Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Потрясающая игра, в которой приходится страдать.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»
44 показа
32K32K открытий

Есть несколько вопросов касательно обзора. И да я играл только в оригинальный Мор
А вот «Мор» просто хочет, чтобы вы страдали — и практически в открытую об этом сообщает. Будто бы даже не ради какого-то особого эффекта, а ради страдания как таковогоНу как же, ведь сам Дыбовский говорит, что у этого страдания есть цель. Другой вопрос смог ли он показать ее через игру. Если автор ревью ее не увидел, значит нет?

При такой постановке вопроса жаловаться на то, что у «Мора», например, проблемы с балансом, или что основной геймплейный цикл утомителен и неинтересен — это абсурд. Критиковать игру за то, что в ней механики кривые и геймплей сам по себе скучный - с каких пор это абсурд?

Как вообще можно оценить работу геймдизайнера со стороны, если у него не стоит задачи сделать тебе хорошо и интересно? Так же как и в любом другом случае - игра не должна трещать по швам, а механики ломаться здесь и там.

Как только ты привыкаешь к одним правилам игры, и начинаешь ощущать себя профессиональным «выживальщиком», «Мор» немедленно подкидывает другие, более сложные — чтобы убедиться в том, что игроку постоянно дискомфортноКаким? Это про потребности персонажа?

Почему вместо того, чтобы вести себя естественно, персонажи стоят на месте, пялятся в одну точку и никак не реагируют на ваше появление? Не из-за недостатка бюджета, а потому что вся игра — театральная постановка, и ощущение неестественности здесь очень кстати. Действительно, ведь в театральных постановках не бывает имитации совершения каких-либо действий, а все актеры стоять и тупо пялятся в стену. А зрители в это время находясь в эйфории неистово аплодируют

в игровой индустрии за все эти годы так и не сформировалось полноценного «артхауса» за пределами совсем уж малобюджетных инди. Что именно под этим имеется ввиду? У нас есть недавний Hellbalde и десятки качественных инди тайтлов заполонившие стим. Они уже имеют свою нишу и потребитель осведомлен о них. Что еще должно сформироваться?

Его мир, персонажи и способ подачи истории хороши сами по себеЧем хороши? Сами ведь говорите, что
но я не верю в историю, которую мне рассказывает игра — как ни стараюсьФормируя свои впечатления мы ведь не можем разделить геймплей и нарратив, т.к. в играх они взаимосвязаны

Простите, но у меня чот бомбит с обзора

Ответить

Так.

1. Во-первых, тут есть будто бы. То есть, это мои ощущения. Во-вторых, да, лично я не испытал катарсиса от страданий, если речь именно об этой теории. В третьих, я действительно не встречал игр, которые настолько упорно пытаются заставить меня страдать, а цель этих страданий — настолько абстрактна и настолько вдалеке.

2. Критиковать игру, которая позиционируется как «мучильня», за то, что она тебя мучает всеми возможными способами — да, мне кажется это абсурдом. Тут можно не соглашаться с авторами, или, например, приводить аргументы в пользу того, что на игры, которые специально тебя мучают, вообще не стоит тратить время. Но нельзя говорить, что кто-то плохо сделал свою работу.

3. Ну, по швам игра не трещит, механики не ломаются, а где ломаются — нет гарантии того, что ТАК И ЗАДУМАНО. Об этом, по сути, весь текст — о том, что «так и задумано» — это защита от любой критики.

4. Ну я могу подробно рассказать, что там меняется, но я не уверен, что вопрос об этом.

5. Речь исключительно о дополнительном ощущении неестественности. NPC неестественно себя ведут = всё это «не по-настоящему». Театральная постановка — это тоже метафора.

6. Тут, вероятно, действительно сформулировано не очень понятно. Но я действительно считаю, что полноценного аналога тому, что в киноиндустрии называют «артхаусом», у нас пока не сформировалось. Тот факт, что вы вспоминаете довольно мэйнстримную Hellblade как единственный пример, тут показателен. Но это дискуссия не на один коммент.

7. Сам по себе способ подачи истории великолепен — в начале обзора расписано, почему. Механика выживания, которая существует и независимо от него тоже, на мой взгляд, его портит. Всё предельно понятно. Я понимаю, что вы тут хотите сказать, но мне это кажется придиркой.

Ответить

И еще такой момент:
Весь многогранный, тщательно выстроенный нарратив ломается о тот самый рутинный основной геймплей, который меня так раздражал в самом начале — из-за людо-нарративного диссонанса.Вместо этого мой лучший друг погибает от болезни, пока я копаюсь в помойках, вымениваю что-то у прохожих и мчусь на другой конец города в лавку с едой.падает замертво от голода спустя всего несколько часов после достаточно сытного завтрака или обеда. Этому в игре, конечно, тоже нашлось объяснение — но всё же.Так и где здесь людо-нарративный диссонанс? Вставили для красного словца?
Если вы сами пишите, что сюжетно объяснено для чего персонажу нужно много кушать, то значит это полностью соответствует геймплею. Вас никто не заставляет идти жрать вместо того, чтобы спасти персонажа. Спасите и умрите (или что там происходит в ремейке при заполнении шкалы голода) это ведь тоже выбор.
А касательно убийства граждан - уже ответил другой комментатор, что это не есть обязательное условие, а лишь выбор игрока.

Ответить

Этот обзор явно написан не для того что бы нас развлекать или делать нам хорошо. Он задумывался как что-то неприятное а может даже бессмысленное.
Искусство, ёклмн, понимать надо.

Ответить