Со второго раза спустя 8 лет прошел Assassin’s Creed Odyssey
Когда-то давно на релизе покупал игру еще в Юбисофтовском магазине. На тот момент из всех Ассасинов я играл только в первую часть. И как первую часть я забросил Одиссею где-то на середине. Сейчас собравшись с силами прошел все квесты основной игры и оба DLC.
После полного прохождения от игры остались только положительные впечатления, и все претензии, так или иначе, вызваны боевой системой, которая на максимальной сложности с автолевелингом начинает трещать по швам. Но по порядку.
Общее впечатление
Игра огромная, у меня ушло почти 92 часа при том, что играл я, как пусичка, со включенными целеуказателями, точки интереса закрывал только если в них вел квест, а диалоги почти во всех второстепенных квестах скипал. Слишком много болтовни, я не удивлен, что нормальные люди годами проходят эту игру. И развиваются второстепенные квесты плюс-минус по одной формуле - что-то украли, кто-то пропал, отомсти. Постоянно оказывается, что квестодатель либо нам наврал, либо скрыл какую-то важную деталь.
Ни в одном квесте за все 92 часа не было обязательного стэлса, фейл которого вел бы к провалу. Иногда диалоги вроде как подразумевают стэлс, но пройти задание можно и уничтожая все на своем пути. От этого постоянно возникает, как любят говорить игрожуры, лудонарративный диссонанс. Например, по квесту нам нужно подменить голоса, чтобы изгнать человека из Афин. Исход квеста будет один и тот же, сделали мы это незаметно или просто всех убили, только катсцена немного поменяется. В первом платном DLC это попытались хоть как-то нивелировать, усилив давление на стэлс через диалоги в катсценах, но на геймплей, все так же, это не повлияло. Всю игру я прошел полностью игнорируя стэлс.
Про масштаб
Масштаб игры это основная проблема. Слишком много всего и слишком много пустого, пусть и красивого, пространства. Основной сюжет размывается по факту обязательными второстепенными заданиями, чтобы нагриндить нужный уровень для дальнейшего прохождения по сюжету, и все сливается в единую кашу. Мы порой дольше плывем или скачем до метки, чем выполняем там задание. В этом плане DLC получились интереснее просто за счет того, что там сюжет банально развивается непрерывно.
Одна из моих любых механик в этой игре это Остраконы. В раскиданных по карте лагерях и крепостях мы находим записки в которых описано место, где спрятана пассивка, которой можно зачаровать снаряжение. На карте эти места никак не обозначены, даже точек интереса вокруг нет, так что нужно искать исключительно по физическим ориентирам. Обычно это мой самый нелюбимый тип пазлов, однако тут описание достаточно подробное и короткое, чтобы не плутать часами. Было действительно интересно самому находить все скрытые места. Первые раз 30.
Как и все в этой игре, количество этих остраконов раздуто невероятно. Когда число разгаданных записок стало переваливать за 30, мне уже настолько надоело, что я полез в интернет искать местонахождения только тех, какие давали нужные мне бонусы.
В квестах присутствует нелинейность уровня Telltale. Она никогда существенно не влияет на исход квеста. По крайней мере в тех местах, где у меня возникал вопрос: "а можно ли было сделать иначе" и я лез в интернет проверять. Под спойлером один из примеров, когда выбор сделанный несколько часов назад влияет на промежуточный результат квеста, но никак не на его итог.
Чтобы найти мать, нам нужно избавиться от одного из членов Культа Космоса в Коринфе. И то, как мы его убьем повлияет на отношение к нам другого члена Культа в соседнем регионе. Что в свою очередь либо даст нам возможность обвинить царя Спарты в сотрудничестве с Культом либо нет. Если мы удачно доказали его сопричастность, то его изгоняют и мы убиваем его за городом. Если мы не смогли собрать достаточно доказательств, то изгоняют уже нас и мы убиваем его в городе, забираем с трупа доказательство его вины и к нам снова начинают нормально относиться. Исход один.
И то, что между этими двумя событиями могут пройти часы, потому что мы постоянно отвлекаемся на второстепенные задания, лишь усугубляет размытость. Первые часов 40 меня не покидало ощущение, что я топчусь на месте. Вроде выполняю квесты, зачищаю крепости, исследую руины, но на часах 2 ночи, а на карте как будто ничего не изменилось.
Про Diablo и прокачку
Assassin's Creed Odyssey это все же RPG с цветовой дифференциацией штанов на белый, синий, фиолетовый и оранжевый, а не стэлс экшн. И урон поделен на 3 вида: охотника (дальний бой с луком), воина (драки в ближнем бою) и ассасина (урон по стэлсу).
Если мы хотим играть по стэлсу и убивать противников с одного удара со спины, то нам нужно собирать снаряжение на урон ассасина, жертвуя уроном в открытом бою. Что работало бы хорошо, если бы не было обязательных боев и сражений с боссами. Я даже не представляю битвы с легендарными зверьми без прокачки в воина. Видимо медленное затыкивание ядом из лука с расстояния.
Я пошел по пути воина и хоть какой-то прирост урона замечал лишь с улучшением копья.
Прокачка копья здесь служит гриндволом, чтобы не вкачать все имбовые навыки до максимального уровня с самого начала. Один из основных квестов это убить всех последователей Культа Космоса. За каждое убийство мы получаем токены, набрав некоторое количество которых, можем улучшить наше копье до 6-ти уровней. За каждый из которых мы получаем небольшие бонусы, самый главный из которых это возможность прокачать активные способности сначала до 2-го, а под конец, когда мы убьем всех культистов, до 3-го уровня.
Если наш урон хоть как-то менялся по мере прокачки, то урон по нам был стабильно огромный. Момент, когда можно расслабиться, не наступил до самого конца игры. Нам как рвали жопу за 2-3 удара в начале игры, так и продолжали рвать.
Про сэты и билды
Следующий реальный скачок по урону произошел только собрав свой первый сэт. И мне не нравится система сэтов в этой игре. По умолчанию у легендарных предметов 2 атрибута, как у синих предметов. Но в теории, собранный сэт компенсирует это относительно сильным сэтовым эффектом. Вот только этот бонус начинает работать если собрать сэт полностью. Я даже сделал себе пометку: "за первые 35 часов я не собрал ни одного сэта до конца".
У фиолетовых же предметов просто по 3 атрибута. И раз уж мы играем не в стэлс игру про скрытного ассасина, а в диаблоид-гриндилку, то правильным решением для минмаксеров выглядит игнорировать легендарные предметы вообще и собирать под свой билд фиолетовые предметы. Но настолько упарываться у меня желания уже не было, я проходил всю игру в одном и том же сэте Агамемнона, который увеличивал урон огнем.
Примерно в тот же момент я нашел лук, который превращает обычные стрелы в огненные и даже без прокачки урона охотника он стал наносить урона чуть ли не больше, чем мои удары в ближнем бою. Тогда-то мне и пришло озарение, что билдостроение тут гораздо интереснее, чем показалось изначально. Жаль только, что для этого нужно гриндить часов 50.
Про боевую систему
И вот мы собрали сэт, билд, вроде как, сложился, можно поговорить и про противников. На этом этапе самыми опасными для нас становятся лучники. Их много, они стреляют издалека и убегают, когда мы пытаемся их догнать. Индикатор их выстрела как бы есть, но фактически говорит он мало, потому что мы не знаем расстояние и стрела может прилететь как через секунду после выстрела, так и практически мгновенно. Особенно начинают бесить элитные лучники, они особенно часто спамят градом стрел, которые, если кучно прилетят, выносят, как из дробовика.
На максимальной сложности игра не прощает ошибок, бьют очень больно и всегда остается шанс отлететь на ближайшее сохранение от рандомного лучника. Из-за этого каждая шероховатость управления начинает давить на нервы свой кривизной.
Из всех механик предсказуемо и стабильно работает только парирование. Тайминги очень щадящие, за исключением культисток и некоторых наемников с кинжалами. По какой-то причине у них единственных крошечное окно парирования и огромный запас здоровья, в сравнении с остальными противниками.
Уворот же как будто имеет свою длительность айфреймов под каждого противника, особенно криво он работает на животных и легендарных зверях, этаких полубоссах. У них еще нет полоски ХП вверху экрана, но уже есть уникальные атаки. Совершить на них идеальный уворот, когда время замедляется и мы получаем дополнительную энергию для умений, удавалось, разве что, случайно. По их анимациям непонятно когда уже появился хитбокс, а когда слишком рано уворачиваться. Особенно орал я на кабана, но проблема, что мы умираем от затылка, когда идет анимация пока еще замаха, были на всех легендарных зверях.
Про боссов
Полноценных боссов в игре немного, если считать только тех, у кого есть закрепленная полоска ХП. В основной игре их 3 штуки, и в DLC еще штук 5. И чем больше босс похож на босса, чем разнообразнее у него мувсет, тем больше становится видно, что игра на них не рассчитана. Они очень беспорядочные, у них непонятные хитбоксы, никакущее телеграфирование атак, увороты работают криво. Иногда на больших боссах спецудары просто не срабатывают.
Но реально сгорела жопа на Медузе. В основной игре она больше всех похожа на босса. Остальные боссы из мифической сюжетки просто большие дураки, которые больно бьют. У нее же несколько фаз с призывом миньонов. При каждом переходе на новую фазу она оживляет статуи, которые нужно убить, чтобы с нее спал щит и можно было наносить ей урон. Сначала я подумал, что может нужно заранее разбить статуи из лука, но нет, даже никакого гиммика нет, нужно просто всех запинать.
Медуза постоянно летает по арене, а из всех способов хоть как-то сократить дистанцию есть только рывок, который требует адреналина и дальности у которого никогда не хватает, чтобы допрыгнуть до босса.
У босса всего 3 атаки: захват в ближнем бою, аое лучи с неба и чертов луч, который следует за игроком. Как же можно было испортить луч, который в каких только играх не появлялся? От него невозможно увернуться. Ни бегом, ни кувырком. Можно только забежать за колонну и переждать. Он всегда неотрывно следует за нами и замедляет. Через какое-то время по лучу идет волна и сносит нам около 90% хп.
И во время смены фазы, когда она оживляет статуи, она продолжает атаковать. Поэтому единственный способ безопасно сражаться с Медузой это несколько минут, выглядывая из-за колонн, ковырять ее зубочистками из лука и как можно быстрее сливать весь адреналин на миньонов, чтобы не отлететь от луча, потому что анимация спецприема вывела нас из-за колонны прямо в тот момент, когда луч наносит урон.
Про остальные активности
Практически все точки интереса на карте это лагеря с врагами. Отличаются они только размером и количеством задач. Где-то это палатка в лесу или дом в городе и достаточно открыть пару сундуков, а где-то это огромная крепость и нужно уничтожить кучу припасов и убить несколько капитанов.
Зачищать крепости было интересно на протяжении всей игры, так как игра постоянно держит в напряжении и можно откиснуть в любой момент. Каждый раз был нужен новый подход. Где-то удавалось влететь в центр и чисто на парировании всех раскидать, где-то приходилось кайтить с луком, где-то нужно было выцеплять небольшими группами, выбегать за пределы крепости, сохраняться и лезть назад.
По началу как-то было незаметно, но чем дальше я проходил тем больше сражений происходило в городах. И каждый, буквально каждый проходящий мимо чел считает своим долгом побежать к ближайшей стойке с оружием или даже за метлой и начать бить нас, если мы с кем-то деремся. Это происходит вообще независимо от контекста. И в мелкой деревне, в разоренных чумой Афинах, и в каменоломнях, где вроде как вообще рабы, и в Атлантиде, все хватаются за оружие, как только мы затеваем драку.
Другая механика, которая по началу душила, но под конец стала скорее просто надоедать, это охотники за головами. Когда мы деремся в открытую начинает увеличиваться награда за нашу голову и на нас охотится все больше наемников. Которые любят телепортироваться из ниоткуда прямо посреди боя. Мы можем начать зачищать какой-то дом с нулевой наградой, и как только набирается второй уровень розыска, то сразу же из кустов прибегает наемник, который по силе равен или даже сильнее командира в локации. А иногда наемник может быть еще и на 2-4 уровня выше нас, что очень ощутимо увеличивает его урон и уменьшает нас, превращая каждый его удар в практически ваншот.
На первых порах они были настоящей проблемой. Если игнорировать награду за голову, то уже уровне на 4 розыска наемники набегают постоянно. В любой стычке обязательно прибежит один или два. Ближе к концу игры, достаточно прокачав пассивки, они уже не представляют особой опасности, если только не собирается толпа из нескольких наемников и элиток локации.
Идея, стоящая за рангами наемников, для меня так и осталась загадкой. В этом разделе мы можем отследить местоположение известного наемника и посмотреть наш текущий ранг. Убивая наемников мы продвигаемся по рангам получая приятные бонусы. Вот только наемники бесконечные.
Мы можем сутками бегать за ними и они не закончатся. Или вообще ни за кем не бегать, они сами будут прибегать из-за награды за нашу голову. Самому искать наемника есть смысл только если за его убийство дают легендарный предмет и он сам каким-то образом до сих нас не нашел. Я могу ошибаться, но мне кажется, я так ни разу и не искал никого целенаправленно, все они прибегали сами.
Про корабли
Сражения на кораблях мне что в первый раз не понравились, что сейчас. Видишь оповещение, что враг стреляет? Зажимай блок. Не видишь? Стреляй сам или тарань. Довольно однообразно и практически никак не меняются в течение игры.
Максимальная сложность дает просраться и здесь. Битвы с более чем двумя кораблями невыносимы. Практически нет окна, чтобы снять блок и выстрелить самому. Урон без блока по нам огромный.
Когда здоровье вражеского корабля опускается до 0, его можно взять на абордаж. Выглядит это прикольно, у противников на кораблях хп гораздо меньше, чем на суше, поэтому и битвы динамичнее.
Мы с отрядом перепрыгиваем на корабль, убиваем там всех и лутаем сундуки. Только смысла в этом особо нет. Мы получаем чуть больше ресурсов и снаряжение, но оно все в лучшем случае синее. Нормальное снаряжение можно залутать только с элитных кораблей, которые встречаются редко.
А вот нас почему-то на абордаж не берут никогда.
Про DLC
Наследие первого клинка
Это DLC мне понравилось больше Атлантиды, но про него сказать особо нечего. Это исключительно новые сюжетные квесты, наконец-то про ассасинов, на старых локациях. Если бы не начало третьего акта, то сюжет бы был хороший. До самого конца я надеялся, что все окажется либо сном, либо каким-то пророчеством, настолько внезапно и ни с чего это событие сюда впихнули.
Из новых механик тут только огнемет. Все остальное прямиков из основной игры. Даже новое древо культистов подвезли.
Судьба Атлантиды
Гораздо масштабнее первого DLC. Тут три новых полноценных локации, каждая по размеру больше любого отдельного острова из основной игры. И каждая имеет свои уникальные механики, которые либо душат, либо не работают вообще. Сюжет в стиле симуляция в симуляции в симуляции.
Первая локация, Элизиум, самая душная из всех. Она очень вертикальная. Каждая крепость тут раза в 2 больше самой большой крепости из основной игры и находится на высоченной скале, на которую нужно либо минуту лезть, либо воспользоваться лифтом Гермеса, который был добавлен словно в последний момент. Экран просто заливается белым и мы оказываемся наверху.
И вертикальность не была бы проблемой, если бы можно было сохраняться внутри этих крепостей или где-то наверху. Сложность все еще Кошмар, на которой нас могут убить с одного удара. Поэтому трюк с выходом за пределы крепости и быстрым сохранением тут уже не работает. Хочешь сохраниться, чтобы не проходить все заново из-за одной ошибки? Будь добр потом опять минуту, а то и больше, лезть по скале.
Мою самую нелюбимую механику оглушения из основной игры тут сделали обязательной для квестов. Поэтому будь добр респекаться, чтобы прокачать удар ногой, или выискивай самых слабых противников, чтобы можно было их оглушить со спины. Элитного мужика для квеста я пинал минуты три, чтобы случайно не убить.
Сюжетную линию Элизиума я не понял. Мы то братаемся с повстанцами, то втираемся в доверие к местной тиранше Персефоне. Сначала подсылаем к ней шпиона, а через один квест мы сами же его и убиваем (или оглушаем, что не влияет вообще ни на что, он потом больше не появляется в сюжете). Сначала я подумал, что наконец-то здесь несколько полноценных независимых веток развития сюжета, но каждая цепочка обрывается на полуслове и мы мечемся между ними.
Вторая зона это царство Аида и оно уже гораздо меньше про сюжет. Нам в начале говорят "иди собери легендарный сэт и помоги Харону" и мы этим и занимаемся. Каким-то второстепенными задачами и закрываем знаки вопроса.
Уникальная механика тут в том, что в некоторых локациях проход закрыт туманом, через который можно пройти только если на нас надет либо квестовый сэт, либо предмет зачарованный его пассивкой. И либо мы ломаем то подобие билда, что у нас есть, чтобы пройти через туман, либо, надеваем предмет с пассивкой, проходим через туман, снимаем предмет с пассивкой. Почему нельзя было это сделать просто постоянным статусом непонятно.
Ну и третья зона, сама Атлантида. Тут уже совсем забываем про сюжет и просто выполняем кучу второстепенных квестов и точки интереса, чтобы прокачать уровень знаний, который откроет еще пару дверей.
Единственным реальным разочарованием этого DLC стало то, что противники по сути остались теми же самыми. У них добавились мерзкие дистанционные атаки, которые блокирует использование умений, но в остальном это все те же спартанцы/афиняне, только с серой кожей. Даже реплики остались те же самые.
Итого
Сам не ожидал, что пост выйдет таким длинным. Описывать все активности, механики и прочие мелочи и пост выйдет раза в два длиннее. Второстепенных квестов до жопы, некоторые даже интересные. Основной сюжет, пусть и хреново, но достаточно ветвится, чтобы у меня осталось желание когда-нибудь перепройти Одиссею с другим билдом, с другими решениями и посмотреть другие катсцены.
Да, это уже вообще не та игра, что была Assassin's Creed 2007-го года. Но как ААА приключение для любителей минмаксить разноцветные шмотки она играется замечательно. Мне даже захотелось поиграть в Origins и Valhalla.