не просто атмосферу и завязку, а уже непосредственно геймплей.
Поэтому на E3 2018 студия представила эпизод, который должен был передать главные элементы проекта.
В демо Джин Сакаи сражался вместе с Масако — воительницей-онна-бугэйся. Они оба пытались защитить родину от монголов, но личная трагедия Масако осложняла их союз и в итоге приводила к дуэли. Этот эпизод не был частью главной сюжетной линии, а относился к одной из побочных историй, через которые игрок должен был лучше узнавать мир и людей Цусимы.
Как создавался мир Цусимы
Sucker Punch подчёркивала, что Цусима в игре - не точная копия реального острова. Команда несколько раз ездила туда, изучала горы, густые леса и природу, записывала звуки птиц, сканировала листья и собирала реальные детали, но в итоге создала не документальную реконструкцию, а свою художественную версию острова.
Мир Ghost of Tsushima делали как большой открытый остров, разделённый на три региона. В нём больше сорока разных биомов и сотни мест для исследования: леса, болота, заснеженные горы, святилища, рыбацкие хижины, замки и деревни. Главная идея была простой: если игрок видит какое-то место, он почти всегда должен иметь возможность туда добраться.
В основе визуала были два принципа: природная красота и порядок, созданный человеком. Поэтому рядом с дикими лесами, туманными болотами и цветочными полями появляются тории, храмы, укреплённые замки и поселения. Каждый регион должен был иметь своё настроение и легко запоминаться.
Отдельно команда много работала с природой. Сначала она воспринималась просто как фон, но позже художники поняли, что трава, цветы, листья и ветер могут стать одним из главных образов игры. Поэтому они усиливали цвет, ограничивали количество растений в отдельных биомах и старались сделать каждую область более выразительной и узнаваемой.
Ветер стал не только визуальным эффектом, но и частью геймплея. Он направляет игрока к цели, заставляет двигаться траву, ткань и частицы в воздухе, а ещё помогает создавать кинематографичное напряжение: герой может стоять почти неподвижно, но весь мир вокруг него продолжает жить и двигаться.
Так как Ghost of Tsushima стала самой большой игрой Sucker Punch на тот момент, вручную расставлять каждую травинку было невозможно. Поэтому команда создала процедурные инструменты, которые позволяли быстро наполнять мир растительностью и при этом легко менять её плотность, тип и расположение.
В итоге окружение в Ghost of Tsushima задумывалось почти как отдельный персонаж: живой, подвижный, меняющийся и полный маленьких историй. Игрок мог увидеть шторм на горизонте, попасть под внезапный дождь, пробираться ночью через монгольский лагерь, а спустя несколько минут встретить рассвет у океана вместе с конём.
Как команда исследовала период Камакура
Над Ghost of Tsushima ведущий концепт-художник Ian Jun Wei Chiew работал с самого начала. Главной отправной точкой для команды стало монгольское вторжение в Японию в 1274 году и фантазия игрока: он должен был почувствовать себя самураем, который выжил после нападения и теперь защищает родину почти без шансов на победу.
Перед тем как искать визуальный стиль, художники много изучали эпоху Камакура, японскую культуру, старые самурайские фильмы и историю вторжения на Цусиму. Референсы собирали из книг, музеев, выставок и фотографий, которые команды Sucker Punch делали во время поездок на Цусиму и в другие регионы Японии.
Персонажей начинали не с финальных лиц, а с общего образа и характера. Художники подбирали референсы, делали наброски, перебирали варианты костюмов и силуэтов, а уже после кастинга подгоняли дизайн под актёров. Так концепт помогал не только придумать внешний вид героя, но и заранее задать его настроение.
С Джином было важно показать путь от самурая к Призраку. Команда не хотела делать из него обычного ассасина, поэтому костюм Призрака сохранил элементы самурайской брони. Традиционные доспехи Джина, наоборот, опирались на образы Камакура и Хэйан: более тяжёлые, угловатые и благородные. Так через одежду показывали его внутренний конфликт: сначала полноценный самурай, потом сломленный воин, а затем новый образ — Призрак.
Отдельно продумывали, как костюмы будут жить в мире игры. Так как ветер стал одной из главных деталей Ghost of Tsushima, в одежду добавляли плащи, кисти и тканевые элементы, которые могли двигаться на ветру и связывать персонажа с окружением.
Монгольскую армию проектировали как контраст самураям. Хотун-хан должен был выглядеть умным, жестоким и давящим лидером. У монголов было несколько племён и классов бойцов, которые различались силуэтами: лучников, громил и других врагов игрок должен был считывать даже издалека.
В окружении команда тоже не стремилась к сухой исторической реконструкции. Цель была не просто сделать реалистичную Японию 1274 года, а создать выразительный художественный образ. Поэтому концепты специально усиливали цвет, темы и контрасты, чтобы в финальной игре каждая область острова запоминалась.
Архитектуру изучали отдельно: фермы, города, замки, святилища и храмы. Так как по эпохе Камакура было не так много удобных визуальных материалов, Sucker Punch консультировалась с Japan Studio и культурными экспертами. После этого команда выстроила набор архитектурных правил и уже на его основе придумывала разные поселения: лечебный город Акасиму, убежище ронинов в Умуги, горячие источники Хиёси и другие места.
Биомы делали максимально выразительными. Художники брали один главный визуальный элемент области и усиливали его, убирая лишнее. Поэтому игра не пытается буквально копировать реальный мир, а работает как художественный образ: цветочные поля, туманные болота, заснеженные земли и яркие леса должны сразу отличаться друг от друга.
Монгольские лагеря и занятые территории тоже имели свой язык. Юрты, меха, грубые деревянные конструкции, баннеры, вытоптанная трава, разрушенные поля и разграбленные японские здания показывали, что место оказалось под оккупацией.
Визуальная идентичность Ghost of Tsushima складывалась не только из 3D-мира. Команда вдохновлялась старыми постерами самурайских фильмов, современным и традиционным графическим дизайном. Это повлияло на интерфейс, логотипы, 2D-катсцены, обложки и маркетинговые материалы.
Особенно выделялись 2D-сцены с тушью. Их не стали делать мягкими и традиционными в духе суми-э. Вместо этого выбрали более резкий, контрастный и агрессивный стиль: толстые мазки, жёсткие края и графичность. Сначала художники получали сценарий, затем делали раскадровку, полностью рисовали кадры и уже потом передавали их на анимацию и постпродакшен.
Источник по этому разделу - тык
Про ветер, частицы, дым, листья, грязь и погоду
Ведущий VFX-художник Sucker Punch Мэтт Вайнио рассказывает, как команда оживляла мир Ghost of Tsushima через визуальные эффекты: ветер, погоду, частицы, грязь, кровь, листья, животных и мелкие реакции окружения. После Infamous: Second Son, где студия делала яркие суперспособности, им пришлось перестроить подход под более приземлённую игру.
Одной из главных задач было сделать эффекты интерактивными. Частицы должны были реагировать не только на камеру или заранее заданную анимацию, а на сам мир: направление ветра, движение игрока, рельеф, воду, погоду, мокрые поверхности и время суток. При этом остров был огромным, а VFX-команда большую часть разработки состояла всего из двух человек, поэтому эффекты нужно было не расставлять вручную по всей карте, а строить через автоматические и процедурные системы.
Ветер стал одним из главных визуальных принципов игры. В Ghost of Tsushima должно было двигаться почти всё: деревья, трава, ткань, верёвки, листья, дым, искры и огонь. Даже дым от костра или взрыва должен был уходить в правильную сторону, в зависимости от глобального направления ветра. Позже эта система превратилась ещё и в навигацию: частицы ветра начали указывать игроку направление к цели, но не прокладывали точный маршрут, чтобы игрок всё равно сам исследовал остров.
Отдельно команда долго работала над травой и полями пампасной травы. Сначала движение пытались делать через частицы, но это было слишком дорого для производительности. В итоге сделали процедурные порывы ветра, которые двигали траву, деревья и кусты более цельно. А старую технологию частиц всё равно использовали там, где игрок или лошадь проходят через траву: растения пригибались, а потом возвращались назад не резко, а с живой «волной».
Животные тоже стали частью системы эффектов. Лягушки, птицы, рыбы, крабы, насекомые и другие мелкие существа реагировали на Джина и окружающих персонажей. Они могли разбегаться или улетать, если герой подходил близко, а стрелы и кинжалы тоже могли их спугнуть.
Листья стали одним из главных символов игры. В кадре могли находиться десятки тысяч листьев, и они взаимодействовали с ветром, землёй, водой и персонажами. Листья могли падать на поверхность, плыть по воде, сноситься течением, попадать в водопады и постепенно тонуть. В дуэлях их специально использовали не ради абсолютного реализма, а ради красивого движения: когда персонажи резко перемещались, листья расходились и снова поднимались порывами ветра.
Грязь и кровь нужны были для ощущения физической жестокости боёв. Когда персонажи бегали, падали, катились или сражались, на их моделях появлялась грязь. Во время ударов на телах появлялась кровь, а каждая атака создавала частицы капель, которые могли оседать на окружении или расходиться в воде облаками.
Источник по этому разделу - тык
Ранние концепт-арты
Источник по этому разделу - тык
Персонажи в Ghost of Tsushima
Источник по этому разделу - тык
Концепты для мультиплеерного режима Legends
Источник по этому разделу - тык