Неформат. Прошёл ремейк Готики на подсолнух. Есть что сказать.
С Готикой меня связывают очень тёплые и давние отношения. Наряду с C&C: TS, Fallout 1–2 и Heroes 3 это игра детства, отправляющая на 25 лет в прошлое. Жизнь тогда была простой и беззаботной. Ходишь в школу, играешь в комп, прогуливаешь уроки (иногда — терпеть не мог музыку). Готика была одной из игр, ради которой хотелось делать последнее.
Моя история знакомства с этой игрой была довольно забавной. В седьмом или восьмом классе (2001 год) у меня и большинства моих друзей не было своего ПК. Я играл у одноклассника, а когда эта опция была закрыта, мы часто ходили в ТЦ поглазеть на коробочки с дисками. Я заглядывался на диск «Земля 2150: Воды Стикса» (мне очень нравилась эта стратегия), а мой друг любовался Готикой. Ему нравилось то самое знаменитое изображение барона с двумя наложницами. Мы вообще понятия не имели, о чём игра, но покупка игр по обложке тогда была нормальной практикой. Журналы покупали редко, а об интернете мы тогда знали только то, что он существует и всё.
Когда родители купили другу ПК, это была первая игра, которую он себе поставил. Я к ней относился скептично: мне нравилось гонять по пустоши и отстреливать мутантов из лазерной винтовки, а тут какая-то колония, какая-то руда. Да и игра требовала 64 Мб RAM, а у меня было только 32. В общем, впервые я посмотрел Готику у друга, потом прошёл её у другого «собутыльника» на его мощном ПК с читами. Лишь проапгрейдив свой комп, я сел за игру серьёзно — и это была любовь с первого взгляда.
Игра цепляла, и в дискуссии, что лучше — Готика или Морровинд, я однозначно выбирал первое. Хотя позже и в Морровинд наиграл хреналион часов. Обе игры круты — тут не о чем спорить, ремейк Моры ждут так же, как ждали ремейк Готики. Подкупал мир, подкупал сюжет, нравилась боёвка, квесты. Я выбрал ник Xardas и подписывался им, играя в CS и Warcraft 3. В общем, фанат фанатыч. Потом была 2-я часть, и саспенс только усилился. Про третью писать не буду, я её щупал уже тогда, когда на неё 100500 патчей выпустили, и тоже получил удовольствие.
Когда появилась информация о ремейке, я обрадовался. Даже первая несуразная демоверсия с боёвкой из For Honor давала надежду «вновь провести время с первой любовью». А уж когда за ремейк взялись серьёзно, я крепко держал кулаки за ребят. В итоге, когда он вышел, я купил не задумываясь и пошёл играть, отдав ремейку Готики почти всё игровое летнее время. Прошёл я её суммарно три раза, выбил все ачивки. Этот пост будет не про «за» и «против». Я просто хочу поделиться эмоциями — мне кажется, это ценнее в 100 раз, чем с микроскопом искать достоинства и недостатки.
Первое, что хочется отметить, — это огромное уважение издателя к русской аудитории. Полный перевод с озвучкой — это редкость сейчас. Пост пишется в начале сентября, и где-то рядом маячит Blood of Dawnwalker, где разработчики даже текстовый перевод не соизволили сделать, хотя успехом своей предыдущей игры обязаны в том числе и русской аудитории. Тут дело скорее не в языке (качественный текстовый перевод фанаты делают без проблем), а просто в отношении издателя к ситуации в мире и делении аудитории на «хорошую» и «плохую». Честно слово, бомбит, что Томашкевичи подливают масла в и так непростую ситуацию. Вообще тот факт, что игру можно просто купить на Ru-аккаунт, не гифтом, — это огромный плюс.
О самой игре. Наверное, не побоюсь этого слова, но скажу: понравилось буквально всё. Графика, боёвка, озвучка, новые квесты, новая Рудниковая долина. Слава богу, что разработчики отказались от идеи «натянем 4К-текстурки, поменяем движок и готово», а по сути пересобрали игру с нуля, оставив только концепцию. В неё они внесли чисто косметические изменения, которые напрашивались сами, плюс ряд гемплейных. Например, серьёзно расширили количество квестов в первой главе, сделав вступление в Новый Лагерь интересным. Внесли кучу дополнительных сюжетных квестов во 2-й, 3-й и 4-й главах. Все эти изменения напрашивались сами, и понятно, что Пираньи, делая Готику, просто не успевали воплотить многие идеи, особенно те которые были связанны с наполнением мира побочными квестами.
Из новых заданий больше всего понравилось, что теперь у каждой фракции есть свой квест «на повышение в ранге». Раньше карьерное продвижение не только было очень ранним (после убийства королевы ползунов), но и происходило через простой диалог. Теперь же нужно выполнить квест, у каждой фракции он свой, и топовый — это, конечно же, похороны Юбериона у Болотного лагеря.
Вообще, в плане заданий у меня не было ощущения, что от квестов «принеси-подай» пахнет нафталином. Как по мне, в квест-дизайне в принципе тяжело придумать что-то новое. Тут либо делаешь интересную историю и прячешь за ней банальные задания (как в TES), либо переводишь всё в активности-вопросики, от которых, если честно, подташнивает. В «Готике» простые квесты. Линейные. Выбора чаще всего нет, но есть алгоритм, как их лучше проходить, чтобы отмаксить героя. И поиск этого маршрута, как по мне, и является наградой. Несложно присоединиться к Старому лагерю — для этого буквально можно выполнить 4 задания (купить меч, найти стражника, украсть кольцо, украсть рецепт у КорГалома). Другой вопрос — как это сделать так, чтобы у тебя появились броня, оружие, прокачка.
Я как человек который знал куда идти и что делать, всё равно столкнулся с ощутимой сложность. Боёвка давала прикурить, денег по началу не хватает, некоторые задания проходятся чуть по другому. В общем, Alkimia Interactive молодцы, что уловили запрос фанатов. Никто не хотел вместо ремейка получить современную игру с вопросиками на карте и автолевелингом. Готика вознаграждает игрока за исследование мира. В сети куча видео, где игроки на харде умудряются зачистить всю Рудниковую долину, переходя во вторую главу 20+ левелом. Это не вопрос баланса, а вопрос возможностей.
Боёвки, произвела исключительно положительное ощущение, хотя комбо и парирования я освоил только ближе к концу третьей главы. Биться с несколькими противниками приятно, поскольку широкие удары задевают соседей. Комбо много, они разные, с разным мувсетом. Луки вполне себе играбельны как основное оружие, более того, на мой взгляд, лучник — это вообще самый простой способ пройти игру. Магия в игре довольно неоднозначна. Я щупал её на харде: некоторых противников выносишь легко, других вообще не пробиваешь. Битва с мракорисом за мага — это тактика: парализуй, заморозь, подожги. Пожалуй, единственное, что не понравилось, — это чересчур долгие касты и косячная регистрация попадания. «Огненный Шторм» — эффектное заклинание, но по факту им можно запросто промазать, хотя вы визуально видите, что враг прошёл через него. Отдельный респект за анимации, магия в игре очень красивая как и многочисленные робы. В общем играть можно, но ряд заклинаний мог бы работать лучше, а ряд вообще требует усиления. За всю игру например я не использовал молнию, или кулак ветра — скорей всего я такой не один.
Игра награждает за любопытство. Она не боится дать тебе предмет, который позволит ваншотать противника. В своё первое прохождение я нашёл рецепт одноручного меча и, сковав его, убил королеву ползунов с нескольких ударов. Современные игры часто «душат» такой подход автолевелингом. Готика не такая, она не пытается «усреднить сложность», она ставит задачу, а как её решать — вопрос стиля каждого игрока. Хочешь по сложнее — выставь ползунки на максимум. Я попробовал. И знаете, что? Мана-менеджмент — это здорово. Поначалу я тщательно планировал маршрут, чтобы потратить всю ману, чуть-чуть подкачавшись, а потом бегал по ночным лагерям, грабя зеков, ожидая, когда смогу поспать, чтобы поднять фулл-столб маны. Ограничения заставляли меня планировать следующие шаги, и от этого я получал удовольствие. Рискую предположить, что часть людей скажет «ну и садист», так что не ищу понимания в этом вопросе.
Вообще, в плане исследования мне очень понравилось, что игра стала чуть-чуть метроидванией. Все эти скалолазания, подводные пещеры, телекинез. Очень здорово, что разработчики сделали мир вертикальным, позволив игроку искать и награждая за это.
Из старых очень понравились подземелья маяка, атмосфера там просто 10/10. Спуск в катакомбы со скелетами — чистый хоррор. Во многом это происходит благодаря музыке, и я очень рад, что к этому вопросу вновь подключился Кай Розенкранц, который писал музыку и для оригинала. Честное слово, 50% атмосферы создаёт его крутейший амбиент, который базируется на музыке из оригинала.
Я мог бы нахваливать ещё кучу всего: город орков, квест с юниторами, шахту Нового лагеря. В игре крутейшие подземелья, и храм Спящего тут — пожалуй, 10 из 10. Я знаю, что многие «задушились» головоломками в начале — игра вообще не подсказывает, как их пройти. Мне тут геймплей оправдать нечем, кроме того, что сказать: «раньше так было принято». Готика в этом плане ещё очень несложная игра, от похожих головоломок в Legacy of Kain: Soul Reaver 2 я в своё время голову сломал, но ощущение, когда решаешь эту задачу, компенсирует раздражение по ходу поиска ответа. Сам храм мне очень понравился: он, с одной стороны, знаком, с другой — ощущается совершенно по-новому. Отмечу также и высокую сложность — финальная локация — это финальная локация с кучей боссов, тут всё по-честному. На харде за мага пришлось втухать и сумонить подмогу.
Финальный босс — это нечто с чем-то. Те, кто играл в оригинал, помнят, каким никчёмным был бой со Спящим, да и сам Спящий выглядел, мягко говоря, несерьёзно. Тут же всё совсем по-другому. Он реально пугает, а последний бой — это челлендж, который, опять же, в зависимости от вашего понимания игры и прокачки, может быть лёгким, а может довольно сложным и неприятным. Сражаясь с ним охотно веришь, что перед тобой воплощение божества которое способно поставить на колени весь мир если наберёт силу.
Отдельно выделю режим «без смертей». Я не фанат такого — мне кажется, это вообще чисто стримерский фан, но в Готике этот режим мне понравился. Я похоронил четырёх персонажей, прежде чем понял основные принципы (это было второе прохождение на лучнике), но по факту прохождение было скорее простым, чем сложным. Разве что ласт-босс меня чуть не убил — гуфнуть перса в самом конце было бы обидно, так что свой адреналин я в итоге получил.
Этот текст — не про рекомендации «играть или не играть». Я пишу его спустя три месяца после релиза, когда кто хотел — тот купил. Это скорее попытка подчеркнуть, как важен ремейк для меня, как я рад, что он вышел, и как здорово было получить игру, которая взяла лучшее из старых времён, соединив с техническими достижениями последних лет.
Напоследок выскажусь по поводу одной из публикаций на DTF, которая в своё время привлекла внимание комьюнити (400+ комментов). Речь идёт о вот этой статье. В ней автор не очень лестно высказывается по поводу того, что ремейк — багнутая туфта и вообще у игры плохие перспективы, использовав многочисленные превью. И хотя игра получила кучу патчей, которые поправили несколько софтлоков, я склонен считать, что технически игра получилась приемлемого уровня. Не идеальной, но крепкой — я прошёл её практически в релизной версии и не столкнулся с багами.
Что касается автора, то, его публикации к сожалению не редкость на этом ресурсе. Запостив четыре топика и разобрав анимации в игре на пиксели, автор почему то не стал утруждать себя выпуском материала про игру после релиза. Я думаю, причина тут очевидна: посты с хейтом игр получают больше реакций на DTF, чем другие. Я не буду кричать, что комьюнити плохое, — это не так, да я и сам его часть. Просто пожелаю нам всем постараться чаще получать удовольствие от игр, а не от их критики. Ну а я пошёл проходить на подсолнух Risen и Elex пока ребята из Alkimia Interactive пилят ремейк второй части. Готика ремейк подарила мне замечательные 200 часов игры.