«Игрушечные» штурмовики и битвы-шахматы — как устроена боевая система Jedi: Fallen Order

Точность, реакция и никаких комбо.

«Игрушечные» штурмовики и битвы-шахматы — как устроена боевая система Jedi: Fallen Order
88 показов
6.8K6.8K открытий

В принципе - неплохо. Выглядит по большей части разумно. Единственное - не согласен с механикой восполнения уровня силы. Не джедайский это путь, слишком несерьезно, игрушечно. В каком-нибудь платформере будет вполне уместно, но в случае Силы и джедаев - слишком оторвано от лора, хоть и оживляет, как они говорят, геймплей. А вот как бы сделал я. Джедаи по лору последователи мира, равновесия. Атаковать и убивать это не их основная задача. Основная - нести мир, защищать и защищаться, захватить врага, в крайнем случае - устранить, если нет иного выхода. Истинно джедайский метод - бой от защиты. И как же это можно реализовать в игре?
1) Сделать защиту интересной.
1.а) Защита - активная. Нельзя просто зажать блок и расслабиться. Для разных типов атак противника - разная защита. Что-то наподобие боевки For Honor. Зажимаешь блок и меняешь направление защиты. Предположим, 2 направление защиты + от некоторых усиленных атак - только уворот-перекат.
1.б) Джедаи могли предвидеть атаки противника. Можно сделать механику концентрации, где ты видишь еле заметный призрак противника, что начинает свое движение на пол секунды раньше реального противника. Разумеется, этот режим активен не всегда, а только с активацией способности силы - концентрация/предвидение. Уровень владения силы влияет на скорость расхода энергии и длительности промежутка времени от удара призрака до удара противника - каждый настраивает под свои возможности. Сделать дополнительную индикацию направления атаки противника посредством интерфейса. Возможно, интерфейс и без концентрации показывает направление атаки, но существенно позже, чем при активной Способности. Можно и так увернуться, но сложнее, требуется концентрироваться уже игроку, плюс атаковать могут сразу несколько противников, без ускоренной индикации и способности, на реакции исключительно игрока увернуться сложнее.
1.в) Вообще отказаться от кнопки блока и сделать героя защищающимся перманентно, перед собой. Со спины и во время своей атаки - блок полностью не работает. Получается, регулируешь только стойку и положение меча - вверху/внизу. На выстрелы бластера работает точно так же. Отражаешь только если угадаешь с траекторией выстрела. Траекторию выстрела сделать более наглядной, что бы можно было определить на глаз. Возможно, сместить камеру ближе к персонажу в режиме боя. Примерно как в For Honor. Если не хочешь рисковать - то можно просто отскочить/увернуться от выстрела - благо они медленные. Таким образом, обычные штурмовики становятся не просто мясом, что убиваешь как крипов в Доте или обычных солдат в For Honor, но и вполне способными нанести тебе повреждения, если ты решить отражать их атаки и не справишься. Всегда можешь кувыркаться туда-сюда, но тратится выносливость
.
2) Механика восполнения силы.
2.а) Взять из реальной жизни. Аналог выносливости. Восстанавливается сама во время боя, относительно медленно. Если тратишь силы по чуть чуть, восстанавливается быстрее. Например используешь силу редко - шкала силы тратиться чуть чуть и относительно быстро возвращается на место. Но не до конца. С каждым использованием силы, максимальный пул энергии уменьшается - усталость накапливается, концентрация сбивается. Ты можешь пойти вабанк и сразу нафигачить силой на все деньги. В этом случае шкала сразу почти пустая, и с этого состояния будет восстанавливаться значительно медленнее, и так же, не до конца. Чем активнее тратишь силы - тем быстрее уменьшается максимальный пул энергии и уменьшается скорость восстановления энергии. После завершения боя, в режиме исследования, когда персонаж вешает меч на пояс, усталось быстро проходит, пул энергии восстанавливается до максимума, и к следующему бою ты как новенький. Таким образом перед вступлением в бой у тебя есть определенный ограниченый запас приемов, которыми ты можешь закончить бой быстро. Если запаса оказалось недостаточно, то придется сконцентрироваться на защите и либо справляться исключительно фехтованием, либо подождать накопления шкалы энергии чуток. С ростом уровня и прокачкой, запас энергии увеличивается/расход энергии на улучшеные навыки силы снижается.
2.б) Есть возможность восстановить энергию на максимум и быстро прямо в бою. Подсмотреть из фильмов. А именно - схватка Квайгона и Обивана с Дартом Молом из Скрытой Угрозы. Медитация по-фасту. Использовать сложно, опасно. Нужно найти укрытие, скрыться из виду, разорвать дистанцию, либо вывести противника из строя на некоторое время. В режим медитации садишься быстро, мгновенно из него выходишь, как киберсамурай. Что отдельно тренируют такой навык мгновенного вытаскивания меча из положения сидя и молниеносный переход к нападению или защите. У навыка есть кулдаун, спамить, в случае неудачной медитации, которую мгновенно прервали, не получится.

Ответить

Как хорошо, что разработчиком выступаете не вы. И тут без обид, но одна половина из того, что вы написали звучит абсурдно и крайне нелепо (я уже вижу, как опытные игроки абузят вашу медитацию, отбегая и присаживаясь помедитировать на пару секунд), когда другая половина - слабореализуема (про предчувствие удара, например). Мне кажется разработчики тестировали разные типы пополнения силы, и пришли, хоть и не к лорному, зато динамичному, в теории, решению (что бы убедиться наверняка необходимо все таки поиграть самому, я полонию). А что ещё нужно экшен-адвенчуре, как не динамика и ритм? Говорили бы мы про РПГ с пошаговой боёвкой у части ваших предложений появился бы неплохой шанс. И, повторюсь, не сочтите за грубость, ведь я, так же как и вы, просто позволил себе немного критики.

Ответить

Здраствуйте. Я, Игорь. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...

Ответить

Идея с предвидением восхитительна, надеюсь в какой-нибудь игре её воплотят.

Ответить