Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

Древнее королевство, наполненное тайнами, интересные локации с регулярно происходящими событиями; манящая атмосфера неизведанного наполняет исследовательским духом -- казалось бы, меня ждет отличное приключение, но через некоторое время игра преобразилась, и произошла довольно трагичная история, о которой я и предлагаю вам прочитать.

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1
66 показов
7.4K7.4K открытий

Черт, а я ведь точно в этом же месте и в такой же ситуации игру и забросил. Правда, доходил до богомолов, но как-то боссов не нашел, уже не помню, по какой причине. И жук-то не сложный, на самом деле, раз 5 поумирать и выучишь, но вот этот злосчастный бэктрэкинг, ненужная беготня — не для меня.

Пробовал еще какую-то метроидванию, из-за этого же дропнул, даже не помню названия. Хотя в дьябло-киллеры или арпг, кому как приятней, могу иногда сыграть, угрюмого дауна (grim dawn) даже полтора раза прошел и какой-то бильдик клепал.

Сама игра, конечно, по атмосфере, музыке, арту великолепна, но вот просто не моё, видимо. Не понимаю, как может именно такое, как мне кажется, искусственное затягивание приносить удовольствие, кроме как в случае ностальгии по "тем самым старым играм, когда казуалы даже не были зачаты". Но, что самое интересное, могу себя обнаружить за закрытием вопросиков на картах ассассин крида ориджн и Ведьмака три.

Загадки, загадки, столько вопросов, так мало ответов)))

Ответить

Так в холоу найте метроидвании процентов 40, все остальное - 2д соулслайк

Ответить