READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Я исследовал каждый сантиметр проклятого Лос-Суэноса и мне есть что сказать. Давайте разберемся, что же не так с одним из самых популярных симуляторов спецназа с игровой точки зрения

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

ВЫБОР МИССИИ:

[ИНСТРУКТАЖ] - попробую ввести вас в курс дела

[LOS SUEÑOS] - немного про сюжет, сеттинг, визуал и звуковое сопровождение

[СМЕРТЕЛЬНОЕ УВЛЕЧЕНИЕ] - обсудим всё, что нравится настоящим мужчинам: пушки и снарягу

[СКРУЧЕННЫЙ НЕРВ] - первые проблемы с игровым процессом

[ВСЕ БОГИ ГОРЯТ] - и вы будете гореть от того, что вас ждёт на высокой сложности

[РЖАВЫЙ ПОЯС] - расскажу про технические проблемы игры

[РЕЦИДИВ] - захочется ли играть вновь, и что будет, если придется

[ГРЕХИ ОТЦА] - внезапно, обсудим SWAT 4

[НОВАЯ АМЕРИКА] - немного про достижения

[СПАСИБО, ПРИХОДИТЕ ЕЩЁ] - подведем итоги

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

[ИНСТРУКТАЖ]

Не исключаю возможность того, что вы решили прочесть статью будучи совершенно незнакомым с игрой, а потому обязуюсь пояснить: что такое это ваше Ready or Not?

Давайте обратимся к описанию на официальном сайте разработчиков проекта:

Ready or Not - это напряженный, тактический шутер от первого лица, изображающий современный мир, в котором подразделения полицейского спецназа призваны разрешать враждебные и конфликтные ситуации.

VOID INTERACTIVE
READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Теперь по существу.

Ready Or Not действительно тактический шутер от первого лица. Проект предлагает вам игровой процесс за командира отряда спецназа, наделяя вас соответствующими возможностями и широким тактическим арсеналом. Вы можете командовать отрядом из четырех, по умолчанию управляемых ИИ, полицейских, отдавая им как индивидуальные приказы, так и общую стратегию поведения.

Одним из ключевых отличий тактического шутера от аркадного состоит в том, что вы будете вынуждены действовать аккуратно и пользоваться ранее указанным геймплейным инструментарием.

Ценой спешности и вследствие этого ошибки является очень быстро проваленная миссия, ведь враги стреляют крайне метко, вы умираете очень быстро, а на пути вас ждут неприятные ситуации: то растяжку с гранатой на дверь прикрепили, то гражданского держат под дулом пистолета.

Если выходить немного за рамки непосредственного прохождения миссий, то игровой процесс будет выглядеть следующим образом: вы без объяснений оказываетесь в полицейском участке, где вам доступны выбор миссии, отряд, тир и разные места кастомизации.

Также не ожидайте какого-то сюжетного повествования и кат-сцен. Вся история здесь подаётся в брифингах перед заданиями, через определенные интерактивные элементы и детали окружения на локациях.

Ладно, краткую теорию я вам рассказал, давайте теперь разберемся детальнее, что же в итоге выдали нам VOID INTERACTIVE в своем интенсивном тактическом шутере.

[LOS SUEÑOS]

Вашему вниманию, город мечты - Los Sueños
Вашему вниманию, город мечты - Los Sueños

Прежде чем перейти к основной части статьи, предлагаю подробнее изучить имеющийся контент. Начнём с таких, возможно, неоднозначных элементов игры как сюжет и антураж проекта.

Если вы уже хоть где-то слышали про Ready or Not, то я почти уверен, что это различные видео на YouTube с пафосными заголовками вроде: «сюЖЕт СтрАшНее ХоРрОров», «тЫ не гоТОв» и так далее.

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Давайте начистоту. Да, антураж Ready or Not и вправду может показаться достаточно жёстким. Скулшутинг, терракты, нарко- и работорговля, а также педофилия. Темы, отображенные здесь, по идее, не могут оставить игрока равнодушным. Особый эффект оказывает ещё тот факт, что некоторые события, происходящие в Лос-Суэносе, отсылают к вполне себе реальным преступлениям из нашего мира.

Однако, при всём при этом, не то, что бы я остался под сильным впечатлением. То же можно сказать и про моих друзей, что прошли весь путь прохождения вместе со мной. И дело не в том, что это мы такие чёрствые, а в том, что градус жестокости и насилия, показанный в Ready or Not, не столь велик, как о нем кричат. Да, в игре есть сцены смертей, горы трупов и девушки, закрытые в контейнерах, а также более серьезный, но скрытый подтекст в тех или иных ситуациях. Но для рядового геймера подобное банально не ново, а человек-культуры, игравший, например, в Spec Ops: The Line, и вовсе будет крайне разочарован.

Так что не рекомендую вестись на громкие заголовки жёлтой прессы. Ничего из ряда вон выходящего вы тут не встретите. И всё же это не значит, что игра скучная. Свою цель — показать жестокие будни спецназа, визуально проект выполняет на все сто, даже после злополучных патчей с цензурой. Большего, по сути, и не нужно.

Отдельно хочу похвалить отличную работу актеров озвучки и музыкального композитора. Первые прекрасно отыграли боль, страх и психологические проблемы в голосах как жертв, так и преступников. Последний же создал идеальный аудиоряд для игры подобного плана. Низкий поклон.

Что же до так называемого «сюжета» — то тут всё интереснее, чем может показаться. В основной компании вам доступно, условно говоря, несколько «сюжетных линий»: про наркотики, педофилию, работорговлю и терроризм. На первый взгляд, миссии не связаны друг с другом. В действительности связь имеется, но проследить её можно только изучая сами локации и инструктаж перед заданием. Так вы узнаете, что, например, наркопритон из «Скрученного нерва» обнаружили благодаря найденным уликам с заправки из самой первой миссии, а на сервера с детскими видеоматериалами ваши детективы вышли изучив компьютеры стримера, знакомого вам по «23 мегабайта в секунду».

Но что ещё более любопытно, у Ready or Not есть глобальный основной сюжет, связанный непосредственно с главным героем, который оказывается впутан в политические распри правительства и секретные испытания местного ЦРУ. Одна лишь беда — полностью всю историю вы сможете самостоятельно раскрыть, лишь купив все DLC.

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Почему же я назвал этот элемент игры «неоднозначным»? Тут всё просто. Во-первых, не всем нравится сюжет, подающийся косвенно, то есть через «записки» и окружение. Во-вторых, история о суровых буднях спецназа в реалистичном сеттинге, скатывающаяся в откровенно конспирологический блокбастер, угодила далеко не каждому.

Если спросите меня — мне понравилось, и я могу отнести сюжет скорее к достоинствам проекта, чем к недостаткам.

[СМЕРТЕЛЬНОЕ УВЛЕЧЕНИЕ]

Но, как говорится:

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен
Джон Кармак

Вот так и в шутеры много кто приходит именно ради того, чтобы пострелять, да побольше и из разных калибров. Так давайте теперь посмотрим, как творческое нутро разработчиков помогло им в создании оружейного арсенала.

Всего в Ready or Not вам предлагаются тысячи единиц военной тех…, а нет, подождите, не тот текст.

В Ready or Not вам предлагается около 50-ти единиц вооружения, среди которого вы можете найти и пукалки вроде пейнтбольного пистолета, и разного рода дробовики, штурмовые винтовки, ПП, и даже гранатомёты… конечно же, стреляющие только светошумовыми и газовыми снарядами. Всё-таки до абсурда разработчики доводить не стали, и старались добавлять лишь то, что на самом деле использовал бы именно полицейский отряд, а не взвод армейских головерезов.

К созданию каждого оружия постарались подойти должным образом: каждый ствол обладает индивидуальной скорострельностью, убойной силой, отдачей и, что на самом деле важно, размером. Особенность последней характеристики вы поймёте, когда вам придётся вести дела в условиях узких коридоров.

Конечно же, на каждое оружие можно навесить разного рода обвесы, но уровня Таркова ожидать здесь не стоит. Набор модулей достаточно скромный: прицелы, рукоятки, ЛЦУ, фонарики и дульные устройства

Хотя стоить отметить, что есть в этом всём какая-то иллюзия выбора. Никакой системы баланса в модификации оружия нет, а потому смысла НЕ ставить различные модули у игрока тоже нет, ведь в этом есть лишь одни плюсы. А разнообразие тут проявляется в основном лишь в выборе прицела и, может быть, насадки на дуло. Остальное сильного эффекта не даёт, да и прицелами, кроме стандартного калиматра, вы будете пользоваться крайне редко.

И всё же, мы имеем дело с тактическим шутером, а значит придется считаться и с набором тактического снаряжения. В его составе вы можете обнаружить стандартный набор: баллистический щит, таран, тайзер, перцовый баллончик, блокировщик дверей, тактическая камера и так далее. Хотя, на самом деле, не все они используются в одном и том же слоте. Один слот экипировки предусматривает выбор между щитом, камерой и тараном, остальное же названное снаряжение является тем же типом расходников, что и гранаты с патронами. Последнее вам придётся распределять в условиях ограниченной вместимости вашей разгрузки.

Настройка защиты и других элементов снаряжения здесь также получились достаточно детальными: можно выбрать тип бронежилета, с каких сторон разместить пластины и из чего они будут сделаны. И это всё, вроде как, на что-то влияет. Лично я особо сильной разницы не ощутил. Также можно надеть бронированную маску, антибликовые очки, противогаз и различные ПНВ.

Ну и раз мы заговорили о разгрузке, то давайте перейдём к любимому виду геймплея тактикулов: кастомизации экипировки

Ready or Not, как в своё время и Insurgency, выступила для меня мужской версией увлечения жанром dress-up. Множество различных шлемов, бронежилетов, рубашек, тактических, а также повседневных брюк и обуви, перчаток, ремней и так далее. Конечно же, не обошлось без аксессуаров, вроде очков, часов и браслетов, а также татуировок. В общем, у кастомизации внешнего вида героя достаточно пространства для полета.

Точно такая же система экипировки и кастомизации касается и ваших офицеров-ботов. А, кстати о них… Сказать можно немного. У каждого есть «врожденный» талант — пройдешь с подчиненным пару миссий и тот начнет работать как перк. Дополню лишь, что эффекты от них весьма ощутимы. Однако учтите, что эти ребята очень просто умирают, а ещё весьма ранимые — будут накапливать стресс и уходить в отставку из-за убитых вами же террористов

Каковы промежуточные итоги?

Крупный разнообразный арсенал, множество миссий, приличный визуал, как с графической, так и дизайнерской точек зрения, отличное музыкальное и звуковое сопровождение, а также неплохой, хоть и неочевидный, сюжет.

Звучит так, словно у игры нет шансов на провал… Не так ли?

[СКРУЧЕННЫЙ НЕРВ]

В начале сложно почувствовать какой-либо подвох. Первые миссии вы будете осваиваться, узнавать что-то новое, щупать разные элементы вашего инструментария, пробовать пушки из арсенала и сортировать их от мусора до фаворитов.

Однако пройдёт время, заданий 6-7 останется позади, и вы почувствуете то, что чувствует человек, решивший в одиночку поиграть в песочницы, при этом не будучи фанатом этого жанра. «А… В чём прикол? Зачем я вообще играю?». Именно в этот момент вы осознаете, что в Ready or Not нет вообще никакой системы прогрессии.

Всё оружие и снаряжение доступно вам сразу. Сюжет, как я уже упоминал ранее, подаётся лишь косвенно, а потому даже мнимое продвижение по истории вы не будете ощущать как прогресс. Перед вами, по сути, не стоит никакой цели, а это, может, и неочевидно, но является очень важным моментом, от которого зависят впечатления.

Ну, раз игра сама не определяет деятельность игрока, человек начинает либо развлекать себя сам, либо искать, что им предлагает лично разработчик. В первом случае — завидую, если вы умеете так делать очень долго, во втором случае я говорю про получение максимальной оценки на каждом уровне и, конечно же, про выполнение достижений. И вот тут-то начинается самый настоящий кошмар.

Я упоминал оценки на уровни только сейчас, а потому даже не пояснил, что к чему — надо исправляться. Да, при завершении миссии вы получаете оценку: от F до S. F — означает полный провал, а S подразумевает идеальное завершение задания.

Ну, крайне плохая и промежуточные оценки нас не интересуют. Наша цель теперь — S и ничего кроме S. Давайте разберемся, что разработчик понимает под «идеальным прохождением».

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Начнём с базового: вам необходимо выполнить основные цели миссии. Зачастую это банально «спасти всех гражданских» и «нейтрализовать всех подозреваемых». С последним правда присутствует нюанс, но о нем мы поговорим позже.

Дальше идут дополнительные задачи и ваша добросовестность по ходу задания: поиск дополнительных задач, которые в игре нигде не указаны, захват всех улик (а именно оружия, выпавшего с подозреваемых), доклад о каждом действии.

Также «добросовестностью» можно назвать запрет на получение штрафов, которые вам могут присудить, например, за неоправданное применение силы.

Звучит не так сложно, не так ли? Ну, по большей части всё и вправду просто, но дьявол кроется в деталях.

Начнём с улик. Собрать оружие за нейтрализованным противником — задача не уровня Мстителей, но, поверьте мне на слово, на огромных просторах локаций Ready or Not, вы обязательно пропустите пистолет или ножик, который ещё и вовсе не по вашей вине, а по вине Лос-Суэносских законов физики, укатился совершенно в отдалённые от их хозяина дебри. Поймёте вы это, конечно, лишь к концу задания. Готовьтесь наверстывать круги и напрягать зрение в течение получаса, ради того, чтобы найти единственный предмет, отделяющий вас от получения максимальной оценки. Дело это до тошноты душное, и невероятно выматывающее, особенно учитывая, что вам придётся заниматься этим крайне часто.

Но даже унылый сбор улик — лишь цветочки перед условием, про которое я вам расскажу сейчас. Суть в чём: за нейтрализацию противника можно получить разное количество очков. Но больше всего дают именно за взятие врагов живьём. То есть теперь, желая получить оценку S, вам придётся заставить всех врагов на карте сдаться в плен.

У подобного есть свои последствия, которые скажутся на вашем игровом опыте.

Во-первых: забудьте почти про весь арсенал, потому что всё летальное оружие, очевидно, придётся выбросить. Пейнтбольный пистолет, перцовые винтовка и ПП также уйдут на помойку — просто потому что они собачий кал. Вот и выходит, что остаётся с вами лишь легендарный травматический дробовик.

Но на ограниченном арсенале проблемы не заканчиваются. Так, например, готовьтесь к тому, что абсолютно тупорылому ИИ врагов совершенно безразлично, что стоит между дулом его огнестрела и вашей тушей. Он будет убивать даже своих товарищей, а за появившиеся трупы, напомню, сниженную оценку получите вы.

Далее стоит упомянуть про совершенно случайный шанс сдачи противника в плен. Готовьтесь потратить почти весь боезапас своего травматического дробовика на одного подозреваемого, решившего, что боль — это миф и сдаваться для лохов.

Actually каждую миссию я и рандомный саспект

Но допустим, вот враг уселся на колени. Подходите к нему в упор, чтобы задержать, а он раз — и решил встать. Ваше оружие героически сложилось и теперь вы встали в позу почётного караула, лишившись возможности оказать хоть какое-то сопротивление, ведь с дулом смотрящим в потолок не постреляешь, а от вашего удара в ближнем бою подозреваемый даже не шелохнётся. Он же, в свою очередь, свободно может стрелять.

Ну… С S-рангом всё ясно: какая-то душная и рандомная бредятина. Негативные ощущения создаёт также то, что вы попросту не понимаете, зачем оно вообще нужно. Ведь, по факту, это и вправду просто один из немногих дешёвых мотиваторов задержать вас в игре. И чем больше вы будете задумываться, тем меньше желания задержаться у вас будет.

Окей, подумаете вы, значит, попробую-ка я лучше высокий уровень сложности. Наверняка ведь разработчики придумали множество интересных идей, каким образом усложнить прохождение миссии в тактическом шутере. Придумали ведь… Да?

[ВСЕ БОГИ ГОРЯТ]

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Вот и появился отличный повод обсудить, что является адекватной сложностью.

Я любитель проходить игры на максимальном уровне сложности. На мой взгляд, именно на нем ты познаешь все прелести геймплея проекта, ведь оказываешься вынужден ими пользоваться. Но справедливо это заявление, конечно же, не всегда. Иногда сложность сбалансирована откровенно плохо или очень душно, а порой, в самом худшем случае, она бывает нечестной. Последнее ужасно как минимум потому, что игра при любых обстоятельствах обязана оставаться игрой. Вы должны получать удовольствие от процесса, чувствовать себя в справедливом испытании, исход которого зависит исключительно от ваших навыков, кропотливо приобретаемых в проекте час за часом.

Эталоном такого подхода для меня остаётся The Last of Us II. Да, понимаю, сравнивать тактический шутер и приключенческий экшн — это верх маразма, но мы будем говорить не о реализации конкретных механик, а о философии баланса.

TLoU2 на «Реализме» действительно даст прикурить, особенно при столкновении с врагами-людьми, ведь они реально опасны: их много, они метко стреляют, быстро реагируют, обходят фланги и прикрывают друг друга. Но разработчики дают игроку ровно столько инструментов, сколько нужно, чтобы уравнять шансы. Каждый элемент здесь работает на баланс: вид от третьего лица, который становится ключевой механикой для контроля обстановки, ассиметричный арсенал и локации, с адекватным уровнем информационного шума на них и продуманным дизайном, который позволяет в одиночку держать оборону, ловко менять позиции, скрываться и устраивать засады. Добавить ещё можно то, что весьма хорошо реализованный ИИ, для опытного игрока, со временем становится предсказуемым, ведь противники ведут себя банально логично. Справедливо, не так ли?

У игры есть много неоднозначных моментов, но в техническом и геймплейном плане Naughty Dog проделали великолепную работу. Чувствуется, что люди из этой студии прорабатывали многие аспекты и наверняка сами тестировали своё детище.

Чего не скажешь о VOID INTERACTIVE, которые, откровенно говоря, испражнились сложностью и надругались над понятиями «честно» или «справедливо».

Подозреваемые на высоком уровне сложности превращаются в ветеранов отряда Вымпел или Альфа. Даже на бегу меткие, как Саша Симпл в прайме, с реакцией, как у гонщиков F1, перемещающиеся по карте буквально через noclip, а ещё нереально тупые, но при этом безумно непредсказуемые. А теперь представьте, что таких чудовищ 20 и больше, а у вас в подчинении отряд из 4-х дегенератов, которые умрут, получив сердечный приступ лишь при взгляде на противника.

Чем же наделили разработчики игрока, чтобы справиться со столь сложным оппонентом? Тактической камерой, которая позволяет заглядывать за углы, двери и невысокие препятствия, возможностью кидать оглушающие гранаты, и способностью наклоняться таким образом, чтобы враг не мог видеть вашу модельку. Последнее, конечно, хоть и требует опыта и мастерства, но является технической оплошностью, нежели функцией. Однако фанаты и даже сами разработчики называют это «допустимой уязвимостью», без которой, справедливости ради, и вправду практически невозможно пройти некоторые миссии, ибо обычный способ заглянуть куда-либо уже через доли секунды закончится тем, что… Ну… Жених приехал.

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Хочу, кстати, отметить, что подобная «допустимая уязвимость» в целом звучит уморительно, для проекта в жанре «тАктИчЕСкиЙ шУтЕр».

А что насчёт лвл-дизайна? Ну, в отличие от The Last of Us II, где построение локаций имело какую-то очевидную геймдизайнерскую задумку, карты в Ready or Not построены скорее, основываясь на реальной архитектуре. С одной стороны, это может быть оправдано жанром, но с другой — игрок получает очень сложные лабиринты с кучей проходов и окон, в каждом из которых может ожидать как минимум один, а то и больше противников. В одиночку «тактически» разрешить столь неприятную ситуацию без везения вам, вероятнее всего, не удастся, ведь ваши боты — балбесы, а сами вы чисто физически не такие быстрые и меткие, как ваш оппонент. Усугубляет ситуацию просто зашкаливающий уровень информационного шума, в виде различных декоративных элементов, мусора и растительности, которые вам изрядно подпортят жизнь, а вашему противнику, конечно же, помехой не являются.

В общем, как вы понимаете, справедливостью тут и близко не пахнет. В таких неадекватных условиях вы не можете даже нормально построить стратегию, ведь распределение противников, ловушек и ключевых объектов каждый раз определяется случайным образом.

Ну казалось бы, что ещё могло бы сделать столь нечестный расклад ещё хуже?

[РЖАВЫЙ ПОЯС]

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Помимо всех вышеперечисленных элементов, отражающих геймдизайнерские задумки, на впечатления также влияет техническая отполированность игры. Всё-таки неприятно, когда ты долгое время потеешь над трудным испытанием, а проваливаешь из-за одного бага. И таких вот критичных багов в Ready or Not настолько много, что я даже не знаю, с чего начать.

Регистрация попаданий в игре — моё почтение. Выстрел в упор может не засчитать, а то, что засчитает, засчитает вообще не туда, куда вы стреляли. Важно ли последнее? Конечно, ведь если вы стремитесь пройти миссию на S-ранг, то знайте, что травматический дробовик, который, замечу, не пробивает даже стекло, умудряется спокойно пробить черепную коробку подозреваемого, чем первым же выстрелом отправит его в Вальхаллу. А с уникальной системой регистрации попаданий риск у врага быть убитым в голову, даже когда вы уверенно стреляете в его пятую точку, крайне высок.

Следом за этим сразу же вспоминается область поражения светошумовой гранаты, которая зависит от таких характеристик, как скорость ветра на улице, погода в Лос-Суэносе и размер стальных яиц подозреваемого, которыми он может перекрыть взрыв у себя под ногами и не оглушиться

В то же русло уходят застрявшие в Нирване подозреваемые/гражданские и упавшие в бэкрумсы улики, которые запросто вам в тупую портят абсолютно всё прохождение миссии.

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Также заслуживает внимания особый стиль стрельбы у подозреваемых на высоком уровне сложности, которому они, видимо, научились у Анджелины Джоли из фильма «Особо опасен»: враг может стоять боком, а то и вовсе спиной, но уже стрелять в вашу сторону, и, что ещё удивительнее, успешно попадать. То же касается и тех, у кого из-за укрытия торчит одна лишь макушка. Будьте готовы неоднократно сталкиваться с возникающими из-под текстур трассерами пуль врага, который вас даже физически не должен видеть.

Немного моих футажей, чтобы не быть голословным

И встречаются все эти баги явно чаще, чем нужно.

Но откуда такие ошибки вообще берутся? Почему их так много? Почему они не исправляются? Ответ на этот вопрос знают лишь сами разработчики.

[РЕЦИДИВ]

Кстати, "День Курка" недооценённый фильм, имхо, рекомендую
Кстати, "День Курка" недооценённый фильм, имхо, рекомендую

Но допустим, вы со всем смирились и решили пройти подобный ужасно душный челлендж.

Что же, готовьтесь к тому, что игра из уровня в уровень не будет вас как-то удивлять. В Ready or Not вроде бы и много контента, такого как карты и оружие, но в действительности, проект очень скуден механически и сценарно. Какие-то задания ещё пытаются удивить: «Скрученный нерв» так и просит опробовать ПНВ, «Рецидив» — быть внимательным к каждому встречному, а «Голодная забастовка» вынуждает научиться действовать быстро. Но это единичные исключения среди всего контента, который, по факту, ужасно однообразен. Вы буквально занимаетесь одним и тем же, но в разных декорациях, не более того. Никаких новых ловушек, условий или сценарных обстановок на карте.

По идее, подобное должно вводить хотя бы DLC. На самом же деле, мы получаем просто три новые карты в «Home Invasion» и посмешище на наблюдательном вертолёте из «Dark Waters». Хоть что-то новое привносит лишь крайнее и, вероятно, последнее дополнение «Boiling Point», но даже там расклад грустный, ведь по-настоящему интересна лишь последняя миссия. Ну… Грош цена таким DLC, на мой взгляд.

В общем, так и получается, что вы начнёте ощущать себя в «Дне сурка» по-спецназовски. А когда станете перепроходить одну и ту же проблемную миссию на высоком уровне сложности, осознавая, что из попытки в попытку ничего не меняется, ведь от вас требуется лишь больше везения, то поймёте философию Вааса.

Всем проходимцам "Запрограммированного психоза" посвящается
Всем проходимцам "Запрограммированного психоза" посвящается

Ну, а про такое понятие, как «реиграбельность» речи и быть не может, ведь фактически, проект никак не поощряет и не мотивирует к повторному прохождению. Оно и неудивительно, ведь разработчики не удосужились замотивировать игроков пройти их детище хотя бы в первый раз. По сути, единственным инструментом манипуляции, которая может заставить вас возвращаться в игру вновь и вновь — достижения. Однако этот «Лавкрафтовский ужас» мы обсудим чуть позже.

[ГРЕХИ ОТЦА]

На просторах интернета вы неоднократно сможете услышать, что Ready or Not является духовным наследником SWAT 4. Поэтому я посчитал должным исследовать каждый сантиметр проклятого Лос-Анджелеса и мне есть, что сказать.

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Пропустим прелюдию, согласившись с тем, что игры и вправду схожи до безобразия. Идейного вдохновителя для VOID INTERACTIVE видно при первом же запуске. Так что давайте сразу перейдём к разбору полетов: смогла ли австралийская команда разработчиков сохранить и приумножить достоинства проекта 2005-го года — ведь именно такое мнение можно услышать про Ready or Not.

На самом деле, всё сложнее, чем хотелось бы. Очевидно, тезисов в духе «SWAT во всём лучше» здесь не будет, потому что при таком абсурдном раскладе я бы даже статью писать не стал. Но внезапно обнаруженные достоинства проекта-вдохновителя перед своим наследником могут ввести в некоторое замешательство, а вот странные решения, найденные в ней же, напротив, прольют свет на проблемы объекта моего обзора.

Первое что бросается в глаза, это больший акцент на вашей роли как командира. Вы можете более точечно и дистанционно отдавать приказы своим офицерам, напрямую управляя ими через их камеры, а также в вашем распоряжении оказываются снайперы, с помощью которых вы можете стрелять или просто получать наблюдаемую ими информацию — зависит от стиля игры. Также хотелось обратить внимание на некоторую креативность и грамотность при построении локаций, которая, в том числе, создаёт более разнообразные ситуации на задании.

Ещё что я не могу упустить из виду, так это простое, но гениальное решение в области формирования уровней сложности. Они не меняют характеристики врагов и детали миссий. Здесь всё реализуется с помощью системы очков. Той самой, которая у меня вызывала вопросы в Ready or Not.

За разные детали вашего прохождения рассчитываются очки: выполнение заданий, доклады и захват улик приносят баллы, а за получение урона и убийство выдают штрафы. Таким образом, здесь, точно также, чтобы получить максимальный балл, потребуется взять всех живьём.

Но что интересно: уровень сложности устанавливает вам только проходной балл. Выбирая самый низкий уровень, вы вольны убить всех из огнестрельного оружия — игра лишь назовет вас в конце убийцей, но свободно пропустит на следующую миссию. На максимальном же придётся попотеть, ведь без 95 очков из 100 вы дальше не пройдете.

Проще говоря, сложность регулирует именно стиль вашей игры, который варьируется от аркадной беготни до серьезного тактического штурма.

У SWAT 4 тоже есть недостатки. Однако не малая их часть вызвана тем, что проект был ограничен технологиями своего времени, и многие механики, которые можно реализовать сейчас, было в разы труднее осуществить тогда.

И все же проблемы при сравнении с Ready or Not являются даже не техническими, а концептуальными.

Взять ту же систему очков: в детище VOID INTERACTIVE это просто бесполезный рудимент, который направлен лишь на то, чтобы подразнить слишком рано заскучавших игроков. Однако если бы всё также определялось через проходной минимум, а максимальная сложность, как это нередко принято в играх, была доступна только после первого прохождения, то разработчикам удалось бы достигнуть сразу нескольких целей: более заметный смысл в реиграбельности, сама максимальная сложность перестанет быть такой абсурдной, и, в конце концов, система очков приобретает при таком раскладе смысл. Хотя ей бы следовало претерпеть логические изменения.

Кстати, если развивать тему изменений идей, то сказать можно о многом. Было бы логично, например, внедрить систему прогрессии, которая присутствовала даже в игре 2005-го года, хоть и только в DLC. В миссии стоило бы ввести больше геймплейных особенностей, нежели есть в них сейчас, ведь современные разработчики уже не находятся в тех же самых технических рамках, в которых стояли их «предки» по ремеслу. Хотя о чем речь, если у меня иногда складывалось впечатление, что старая гвардия с разнообразием своего проекта справилась лучше. Я уже не говорю о том, что для современного игрока можно было реализовать больше динамики через постановку различных моментов, внезапных смен задач и резких сценариев.

Опять-таки, рассуждать можно долго, но я попробую уже сейчас составить сложившийся у меня вывод:

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Ready or Not не сумела перенять всех достоинств SWAT 4, а те, что в себя вобрала, если и преумножила, то однозначно не во много раз. Конечно, будет несправедливо сказать, что игра не обладает своими положительными особенностями. Но их наличие должно быть очевидно и, к сожалению, всё ещё не сильно спасает ситуацию.

[НОВАЯ АМЕРИКА]

Сливы нового достижения
Сливы нового достижения

Напоследок поговорим о теме, которая, технически, не является важной ни коим образомМожно ли оценить игру по её списку достижений? Конечно же, нет — это бред, ведь достижения являются списком совершенно необязательных задач, которые, к тому же, обычно не вплетены в сам проект. Однако в Ready or Not, напомню, игрок должен развлекать себя сам, а потому достижения начинают занимать далеко не последнюю роль. Поэтому считаю нужным рассказать, что вас ждёт, ибо ждёт вас самый настоящий парад абсурда.

К стандартным достижениям вроде прохождения всех миссий на высокой сложности, на S ранг, на повторения действий определенного характера и так далее, вопросов нет. Настоящее недоумение вызывают конкретные достижения, заставляющие пройти миссии с особыми условиями.

Поначалу разработчики разогреваются, и эти самые условия не выглядят как что-то очень сложное: пройти уровень перцовым оружием, без светошумовых гранат, только пистолетом, и так далее. Но чем дальше мы идём вниз по списку, тем сильнее начинают действовать наркотики, которые употребляли авторы.

Например, пройдите уровень, где, посреди просторного зала, толпа врагов перемешана в толпе идентично одетых гражданских, на высокой сложности (суть которой вы уже знаете) без брони, щита и использования гранат.

Или пройдите определенную миссию, обезвредив (то есть не убивая), 15 противников подряд с интервалом не более 15 секунд.

Как насчёт того, чтобы пройти всю основную кампанию в режиме с одной жизнью, не потеряв ни одного бойца? Звучит адекватно до тех пор, пока не поймёшь, что его уход в отставку — тоже является потерей.

Автор футажа: Skit Gaming

Про легендарный «Запрограммированный психоз» даже говорить не хочется, да и не нужно — откройте отзывы к игре и наверняка узнаете больше, чем я могу сказать.

Не поймите неправильно, на мой взгляд, достижения вовсе не должны быть простыми. Напротив, следуя из названия, их нужно «достигать», то есть выполнять преодолевая какое-либо испытание. Однако, чтобы установить какой-то по-настоящему тяжёлый челлендж, разработчику, желательно, следует быть уверенным в своём проекте на все 100. Он должен знать, что это вполне себе реализуемо и зависит по большей части от навыков игрока и его понимания проекта.

Случай с Ready or Not, как вы понимаете, диаметрально противоположный. Но даже если всё было бы иначе, остаётся проблема того, что все эти сложные достижения банально бессмысленные, ведь они либо противоречат игровой логике, либо её просто игнорируют.

[СПАСИБО, ПРИХОДИТЕ ЕЩЁ]

Так что же, в итоге, это ваше «Готов или Нет» и с чем его едят?Всё зависит от ваших ожиданий.

Если ждёте завершенный продукт, то обнаружите лишь очень сырой проект, который никак не могут довести до ума уже несколько лет, но в котором умудряются выпустить «финальное» платное дополнение

Если ожидаете серьезный симулятор с сильным социальным посылом и впечатляющими сценами, то получите желаемого чуть больше, чем наполовину.

В конце концов, в выигрыше останется лишь компания друзей, которая приобретёт эту игру по скидке, с целью провести пару совместных вечеров в забавных «тактических» пострелушках. Или человек, желающий лишь краем глаза познакомиться с неизвестным доселе жанром тактических шутеров, в котором адекватных конкурентов у Ready or Not сейчас попросту нет.

Такова ли позиция VOID INTERACTIVE в отношении своего детища? Не знаю, может быть, и да. Однако мой вердикт пока состоит в том, что для чего-то большего «Ready or Not», банально, сама не готова.

READY OR NOT - далеко НЕ лучший тактический шутер

Однако это исключительно моё мнение, и как показывает действительность, далеко не все будут его со мной разделять. Я, в свою очередь, буду рад почитать ваши комментарии, вне зависимости от того, положительного или негативного характера их содержание. Любое мнение — это возможность поговорить на интересующие меня темы, а именно для этого я и пишу свои статьи. Поэтому не стесняйтесь и жду вас в комментариях.

53
50
23
5
2
2
2
1
1
1
1