Artifact - мифы, проблемы и их возможное решение

Выход Артефакта ознаменовался появлением множества слухов. Оно и понятно - своё дело сделала цена, которая отрезала значительную часть потенциальных игроков от прямого контакта с игрой, а так же не самая лучшая репутация Valve. Множество игроков сразу заклеймили Артефакт игрой, в которую нельзя играть без доната, сложной и жутко рандомной. В этой статье я постараюсь разобрать основные мифы по поводу ККИ от Valve, выявить её реальные проблемы и высказать своё мнение по поводу их возможного решения.

Artifact - мифы, проблемы и их возможное решение

Мифы

Необходимость донатить, непредсказуемый рандом и колоссальная сложность в освоении.
1.Необходимость и неизбежность доната
Пожалуй, именно за это больше всего досталось несчастному детищу Valve. Особенно многих игроков (в основном из тех, которые сами не прикоснулись к игре) возмущала возможность доната в принципе - игра же и так стоит 1,4к рублей! Хоть цена действительно спорная, однако нет - игра к донату не принуждает. Более того, было странно видеть игру жанра ККИ (Коллекционная карточная игра) без доната.
На момент запуска нам было доступно три режима игры - драфт, где мы собираем колоду из случайно предоставленных карт, "Зов битвы" - ивент, где мы играем одной из более чем десятка предоставленных колод (в которых присутствуют все карты в игре), а так же классическое сражение своими колодами. Очевидно, собственная коллекция карт важна только в последнем режиме - а значит играть на равных можно не задонатив ни рубля.

2.Непредсказуемый и дикий рандом

Увы, тоже мимо.

Основная механика сражения в Артефакте вертится вокруг "стрелочек". "Стрелочки" - это направление атаки. Наше существо может с одинаковой вероятностью как атаковать башню (аналог героя из ХС, которой мы должны уничтожить для победы), так и любое из соседних вражеских существ. К сожалению, "стрелочки" действительно могут решить исход игры, несколько раз подряд ударив не того кого нужно. Однако, рандом - это неотъемлемая часть любой ККИ. Более того, "стрелочки", как ни странно, несут в себе тактическую составляющую - мы должны выставлять наши войска так, чтобы вероятность выпадения нужного направления атаки была максимальной. Безусловно, эту механику следует немного изменить, но уж точно не избавляться от неё полностью, как этого желают многие.
Упоминания так же заслуживает механика "потайной лавки" - магазина, в котором мы можем покупать снаряжение для наших героев. Действительно, тут рандом уже что называется "порешал". Но всё же хочется заметить, что это не является критичной проблемой в игре, а так же то что эта проблема одинаково касается обоих противников, и изначально они находятся в равном положении.
Наверное, тут стоило провести аналогию с одной популярной ККИ от Blizzard, где ключевая карта (допустим, какой-нибудь условный Смертокрыл или Рено) могут выпасть последней картой, но буду надеяться, что это и так понятно.

Если бы Огр ударил по башне, а не по крипу (которой бы и так погиб), исход игры был бы совсем другим
Если бы Огр ударил по башне, а не по крипу (которой бы и так погиб), исход игры был бы совсем другим

3. "Колоссальная" сложность игры

Да, порог вхождения явно выше чем в HS или Gwent. Да, полностью игру освоить тяжело. Да, не всегда будешь уверен что принял правильное решение. Но игра не сложная - едва ли на освоение основных механик уйдёт больше пары часов, проблема тут как мне кажется больше в том, что игроки ожидали новый HS, а не совсем другую, непривычную людям ККИ.

4. Высокая продолжительность партий

"Партия длится 30-40 минут минимум! А то и час! А вот в HS'e..."

Это, конечно, преувеличение, но игры действительно длятся явно дольше чем в одной другой популярной ККИ. Однако это - и не Хартстоун, если вы хотите спокойной, размеренной игры - Артефакт это для вас.

Реальные проблемы игры и их решение

1. Высокая стоимость в совокупности с высоким порогом вхождения

Именно в такой формулировке и никак иначе. Многие высказывают мнение: "Игра должна быть F2P, в неё же никто не играет и не будет! Дорого! Сложно!". Попробуем опровергнуть этот тезис и подтвердить наш:
Во-первых, как оказалось, цена серьёзной проблемой не является. На момент релиза онлайн составлял более 60 000 человек - неплохая база игроков, не так ли? Более того, игра как минимум частично окупается - вместе с покупкой самой игры мы получаем 10 комплектов карт (в процессе повышения уровня профиля мы можем получить ещё 10, причём особо много времени это не занимает). Конечно, сейчас, когда онлайн игры опустился до двух сотен игроков, стоимость карт упала, однако это не отменяет тот факт что игра легко как минимум частично окупается (ваш покорный слуга сразу после покупки игры получил карт на 1,6к рублей, а позже за повышение уровня - ещё на 400, не считая карт стоимостью меньше 10 рублей)
Вообщем, покупать будут, другой вопрос - кто. По-моему мнению, этот вопрос и не предусмотрели аналитики из Valve. Целевой аудиторией игры оказался не условный "средний класс" игроков - середняков из HS, при поддержке профессиональных игроков, а оказались вчерашние дотеры (впрочем, тоже при "поддержке" профессионалов). То есть базой игры (теми самыми 60-ю тысячами) оказались не любители ККИ, а люди, которые купили игру из-за того её разработали и издали их любимые Valve и которые в лучшем случае ожидали очередной Hearthstone, только с их любимыми героями из доты. К сожалению (или к счастью), для вчерашних мамолюбов игра оказалось слишком сложной.
"Средний" же класс игроков остался в стороне - тратить на 1,5 к рублей на требующую дополнительных вложений и уже имеющую плохую репутацию игру захотят не многие.
К слову, многие профессиональные и полупрофессиональные игроки HS с удовольствием приняли Артефакт - другое дело что этих людей крайне мало и они не способны обеспечить высокий онлайн.
Итого:
Казуалам, дотерам и школьникам игра показалась слишком сложной или оказалась неинтересной в принципе
"Средний" класс оказался в стороне из-за высокой стоимости мгновенно полученной плохой репутации
Профессионалов и "китов" (киты - игроки, регулярно тратящие очень крупные суммы на внутриигровой контент) игра хоть и привлекла, но сами по себе они не могут обеспечить высокий онлайн и процветание игры.

Возможное решение:Нет, не полноценный F2P как хотят многие - как минимум потому что едва ли тогда можно мечтать о здоровых ценах на торговой площадке.Я предлагаю разделение версий игры на Альфа-премиумную, премиумную и бесплатную.Первая полагается всем кто купил игру ещё "тогда" - то есть до крупных изменений. От обычной "премиумной" версии должно быть только два отличия - дополнительные уникальные элементы кастомизации только для владельцев Альфа-версии и купон на премиумную версию для товарища. Собственно, вот вам и своеобразный F2P, одним выстрелом Valve рискует убить сразу трёх зайцев - насыщает игру свежей кровью (едва ли люди получившие от друзей и знакомых копию платной игры от известной компании оставят её в долгом ящике), возвращают старичков (ну же не поиграть со своими друзьями в карточную игру, которую по факту именно ты им и подарил), а так же повышают престиж самой игры и компании в принципе.Премиумная - та же версия что и сейчас, но с небольшими отличиями - с дополнительными элементами кастомизации (которые тоже следует ввести) и без билетов (пропуск, который позволяет играть в режимы игры, за победы в которых можно получить дополнительные комплекты карт). Конечно же те игроки, которые получили премиумную версию от игроков с альфа версией не должны получать 10 комплектов карт сразу при "приобретении" игры.Бесплатная - владелец бесплатной версии не должен получать комплекты карт кроме как за их выигрыш в платном, "билетном" режиме.*Билетная система так же должна быть переработана:Владельцы премиумных версий должны иметь определённый лимит платных игр в определённый период времени (допустим, месяц). Или же должны иметь возможность выполнять классические "квесты", наградой за которых будет расширение лимита. Ну и конечно должна остаться возможность просто покупать билеты за условную цену как сейчас. Владельцам бесплатной версии должен быть доступен только последний вариант.

*Под билетной системой я подразумеваю систему платных игр в нынешнем Артефакте. Мы можем играть в платные аналоги стандартных режимов, для участия нам нужны билеты, которые стоит 30-40 рублей штука. В награду мы получаем возможность выиграть паки карт: 1 - за 4 победы, 2 - за 5 побед, при условии что у нас будет не больше 1 поражения. Этакий аналог арены из HS.

2. Изменение механики "стрелочек"

Да, всё же их нужно нужно немного изменить. Но не убрать полностью, как об этом мечтают первые, и дать возможность выбора атаки для каждого существа - как этого хотят вторые (иначе игра станет как минимум ещё более затянутой)

Возможное решение - позволить несколько раз за игру (допустим, три или пять) менять направление стрелочки на выбранное самостоятельно. Или позволить менять стрелочку один раз за раунд. Подобная механика и не увеличила бы сложность и длительность партий, но при этом спасла бы нас от ситуаций, подобных на картинке выше.

3. Отсутствие мотивации играть
Отсутствие нормальной системы рейтинга, а так же системы развития самого профиля как минимум убивают желание играть. Вот, я сыграл десяток-полтора раз в режим драфта. Потратил все билеты на платный режим. Поиграл в ивент за все доступные колоды по несколько раз (т.е. по факту перепробовал все карты в игре). Повысил уровень профиля до максимума. И что дальше?...

Возможное решение очевидно. Ввести рейтинговую систему - благо за примерами далеко ходить не надо. Или хотя бы ввести интересную и большую систему прогресса аккаунта - благо, подобная система опять-таки (!) просто потрясающее реализована в Gwent.

4. Отсутствие элемента коллекционирования.

Да, в Коллекционной Карточной Игре нет элемента коллекционирования. Верней он есть - но у большинства игроков просто нет возможности получать эти самые карты и следовательно, составлять собственные колоды Думаю, никто не станет отрицать что процесс создания колоды и сам процесс коллекционирования приносит отдельное удовольствие в играх подобного жанра. Увы, в нынешнем Артефакте карты можно получит либо за донат, либо за игру в местный аналог Арены из HS, уже упомянутый выше. Первый отяжеляется тем ,что составление конкурентно способной колоды без затрат нескольких сотен рублей невозможно в принципе. Второй же осложняется тем, что если полученный за несколько попыток пак или паки и будут окупать затраченные на их приобретение билеты, то это как минимум будет занимать очень много времени.

Возможное решение я уже упоминал выше:введение нормальной системы прогрессии и наград, а так же переработка билетной системы вполне способны избавить нас от этой проблемы.

Вместо эпилога

Артефакт, безусловно, очень глубокая игра. И очень жаль что она родилась мёртворождённой. К сожалению, это тот случай когда геймплейно отлично проработанная игра умерла из-за второстепенных факторов - и это вовсе не факторы технического характера, как это обычно бывает. Отсутствие нормального маркетинга, взаимодействия с комьюнити (верней, его игнорирование), отсутствие самой элементарной системы системы прогресса и рейтинга - так глупо загубить такой амбициозный проект - как минимум очень обидно, особенно обидно людям, которые искренне полюбили эту игру. Остаётся только надеяться на то что ожидающие нас изменения не изменят игру кардинально, или хотя бы просто будут направлены в лучшую сторону.

33 показа
3.6K3.6K открытий
174 комментария

возможное решениеПерестать жрать говно.

Ответить

Говно потому что от Volvo, потому что не HL3, или потому что не HS?

Ответить

Мнение мидкор аудитории для производителе ф2п игр

Ответить

Я умиляюсь каждый раз, когда кто-то пишет, что в игре рандом не является проблемой.
- рандомятся стартовые позиции крипов.
- рандомятся все последующие позиции крипов. Благодаря этому, игрок не может усилить оборону на слабых линиях.
- рандомится позиция героя при его появлении на поле относительно других карт. То есть я не могу грамотно расставить своих героев против героев оппонента, и благодаря рандому, я могу потерять сразу же за первых ход 1-2 героев просто из-за случайности, обеспечив игроку значительное преимуществ на старте.
- рандомится направление удара существ. Т.е. любая тактика может быть обречена на провал, т.к. вместо реализации своего плана вам придется тратить карты на то, чтобы существа били, кого нужно.
- часть карт имеет рандом внутри себя.
- рандомятся предметы в лавке.

Я описал практически все механики, кроме очевидных "рандомный драфт в руку". То есть КАЖДАЯ механика в игре имеет внутри себя рандом.

Сказать, что это полная лажа - ничего не сказать.

Ответить

Забавно, как такому количеству рандома противопоставляют "ну в хс тоже карта может под конец прилететь".

Ответить

Вроде вполне допустимое количество рандома для игр подобного жанра, разве нет? Даже если это проблема, то точно не главная

Ответить

Но ведь этот рандом почти весь ДО хода

Ответить