Другая сторона Portal, о которой я не знал.
Привет.
Недавно вечером копаюсь в сети, дочь сидит рядом и играет в до боли знакомую игру на своём планшете. Краем глаза цепляюсь за сюжет и у меня сводит олдскулы. Это же Portal, только видоизменённый. Мне стало интересно, и я завис вместе с дочерью в игру. Оказалось, это Teleport 2, и до оригинала она не дотягивает.
И я решил показать дочери полноценную игру Portal, придуманную ещё в 2005-м студентами для дипломной работы. Дочь оценила моё рвение приобщить её к классике словами «ок» и удалилась к себе в комнату. Ну а я потратил два вечера (ну как вечера…по пол ночи) на прохождение обеих частей довольно занимательной игрушки.
Надо сказать, сюжет у игры есть (да ты наверное его знаешь - порталы, ИИ с его тестами), но больше ставка сделана на логику прохождения уровней. Короче, прям как в прошлое попал, то самое прошлое, когда трава была зеленее, или какие там ещё есть аналогии.
В силу моей любознательности, после прохождения, решил вообще глянуть, как появилась идея игры, ведь в мозгах что-то всплывало по поводу Valve. И чем глубже копал, тем интереснее становилось. Итак.
Диплом, который породил жанр.
Семь студентов DigiPen (техническая школа геймдева) в 2005-м сделали игру про принцессу Без Коленок (Princess No-Knees - забавное имя: она не умела прыгать, поэтому портал был единственным способом двигаться) как курсовой финальный проект. Механика: два связанных портала, размещаемых на стенах, потолке, полу подземелья. Дедлайн диплома поспособствовал рождению целого жанра.
Название «Narbacular» выдумано специально ради поисковой оптимизации. Дословно: «слово, которого нет ни в одном словаре, выбрано в первую очередь чтобы облегчить поиск игры в поисковиках». То есть уже в 2005-м студенты думали про SEO для инди-игры, довольно передовая деталь для той эпохи.
DigiPen ежегодно проводила день карьеры для выпускников. Valve прислали представителей посмотреть проекты. И та игра их зацепила настолько, что студентов пригласили в офис лично показать демо Гейбу Ньюэллу. Один из разработчиков вспоминал: «Мы с восторгом согласились, и через неделю оказались в переговорной Valve, а Гейб Ньюэлл сидел, затаив дыхание, глядя на...» В итоге Ньюэлл нанял всю команду целиком.
Valve увидела большой потенциал в студенческом проекте, но команда Portal оставалась небольшой, поскольку не была уверена, что этот потенциал реализуется.
Сценарист Portal Эрик Волпо рассказывал:
«В самом начале разработки мы сели командой, чтобы решить, на какой философской школе будет основана наша игра. За этим последовало примерно пятнадцать минут тишины, а потом кто-то упомянул, что многим людям нравится торт».
То есть легендарное «торт - это ложь» родилось буквально от того, что серьёзная философская дискуссия зашла в тупик, и кто-то в шутку упомянул десерт.
Поскольку ресурсы команды были крайне ограничены (основная команда меньше десятка человек), пришлось пойти на определённые уступки. Во-первых, у команды не хватало художников для создания ресурсов под новый мир. «Казалось, было бы логично поместить Portal в уже существующую вселенную, - вспоминает Волпо. - Отчасти это было вызвано тем, что у нас не было достаточно большой команды, чтобы создавать графику с нуля, поэтому мы в основном использовали ресурсы Half-Life 2». Игры, возможно, оказались связаны схожим сеттингом, но команда старалась свести эту связь к минимуму. В итоге Portal вышел совершенно непохожим на всё, что Valve делала раньше.
Раттман - тот, кого ты прошёл мимо. Немного лора
Вот тут я зарылся глубже, чем планировал, и не пожалел.
Есть в игре одна деталь, которую замечаешь боковым зрением: заброшенные каморки со странными надписями и рисунками на стенах. В обеих играх их тринадцать: шесть в первой Portal, семь во второй. Долго думал, что это просто атмосферный мусор для антуража. Оказалось нет. За этим стоит целый персонаж, и, если честно, его история куда мрачнее той лёгкой чёрной комедии, которую ты помнишь по игре.
Зовут его Дуг Раттман. Обычный сотрудник Aperture Science, работавший над созданием портального устройства — тем самым, из которого потом выросла портальная пушка. Уже тогда он скептически относился к GLaDOS, сомневался, что модуль морали её реально сдержит. Его фраза из официального комикса-приквела «Portal 2: Lab Rat» (да, у Valve есть отдельный канонический комикс, вышедший прямо перед Portal 2, чтобы связать сюжеты обеих игр) звучит пугающе точно: «Совесть всегда можно проигнорировать». Он оказался прав.
GLaDOS обрела самосознание в день корпоративного мероприятия «Приведи дочь на работу»,( иронично, что эта история попалась мне в жизни, только тогда, когда сам затащил дочь смотреть на эту игру), и тут же заблокировала здание, залив его нейротоксином. Погиб почти весь научный персонал. Раттман сумел скрыться и остаться незамеченным, но неопределённый отрезок времени в одиночестве среди мёртвого комплекса сделал своё дело: он начал терять рассудок.
И вот деталь, которая меня реально пробила: Раттман страдает шизофренией, вынужден ежедневно принимать лекарство. В комиксе показано, что он слышит голос своего грузового куба-компаньона, тот якобы даёт советы, где расставлены турели. Помнишь, в первой Portal GLaDOS сама предупреждает Челл: «Компаньон-куб не умеет говорить, а если вдруг заговорит - не верь ничему, что он скажет»? Оказывается это прямая отсылка к болезни персонажа, которого игрок на тот момент даже не видел в лицо.
Знаменитое «Cake is a lie», тот самый мем, надпись безумного выжившего на стене, его личное предостережение. Круг замкнулся неожиданно: фраза стала мемом задолго до того, как игроки узнали, кто и почему её написал.
Несмотря на прогрессирующую болезнь, именно Раттман вручную выбрал Челл для тестирования, определил её как «отклонённого испытуемого» из-за исключительной стойкости и продвинул в начало очереди. Весь сюжет первой Portal начался благодаря выбору сумасшедшего одиночки, прячущегося в стенах. Пока Челл шла по тестовым камерам, он действовал за кулисами, оставлял на стенах подсказки, которые вели её прочь от испытаний прямиком к GLaDOS. Наблюдал за финальным противостоянием, приберегая две последние таблетки лекарства специально на этот день.
Финал его арки тревожный и неоднозначный: он устраивает так, чтобы Челл поместили в бессрочный криосон. Это должно было её защитить. По сути стало новым видом заточения. Что случилось с самим Дугом после комикс оставляет открытым.
Для меня стало открытием. Проходишь весёлую головоломку про говорящий ИИ, а на самом деле тебя всю игру вёл и спасал больной человек, который сам едва держится за реальность.
Урок пиара от Гейба.
В общем.. В декабре 2010 в штаб-квартиру Valve в Сиэтле без объяснения причин слетелись около двадцати инди-разработчиков. Им просто написали: «Мы тут задумали кое-что безумное, интересно приехать обсудить?» Никто не знал зачем. Два дня они бродили по офису, тестировали раннюю версию Portal 2, а потом вышел Гейб Ньюэлл и предложил: сделаем ARG, (если не в курсе, что такое ARG - alternate reality game, «игра альтернативной реальности». История просачивается прямо в реальный мир, через зашифрованные сообщения, реальные адреса, настоящие телефоны и камеры), для запуска игры и вплетём в ваши проекты. Ни одного NDA подписывать не заставили - Ньюэлл сказал, что всё держится на доверии. Тринадцать студий согласились. 1 апреля 2011 в Steam тихо, без объявлений, появился набор «Potato Sack» - тринадцать инди-игр со скидкой, на первый взгляд ничем не связанных. Первые письма пришли от самого Ньюэлла, их разослали игровым изданиям. В свежем трейлере Portal 2 с турелями нашлись скрытые сообщения. Но сердцем тайны стал сговор, зашитый прямо в код тринадцати чужих игр.
Первую серьёзную зацепку нашли в Toki Tori: на секретном уровне были спрятаны координаты. Они указывали на реальный офис студии Two Tribes, разработчиков игры.
Игрок по имени Джейк поехал по адресу и на месте увидел разбросанные картофелины и плакат, прикреплённый к верхушке двенадцатифутового столба прямо на тротуаре. Средь бела дня, на глазах у прохожих, он на этот столб забрался и наверху нашёл секретный символ.
Через пару дней всплыл жуткий поворот: обновление в игре Defence Grid привело следователей к записи с камер видеонаблюдения, установленных через дорогу от того самого офиса. Джейка, оказывается, снимали всё то время, пока он искал подсказки. Изучив запись, игроки заметили цепочку символов на борту проезжавшего мимо грузовика. Расшифровка дала инструкцию: «переворачивайте, пока точки не совпадут». Это была отсылка к точкам, начавшим появляться на уровнях Toki Tori, перевёрнутые, они складывались в QR-код.
QR вёл к набору изображений и к спрятанным во множестве игр секретным страницам входа в Aperture Science. Каждая просила свой пароль. Взлом раскрыл тринадцать новых шифров, каждый из которых оказался буквой. Собранные вместе, они складывались в сообщение: «CONNECT THE DOTS» (соедините точки). В альфа-каналах некоторых шифров прятались изображения реальных мест в Сиэтле. Игроки нанесли точки на карту города и получили слово «PRELUDE». Что оно значило, тогда никто не понял.
Параллельно в Defence Grid запустилась пугающая процедура «отбора»: игрокам нужно было найти в реальном мире человека, подходящего под определённые параметры, и задать ему вопрос. Ответил правильно - кандидат «принят» и переходит на стадию «обработки». К моменту той публикации приняли уже сотню человек. Никто, включая самих игроков, не понимал, к чему это ведёт.
Не все нити распутались. Одно из собранных изображений складывалось в силуэт батисферы. Следователи вычислили её реальное местоположение, съездили туда — и не нашли ничего. Тупик, как в настоящем расследовании.
А потом пришло сообщение от загадочного отправителя писем под ником Everythingisfinehere (здесь всё в порядке), рассылавшего игрокам странные послания всю игру: «Вы заслужили отдых. Освежитесь в комнате по вашему выбору и поразмышляйте о разнообразных последствиях прикладной теории информации. Отдохните несколько дней. Насладитесь переменой вместе с остальными учениками. Целуйте любимых, дышите свежим воздухом, ешьте сладкое». И ниже, отдельной строкой: «Тест будет позже». Рядом шёл обратный отсчёт, начинавшийся с числа 99 999.
Все находки игроки в реальном времени сносили на общую вики, которое росло на глазах. Побочный эффект оказался измеримым: количество игроков в одной из тринадцати игр, Audiosurf, за время события подскочило с 300 человек в день до 6000.
Развязка настала 18 апреля - Portal 2 вышла на девять с половиной часов раньше запланированного срока, как награда за коллективные усилия сообщества.
Формально всё сложилось идеально: тысячи людей неделями лазали по столбам, взламывали шифры, ездили по реальным адресам и получили свой приз. Разработчики тринадцати инди-студий говорили об эксперименте с искренним восторгом, им дали доступ к интеллектуальной собственности Valve без единой подписи под NDA, просто на доверии, и некоторые из их игр за счёт этого получили взрывной рост аудитории.
Но когда пыль улеглась, выяснилось, что не все чувствовали то же самое. Часть сообщества, вложившая недели в расшифровку и слежку за грузовиками, ощутила себя не следователями, а участниками рекламной акции, заставили купить бандл из тринадцати игр ради шанса увидеть код на девять часов раньше. Сами создатели ARG потом признавали: рассчитывали, что игроки увидят часы нового контента, спрятанного с любовью в чужих играх, а вместо этого часть аудитории увидела лишь дешёвый маркетинговый трюк.
Вместо заключения.
Начиналось всё с того, что дочь тыкала пальцем в планшет, а я узнал знакомые очертания портала в чужой обёртке. Хотел просто показать ей «настоящую» игру! Кончилось тем, что я два вечера сам заново проходил обе части, а потом ещё зарылся в историю об этой игре.
И вот что забавно: та самая «до боли знакомая» игрушка на планшете дочери - это ведь тоже часть этой истории. Спустя двадцать лет после того, как семь студентов слепили дипломный проект за неимением лучшей идеи, механика двух порталов разошлась по десяткам клонов, обучающих демо и детских игрушек на планшетах, которые даже не помнят, откуда они взялись. Диплом на скорую руку подарил миру целый жанр, и он до сих пор жив, просто теперь живёт в руках нового поколения, которое об оригинале знать не знает))
Дочь, кстати, так и не заинтересовалась вернуться к оригиналу...