Слух: Новые сливы по The Elder Scrolls VI от восточноевропейского аутсорса

Слух: Новые сливы по The Elder Scrolls VI от восточноевропейского аутсорса
Слух: Новые сливы по The Elder Scrolls VI от восточноевропейского аутсорса

Пост №745178970:

Автор утверждает, что около полутора лет назад работал над The Elder Scrolls в аутсорсинговой студии, связанной с игровым движком. По его оценке, с учётом увиденного уровня готовности игру могли бы выпустить «в следующем году или около того».

Он видел работу преимущественно над окружением и говорит, что материалы приходилось адаптировать для Unreal Devices при переходе на Creation Engine 3 (CE3).

Пост №745429016:

Автор говорит, что раньше был project manager в аутсорсинговой студии и видел материалы по TES VI во время аутсорсингового этапа разработки.

В 2025 году, по его словам, несколько восточноевропейских аутсорсинговых студий занимались созданием:

  • объекты окружения
  • создание наборов тайлов
  • концепт-арт
  • создание окружения

Он видел также видео с ассетами, отрендеренными непосредственно в движке, с новой системой глобального освещения. По словам автора, технология могла быть портирована или создана при помощи idTech и использовала path tracing.

Пост №745178970:

Действие происходит в Hammerfell.

Он описывает:

  • средиземноморское побережье
  • визуальное сходство некоторых мест с Assassin's Creed Odyssey
  • постепенный переход к лесам при движении на север
  • переход от средиземноморской зоны к более северной природе.

По словам автора поста №745178970, игра очень сильно использует фотограмметрию.

Он сравнивает подход к ассетам с Indiana Jones и утверждает, что шейдеры и модели были настолько похожи по исполнению, что он предположил использование похожего универсального пайплайна создания ассетов.

Пост №745183226:

Автор утверждает, что в начале 2025 года визуальная часть игры была практически полностью готова.

Основной крупной задачей для движка тогда якобы была переработка системы освещения:

  • переход от старой растеризации
  • LOD-подобное поведение освещения в зависимости от расстояния
  • новая система global illumination
  • использование radiance cache
  • radiance cache хранился в cascaded probes
  • данные постоянно обновлялись при помощи ray tracing вместо использования заранее подготовленного освещения

По его оценке, после завершения ассетов оставалось около двух лет разработки на игровой контент, настройку геймплея и завершение level design.

На основании этого автор предполагал релиз в конце 2027 года.

Он отдельно уточняет, что работал в аутсорсинговой компании, работавшей для ZeniMax, и поэтому всегда предполагал, что TES VI выйдет в конце 2027 года.

Пост №745389367:

Автор повторяет, что в 2025 году окружение было фактически финализировано, а несколько восточноевропейских аутсорсинговых студий на полной занятости производили clutter assets и tilesets.

Он приводит конкретные примеры.

Crown architecture имела определённый визуальный стиль. В концепт-арте использовался циклический мотив с узловыми орнаментами.

Стены и здания могли состоять из последовательности трёх переплетающихся материалов. В качестве примера он приводит:

  • кирпичи из песчаника
  • переход на нефритовые кирпичи
  • переход на золотые кирпичи

Также упоминается Йокуданская архитектура. По словам автора, она была основана преимущественно на камне и напоминала архитектуру Анатолии, в частности Göbekli Tepe и Petra.

Автор видел render-тесты ассетов непосредственно в движке. В них персонаж бегал рядом с объектами окружения для проверки ray tracing с PBR.

Пост №745429379:

Автор перечисляет ассеты, которые видел лично:

  • стена с текстурой из трёх разных материалов, переплетающихся друг с другом
  • Корзины в форме короны из глины с золотой оболочкой и верёвкой, проходящей через ручки и образующей узел в форме знака бесконечности
  • Ансей/Йокуданская гробница - огромные стены с фигурами, частично вырезанными из стены. Фигуры изображали воинов, были очень высокими и почти монохромными
  • различные металлические ассеты для каминов, ворот и других объектов
  • видео с человеком, визуально похожим на человека из Starfield, бегущим по пустыне рядом с сундуками и стенами. В этом видео проверялось, как золото и другие материалы отражают свет при ray tracing

После этого автор говорит, что в основном занимался аутсорсинговыми проектами для DOOM: The Dark Ages DLC.

Достоверность всей информации может быть неверной, поэтому на слив нужно относиться скептически.

55
23
10
6
3
2
1