Один день из жизни Гаруспика: сравниваем новый и старый «Мор»

Что разработчики изменили в ремейке, а что сохранилось.

Паромщик
3232 показа
19K19K открытий

В январе 2017 написал длиннопост с рекомендациями по геймплею на форуме Ice-Pick. Интересно, хоть что-то из этого они реализовали?
-
Добрый день. В ожидании ремейка решил перепройти старый МУ за Самозванку, и в процессе игры понял, что игровому процессу не помешает несколько "твиков". Предлагаю их Вашему вниманию.

1). Компас. Игре, значительная часть которой состоит из перемещений по пересеченной местности и ориентации на этой местности, просто необходим простейший компас (особенно это чувствуется, когда в игре выходишь из дома через противоположную дверь). Наличие его позволит в разы уменьшить количество просмотров игровой карты игроком (что несколько сбивает ритм игры). Я не говорю о радаре, или мини-карте (очень часто игрок просто начинает "ходить по радару" не обращая внимание на окружение). Обычный компас, с буквой N на одной из стрелок, улучшит юзабилити при минимальных затратах.

2). Функция "авто-бег", и клавиша, за неё отвечающая. Игре, которая на 85% состоит из "симуляции ходьбы", не повредит кнопка, отвечающая за "авто-бег"(auto-run). Играя в оригинальный МУ я обратил внимание, что большинство игрового времени клавиша W у меня находится в постоянно нажатом состоянии. В отдельных случаях (пробежки от Термитника к Собору) из-за этого у меня начинал затекать средний палец на левой руке. Добавление функции "авто-бега" несомненно пойдет Вашей игре на пользу.

Конечно, всегда найдутся люди которые поспешат заявить, что "физические страдания и всяческие неудобства" во время игрового процесса являются непосредственной частью игры, а, возможно, и авторским замыслом. Поэтому будет абсолютно правильно сделать функцию "авто-бег" опциональной (например, в виде чекбокса в меню управления). Нельзя забирать возможность "помучаться" у Высокудоховных Дев и прочих Искателей Глубинного Смысла ;)

3). Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог. Множество раз в оригинальном МУ я выбирал интересные реплики, которые на деле оказывались банальным прощанием с игровым персонажем и выбрасывали меня из диалогового окна. Часто после этого приходилось загружать сохранение. А любая необоснованная загрузка сохранения - это признак плохого геймдизайна. Исправить ситуацию довольно просто - добавьте прощание в конце нужной реплики.
Сравните: "Я не подписываю бумаг" и "Я не подписываю бумаг... Доброго дня".

4). В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов. Описания в стиле "хорошо утоляет голод" или "немного повышает иммунитет" не являются достаточными. В условиях тотальной экономии, туманные описания предметов приводят к цепочке "использование-сравнение-загрузка сохранения". А необоснованные загрузки сохранений - см. пункт 3.
Если Вы не хотите портить атмосферу игры числовыми характеристиками (хотя в оригинале числа были использованы в описании лекарств типа "морфина") - отобразите характеристики предметов в виде "звездочек", "черточек" и тому подобного.

5). Инвентарь не должен мешать игровому процессу. Если Вам кажется, что слотов в инвентаре достаточно - увеличьте его еще на 30%. Ключи не должны занимать слоты инвентаря, а должны висеть на кольце для ключей. Сюжетные предметы должны пропадать из инвентаря после того, как в них отпадает необходимость. Бумажные документы могут храниться в отдельном меню "документы". Помните, что Вы не Capcom, и сделать такой инвентарь, как в игре Resident Evil 4 у Вас не получится. Зато инвентарь из No Man Sky получится легко - так вот этого никому не нужно.

6). Одежда и Броня в игре не должны деградировать с течением времени и, тем более, во время отдыха персонажа. Достаточно того, что они будут повреждаться при нанесени урона и контакте с заразой. Если одежда портится во время сна - многие игроки, забывшие её снять перед отдыхом, будут загружать сохранение (а загрузка - это см. пункт 3 и 4), т.к. ремонт одежды чрезвычайно дорог. Если одежда будет портиться с течением времени - часть игроков будет одевать её в последний момент, а, значит, периодически забывать о ней вообще, что, опять же, будет приводить к необоснованным загрузкам и снижению общего удовольствия от игрового процесса (забыл одеть плащ - заразился - увидел, что последний раз сохранялся час назад - расстроился/разозлился).

7). Автосохранение в начале нового дня в отдельном слоте будет отличной идеей.

8). Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец. Period.

9). Если в игре между домами есть старый забор/ограда/куст, который невозможно перелезть/перепрыгнуть - это должно быть отображено на игровой карте. В игре, где каждая минута является ценностью, необходимость возвращаться через полквартала из-за того, что кто-то поленился поставить лишнюю черточку на карте только раздражает.

10). Дайте игроку возможность делать пометки на игровой карте. Возможность отметить какой из магазинов является аптекой, а какой - продуктовым, будет большим плюсом.

Ответить

Ну, из всего из этого они действительно поправили диалоги (теперь можно понять, какие фразы закончат диалог, а какие ведут к его продолжению), на карте обозначены магазине с указанием где и что продается, ну и вроде одежда теперь портится только от внешнего воздействия (но очень быстро, стоит сказать). Всё.

Ответить

Если нажать ctrl, становится видно в какой стороне находятся твои цели. Не совсем компас, но очень помогает не открывать постоянно карту.
Все сохранения в отдельных слотах. Авто нету.
Инвентарь можно теперь прокачивать. Причем нехило.
На карте отражены все заборы, калитки и камни. И можно делать пометки вручную!
Насчёт автобега не знаю, не заметил.

Ответить

1) Там вместо компаса можно вызвать отдельный оверлей, который показывает направление, по которому находятся квесты
2) Автобега нет
3) Сделали, добавили ромб к репликам, которые заканчивают диалог
4) Чётко там не прописано, но по описанию можно догадаться какие предметы как сильно помогут
5) Инвентарь можно расширять. Копаться в нём придётся довольно много, это уж на вкус и цвет
6) Так и есть, одежда не получает урона сама по себе
7) Автосейва, вроде бы, нет. Зато там был смешной баг у меня, когда я в конце дня был в заражённом доме. Начался новый день, камера зависла, появился текст, но дом сменил назначение, у меня заспавнились два бандита перед лицом и просто отмудохали меня пока я не мог двигаться
8) Они примерно такие же по форме, но теперь они выделены разными цветами, поэтому проблем с пониманием нет
9) Все переходы отмечены на карте, вроде не встречал не отмеченных тупиков
10) Магазины все отмечены и промаркированы, плюс можно поставить одну дополнительную метку.

Ответить

Только пункты 3 и 9 реализованы.
По пункту 10 - все отображено на карте и так.

Ответить

пока на 3м дне и не все механики пробовал, но:

1). Компас
если зажать ctrl в воздухе начинают висеть "облачка" заданий и персонажи с которыми можно взаимодействовать, так что есть

2). Функция "авто-бег"
не заметил, не искал

3). Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог
добавили

4). В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов
8). Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец
нет, все как в старом Море

5). Инвентарь не должен мешать игровому процессу
за 2 дня и кучу предметов для обмена инвентаря жутко не хватало. добавили возможность расширения, но для этого тоже нужны ресурсы, которые нужно хранить. Ключ и записка от дома Исидора занимали 4 клетки, если что. Отмычки не стакаются, ошейник который многие советуют хранить тоже занимает много места

остальное не знаю

Ответить