MMO движутся в сторону «учётного прогресса». Очки наследия и "Система старинных наград" в World of Warcraft: Forever, а также отказ от реалмов
Система "Legacy" (в англ. версии) — это гибрид достижений, дерева талантов и сезонного трека прогресса.
Быстрые ссылки:
Играя можно будет заметить, как заполняется прогресс в разных категориях:
- Исследование
- Классы повышения уровня
- Повышение квалификации рабочих профессий
- Получение рангов в PvP.
- Максимизация репутации
- Прохождение подземелий и рейдов.
Выполняя эти задания, игроки будут получать различные косметические и коллекционные награды в зависимости от общего количества заработанных очков — что-то вроде системы репутации, и очки "легаси", а затем сможет потратить их в специальных деревьях перков.
Перки дают учётные (account-wide) бонусы для всех персонажей на аккаунте, что может быть приятным моментом для тех, кто играет за несколько персонажей.
В отличие от классического WoW, где каждый новый персонаж начинает с чистого листа, в Forever игрок инвестирует время на челлендж один раз, а бонусы получает весь аккаунт. Любители ачивок, думаю, оценят.
Известны три дерева перков:
- Professions — бонусы к профессиям и крафту. Например, повышенный шанс повышения навыка, дополнительные материалы при сборе, шанс создать лишнюю еду при готовке.
- Adventure — бонусы к исследованию, прокачке и «приключенческой» активности: ускоренный накопленный rested XP, увеличенный cap rested, ускорение движения мёртвым персонажем и т.п.
- Resourcefulness — утилитарные и экономические перки: удаление необходимости носить vendor-реагенты для заклинаний, снижение стоимости кемп-фич, бонусы к Merchant’s Favor и прочее.
Каждый персонаж на аккаунте может использовать одинаковое количество очков легаси.
Есть любопытные перки
Лично у меня вот этот перк вызывает много вопросов:
Работа сверхурочно
Увеличивает на 4% ваши шансы получить повышение навыка при использовании любого основного, дополнительного или классового навыка.
Возможно, что каждый раз, когда вы крафтите предмет (основной навык профессии, используете дополнительный навык (например, молоток кузнеца, нож кожевника), применяете классовый скилл, который тоже считается «навыком» в контексте профессии, вы получаете дополнительный шанс, что навык профессии поднимется на +1, сверх стандартного шанса.
На практике это может влиять на скорость прокачки профессий до максимума, включая профессии альтов и фарм навыков для кемпа: некоторые кемп-фичи, как ожидается, будут требовать определённого уровня профессий.
Суммарный лимит Legacy Points, которые можно получить, составляет 65 очков.
У персонажа появится фамилия
Второе имя (фамилия) в WoW: Forever нужно, чтобы уникально идентифицировать игрока в рамках всего региона, а не на отдельном сервере — это техническое требование для учётной системы Legacy, чтобы избежать конфликтов и корректно отображать достижения, лидерборды и социальные функции.
В рамках обновления серверов персонажи также будут использовать двухсоставные имена, подобно «имени» и «фамилии». Поскольку имена будут уникальными для каждого региона, это даст игрокам больше возможностей для создания оригинальных имен персонажей, таких как «Ана Форевер», сохраняя при этом узнаваемость этих личностей в рамках всей объединенной игровой среды.
В каких играх уже есть подобные системы
Это очень похоже на Legacy System в SWTOR, где вы тоже открываете учётные перки (Legacy Perks) за прокачку разных персонажей и выполнение задач. Но некоторые перки там действуют только на конкретного персонажа.
В LOTRO недавно анонсировали систему Survival Instincts — это дерево перков/талантов, ориентированное на выживание, крафт и кемпинг, но только для нового региона Драугард.
Про кемпинг (костры)
Как это работает:
- Найдите место. Разбейте лагерь в открытом мире или остановитесь в лагере другого игрока.
- Добавьте что-нибудь из своего обмена. Создайте предмет, который даст всем обитателям лагеря бонус.
- Останьтесь ненадолго. Перед тем как снова отправиться в путь, ненадолго задержитесь в лагере, чтобы получить все преимущества.
Полезные преимущества, связанные с наследством
Кемпинг видится тут не просто механикой выживания, а неким пространством, где игроки естественным образом становятся соседями по костру. Общие задачи, обмен ресурсами и совместное использование лагеря создают повод для разговора, а тишина у огня располагает к историям — так из случайных попутчиков рождаются знакомства и дружбы.
Игроки больше не заперты внутри одного реалма
Во второй день фестиваля BlizzCon 2026 рассказали про серверную инфраструктуру — об этом можно будет поговорить подробнее, когда появится больше подробностей.
Но что уже известно, они собираются отказаться от реалмов.
Вместо выбора реалма вы выбираете правила сервера: нормальный, ПВП, РП или хардкор.
Трансферы между ПВП и РП/нормал серверами будут разрешены. Легаси очки и коллекции шерятся при трансфере, а в случае смерти на HC переносятся, судя по всему (вы их не теряете)
Также можно будет выбрать предпочитаемый язык для общения (намек на разные слои).
Что говорят разработчики:
Каждый набор правил функционирует скорее как отдельная большая экосистема, чем как единый традиционный игровой мир. Это не один гигантский мир для всех, и объединение игроков из разных наборов правил не поддерживается. Фракции остаются отдельными, поэтому игроки Орды и Альянса по-прежнему не могут объединяться в группы.
Игроки могут объединяться в группы, проходить подземелья и рейды с другими игроками, выбравшими тот же набор правил. Хардкорный режим останется полностью замкнутой экосистемой, но если персонаж в хардкорном режиме погибает, он может перейти на другой набор правил, включая PvP.
Структура без виртуального мира призвана объединить преимущества больших популяций с чувством принадлежности, присущим виртуальным мирам. Во время прокачки, выполнения заданий и исследования мира игроки должны встречаться со знакомыми именами — будь то помощь в выполнении задания, совместная гонка к тому же руднику или просто приветственный жест.
Цель состоит в том, чтобы незнакомцы стали знакомыми лицами, а знакомые лица стали частью сообщества, пусть даже и в гораздо большем масштабе.
Игроки также смогут выбрать предпочтительный язык и встретить других игроков, разделяющих эти предпочтения. Что касается правил PvP, баланс фракций остается важным фактором, и World of Warcraft: Forever будет включать системы, предназначенные для поддержания баланса между Ордой и Альянсом, аналогично подходу, представленному в Сезоне Открытий.
И так, какой же будет серверная структура Forever
- Для Forever не будет раздельных игровых миров – все игроки будут находиться на едином игровом мире (в рамках каждого отдельного региона)… почти. При создании персонажа игроку будет предложено выбрать предпочитаемый стиль игры: Обычный (PvE), PvP, Ролевой отыгрыш или Hardcore (появится после релиза Forever). В зависимости от выбранного стиля игры будут меняться правила игры, а играть вы сможете только с другими игроками с выбранным стилем игры: Обычный с обычным, PvP с PvP и т.д.
- При любом стиле игры фракционные ограничения останутся в силе: Альянс с Ордой играть не сможет и наоборот.
- Приглашать друг-друга в группу/рейд или принимать приглашение можно будет только от персонажей с таким же стилем игры как и у вас.
- Hardcore-персонажи будут находиться в максимально закрытой экосистеме, но в случае смерти персонажа у вас будет возможность переноса вашего героя на любой другой стиль игры, в том числе в PvP.
- Коллекция и система Наследия является общей на учётную запись среди персонажей со стилем игры Обычный, PvP и Roleplay, тогда как Hardcore-персонажи будут иметь общую коллекцию и Наследие только среди таких же Hardcore-персонажей учётной записи; но при переносе персонажа после смерти, перенесётся и коллекция с прокачкой Наследия.
- Теперь имя каждого персонажа может иметь два раздельных слова, а не одно.
- Поскольку разделения на игровые миры с разными языками/странами больше не будет, для определения того, какие игроки будут появляться вокруг вас, в опциях игры можно выбрать “Предпочитаемый язык” – на основе этой настройки вокруг вас будут могут появляться только игроки с одинаковым вариантом данной опции. Однако менять предпочитаемый язык можно один раз в 24 часа.
Реакция сообщества по поводу отказа от реалмов
На примере реддит многим нравится идея одного большого сервера ради живого мира, а главный страх — что это снова превратится в шардинг/лейринг, который убьёт ощущение постоянного сообщества.
Шардинг/лейринг — способы разделять игроков внутри одного мира, чтобы сервер не перегружался и зоны не превращались в очередь на вход.
Шардинг = делим мир ради нагрузки. Лейринг = делим мир ради нагрузки, но стараемся оставить социальные связи (чаще стараясь показывать тебе тех же людей снова).
Из плюсов — меньше лагов, а мобов хватает всем. Из минусов — мир становится менее цельным: сегодня ты видишь одних игроков, завтра — других, сложнее поддерживать живое сообщество.
Источники: