Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Годы игру совсем не пожалели.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Совсем недавно до ПК добралась Heavy Rain, самая известная работа геймдизайнера Дэвида Кейджа. В 2010 году её релиз стал событием — настоящий интерактивный фильм с серьёзным сюжетом, который ярко выделялся на фоне классических шутеров, адвенчур и RPG. И пускай до этого Кейдж уже делал подобные игры (Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit), именно Heavy Rain смогла привлечь внимание массового игрока к творчеству французского геймдизайнера.

Heavy Rain многие считают главной игрой Кейджа: её вспоминают даже спустя 9 лет и постоянно сравнивают со следующими играми разработчика — Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human.

Последние работы Дэвида часто критиковали, тогда как к Heavy Rain в годы её выхода особого негатива не было — по крайней мере со стороны тех, кто в неё играл. Все вспоминали лишь невероятные впечатления, эмоционально тяжёлые эпизоды и крутую визуальную часть — особенно для эпохи PS3.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Но это тогда, в 2010 году, а сейчас, когда игра наконец-то добралась до ПК, я решил с ней познакомиться. За свою игровую карьеру я успел знатно устать от интерактивного кино Telltale, чья магия пропадает сразу после осознания того факта, что весь выбор в игре — мнимый.

Хотелось познакомиться с по-настоящему серьёзной игрой в этом жанре — особенно после Fahrenheit, которая (если не учитывать вторую половину) была хорошей. До самого 2019 года о Heavy Rain я не знал ничего (кроме главного твиста, от него не спрятаться) — специально избегал любой информации, чтобы когда-нибудь познакомиться с игрой лично.

И, если говорить откровенно, я был шокирован. Но не постановкой, не какими-то сюжетными поворотами или глубокими персонажами. А тем, насколько это ужасная, бездарная игра, у которой каким-то чудом получилось стать культовой.

Дело было в магазине

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

В первый раз мне настолько сложно подбирать слова, чтобы описать проблемы сюжета. Всё потому, что Heavy Rain, пожалуй, самая плохо написанная история на моей памяти. Повествование целиком построено на допущениях и сюжетных дырах, которые не заметит только самый неприхотливый игрок.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Главная завязка всего сюжета сразу разбивается о простую человеческую логику. Напомню: главный герой, Итан Марс, теряет сына Джейсона в автомобильной аварии из-за собственной невнимательности и воли случая. Это первые полчаса игры и уже тут возникают вопросы.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Как десятилетний ребёнок мог побежать через оживлённую проезжую часть? Не спорю, дети бывают глупы. Этим летом мне пришлось лично в этом убедиться, проходя учебную практику в роли воспитателя детского лагеря. Ребятня не боялась гладить бродячего пса или становиться за спину лошади во время экскурсии на базу конного спорта — несмотря на то, что их неоднократно предупредили об опасности получить по лицу копытами.

Но даже эти «храбрые» дети как огня боялись дороги и переходили её в строгой очереди в специальных местах. К слову, я следил за группой от шести до девяти лет. Дэвид Кейдж же старательно пытается нас убедить в том, что живущий в городе десятилетний парень бросился под машину, просто потому что он ребёнок.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

И после этого проблемы становятся только больше. Второго сына, Шона, похищает из рук опустившегося от трагедии отца маньяк, известный под псевдонимом «Мастер Оригами». Психопат заключает детей в неизвестном месте, где от дождя собирается вода. Проходит 5-6 суток — ребёнок тонет. Если, конечно, отец не докажет свою верность и не найдёт сына с помощью жестоких загадок Мастера Оригами.

Как ребёнок без еды и питья может прожить пять или более суток в холодной воде? Почему осенние дожди так стабильно топят детей при всём непостоянстве погоды? Если маньяк хочет таким способом найти настоящего, любящего отца, то зачем он подвергает испытаниям родителей из нищих районов, где глава семейства в большинстве случаев — алкаш, наркоман или другая неблагонадёжная личность? И эти неудобные вопросы — лишь верхушка, которая возникает в первые минуты после осознания произошедшего в сюжете.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Таким образом я могу разобрать любую главу Heavy Rain. Каждый из более пятидесяти эпизодов страдает таким количеством ошибок, несостыковок, логических дыр и литературных допущений, что на эту тему можно писать отдельную статью. За меня, к слову, это уже сделали коллеги с Kanobu в своём материале.

Обман и подделка

Но многочисленные огрехи сюжета — далеко не последние проблемы Heavy Rain. Игра натурально оскорбила меня, как зрителя, некоторыми вещами, о которых стоит сказать отдельно.

Кейдж позволяет себе откровенно лгать игроку. И нет, тут не сокрытие информации, не «ненадёжный рассказчик». Это скорее переписывание правил на ходу. Яркий пример: в ходе игры Скотт Шелби, частный детектив, заходит в магазин печатных машинок за важной сюжетной информацией. Персонаж находится под вашим контролем, и вы абсолютно точно стоите в главном зале магазина в тот момент, когда его владельца убивают в соседней комнате.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Кто это сделал? Мастер Оригами? Это особенно интригующий вопрос, если знать, что Скотт Шелби и есть тот самый маньяк, и только у него был мотив убить несчастного старика. Но он был посреди магазина все те несколько секунд, что продавец был в другой комнате. Он не мог этого сделать. Это кто-то другой. Кто-то, кто идёт по пятам самого Мастера Оригами.

Но нет. Ближе к концу игры Кейдж говорит нам, что это Скотт Шелби зашёл в комнату и убил владельца магазина. Он просто этого не показал, но это случилось. Как и то, что Скотт Шелби был рядом с Итаном в тот день, когда его и его сына сбила машина. Но в ролике его не было.

Этим ходом Кейдж обесценил весь свой сюжет, сказав зрителю в лицо: ничего не имеет значения, всё может быть переписано и дополнено прямо на ходу. Вы не можете утверждать, что в сюжете нет, скажем, инопланетян. То, что вы их не видели и их никто не упоминал — не аргумент.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Второй момент — Мэдисон, девушка, что помогает Итану. Девид Кейдж на полном серьёзе сделал персонажем... рояль из кустов. Она пуста как личность и служит лишь костылём для хромающего на обе ноги сюжета. По невероятной случайности она селится в том же мотеле, что и Итан, и по той же случайности сталкивается с ним лично, когда тот находится при смерти. Причём дважды.

По причине того, что главному герою нужен был «бог из машины», Мэдисон влюбляется в него и закручивает бурный роман буквально за пару дней. Я, конечно, совершенно ничего не понимаю в отношениях, но хочу задать вопрос: вы способны влюбится с первого взгляда в грязного, оборванного посетителя мотеля, который скрывает свои мотивы и каждый вечер возвращается с жуткими травмами?

Это работает лишь потому, что Мэдисон не живой персонаж. Она любит Итана просто потому, что ему нужен сюжетный помощник. У неё получается собственное расследование, потому что сценаристу нужны улики против Мастера Оригами. Она — безликий инструмент в руках автора, которому для отвода глаз немного прописали характер и две строчки из прошлого. Как персонаж Мэдисон — пустое место.

Вообще у Кейджа странное отношение к этому персонажу. Большую часть времени её либо бьют, либо акцентируют внимание на её внешности. Назвать это раскрытием персонажа язык не поворачивается
Вообще у Кейджа странное отношение к этому персонажу. Большую часть времени её либо бьют, либо акцентируют внимание на её внешности. Назвать это раскрытием персонажа язык не поворачивается

Плачь и смотри

Дэвид Кейдж — абсолютно бездарный сценарист. Простейшую логику повествования и взаимосвязь событий он ставит ниже, чем эмоции. Поэтому он добавляет сцену с Мэдисон, где та узнаёт имя Мастера Оригами.

Девушка шокирована, она потеряла дар речи. Это показывает игроку, что поворот очень неожиданный — причём настолько, что это говорят только Мэдисон, а игрок всё ещё не знает этой информации. Он может лишь догадываться, понимая по реакции Мэдисон, что тайна личности маньяка просто невероятна. И плевать, что на самом деле Мэдисон вообще не знает, кто такой Скотт Шелби — они ни разу не пересекались до этого. Для неё имя детектива ничего не значит и оно никак не могло её поразить.

В сети бытует мнение, мол, Heavy Rain вызывает у игрока сильные чувства, поэтому на многочисленные проблемы сюжета можно закрыть глаза. Ведь они — допущение ради эмоциональной сцены. Отчасти это так, но всё же это самый простой, дешёвый и грубый способ добавить произведению веса.

Если вставить в посредственную историю избиение котёнка, это не сделает её глубокой или сложной. Ровно как и резкий скример не сделает хоррор страшным. Это лишь оперирование базовыми человеческими инстинктами и чувствами с помощью самых грубых, но действенных инструментов.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

И от этого подхода растут ноги всех проблем. Давай игрок, режь себе палец, делай тяжёлый выбор — от этого зависит жизнь сына. И плевать, что маньяк никак не может проконтролировать этот процесс и подтвердить, что жертва испытания действительно решилась травмировать себя. Всё действие записывается на обычную камеру, которая способна говорить женским голосом и по видеоряду моментально понять, что человек отрезал себе палец. Такого не может быть в реальном или хотя бы логичном мире, зато какие эмоции!

Постановка Heavy Rain просто смехотворна. Для пущей эмоциональности барыге, который стрелял в героя из дробовика, не просто дают двух дочек, но и телепортируют в руку их фотографию. Пожалей, сопереживай

Давай, игрок, лезь по туннелю с битым стеклом — страдай ради сына. За пеленой из отвращения к грязным стенам и страха колотых ран игроки не разглядят тот факт, что толстому Скотту Шелби удалось раскидать горы битого стекла в узком туннеле. Или запитать током преграды от генераторов заброшенной электростанции. А дорогу к главной загадке преграждает не только тропа из ловушек, но и... дверь заднего входа, через которую с заброшенного здания можно выйти за минуту. Но зато эмоции!

Хождение по стеклу

Закончим с сюжетом, ведь стоит поговорить о геймплее. Ощущается игра скверно: во время прохождения мне приходилось делать перерывы на чай, прогулки на свежем воздухе и прочие перекуры, чтобы хоть как-то осилить Heavy Rain.

Во-первых, управление: игра наотрез отказывается нормально уживаться с геймпадами от Xbox, а клавиатура и мышь дают слишком «танковое» управление. Поэтому приходилось на ходу брать то одно, то другое — в зависимости от ситуации. Геймпад лучше шёл для ребусов на вращение, а мышь успешнее справлялась с движениями вверх-вниз.

Для лучшего погружения Кейдж сделал так, что каждое мельчайшее действие нужно делать вручную. Однако в итоге благодаря этой особенности игра превращается в клоунаду 

Во-вторых, сам порт на ПК. Он плох. Игра 2010 года, состоящая из узких локаций, тормозит, подгружается и даже вылетает. Верите или нет, но мод к S.T.A.L.K.E.R., который я проходил параллельно, у меня работал стабильнее, чем Heavy Rain.

Но это всё — технические проблемы. А ведь есть ещё проблемы геймдизайнерские! И вновь мы возвращаемся к злополучной электростанции, где Итану приходилось ползать по стеклу. Этот этап — пытка и издевательство не только над персонажем, но и над игроком. В этой локации настолько сломана яркость, что пришлось выкручивать её на максимум — иначе просто не видно, что вообще происходит. А с зажжённой спичкой ползать нельзя.

Вот так выглядел этот эпизод в моей игре. Чтобы вы не думали, что я приложил чёрный экран — внизу можно заметить иконки записи, которые я забыл убрать
Вот так выглядел этот эпизод в моей игре. Чтобы вы не думали, что я приложил чёрный экран — внизу можно заметить иконки записи, которые я забыл убрать

К тому же, в туннеле со стеклом есть разные планы камеры, при смене которых меняется управление героем. Стоит проползти метр — и клавиша «ползти вправо» становится клавишей «ползти влево». В итоге, чтобы просто пройти прямо, надо остановить поворот персонажа комбинацией клавиш, после чего зажать противоположное направление и ползти до следующей смены ракурса. А теперь представьте, что до этого алгоритма вы должны догадаться на ощупь из-за полной темноты. Хорошо хоть яркость игры можно подкрутить в настройках.

И вот таких мелких, но раздражающих деталей в игре — вагон. Например, первые три часа игры. Через них нас знакомят с персонажами и базовыми элементами геймплея, но на деле игрок занимается одним большим «ничем». Да, здорово, что можно почистить зубы или попить кофе. Но это ничего не даёт ни истории, ни игре, ни игроку.

И эта проблема была решена ещё в Fahrenheit: сторонние активности типа баскетбола или завтрака могли повысить шкалу самочувствия, что в будущем позволяло пережить стрессовые моменты и не сойти с ума.

В Heavy Rain же всё это можно просто делать. И на это уходит гораздо больше времени, чем нужно, особенно из-за некоторых анимаций. Я чуть не сошёл с ума на уровне в клубе, играя за агента ФБР: одна из улик находится прямо у двери выхода с локации, и все попытки её подобрать оборачивались двумя минутами катсцены с надеванием-снятием очков виртуальной реальности и входом-выходом из комнаты. Подобное исполнение — уровень игр из раннего доступа Steam, но никак не дорогого эксклюзива Sony.

Трясущиеся надписи передают чувство беспокойства персонажа. Однако из-за их движения тяжело понять, что вообще написано на экране — особенно в моменты, когда нужно реагировать быстро
Трясущиеся надписи передают чувство беспокойства персонажа. Однако из-за их движения тяжело понять, что вообще написано на экране — особенно в моменты, когда нужно реагировать быстро

Как я выгляжу?

Сюжет ужасен, геймплейно у Heavy Rain есть проблемы. Остаётся только визуальный стиль и звук. К первому особых претензий нет: игра сохранилась не очень хорошо, но для своих лет выглядит здорово, особенно за счёт мокрых тканей и повсеместной воды. Модели персонажей даже сейчас удивляют детальностью, однако сильно контрастируют с фотообоями вместо заднего фона и шестиугольным полигоном с текстурой пиццы вместо итальянской еды.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Единственное, что вызывает вопросы — это анимация лиц персонажей. Она выглядит настолько странно и абсурдно, что её хочется сравнить с Mass Effect: Andromeda. Вот только если там все комичные ужимки генерировала программа, то тут работу делали живые люди. Наверное. Мне просто очень сложно в это поверить.

А вот то, как игра звучит — это уже совершенно другой разговор. Главная музыкальная тема Heavy Rain и саундтрек в целом — хороши, пускай иногда звуковое сопровождение не всегда уместно. Например, когда Итан теряет сына в магазине, музыка звучит так, будто ребёнок не заблудился среди толпы, а уже нарезается на колбасу безумным маньяком. Это сильно выбивает из погружения.

Такое драматическое нагнетание бытовой ситуации — обычное дело для Кейджа. Он не умеет передавать полутона или какие-то мелкие эмоции. Только крайности и максимализм

Но что выбивает ещё сильнее — это озвучка. Как же плоха оригинальная озвучка. Если Скотт Шелби ещё вполне сносен, то остальные ведущие роли никуда не годятся. Напарница Скотта истерит и переигрывает; Итан всегда звучит как аниматор на детском утреннике, а дети то переигрывают, то будто засыпают на ходу.

Слушать их было настолько больно, что я переключился на русскую озвучку — редкий случай, когда работа наших актёров оказалась лучше оригинала. Итану, впрочем, это не помогло — даже на русском он звучит неестественно и не попадает в настроение сцены.

И поэтому всё так произошло

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

После прохождения я задумался: игра объективно плоха, если не совсем ужасна. Сюжет никуда не годится, картинка крута разве что для своего года, а геймплей вызывает желание разбить монитор рукой. Так как эта игра смогла стать настолько успешной, что даже Дэвид Кейдж был удивлён её продажам?

Причина: удачное стечение сразу нескольких важных факторов, превративших плохую игру в феномен и важное видеоигровое событие.

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Heavy Rain — это что-то новое. Большая ААА игра, посвящённая полностью повествованию. Интерактивное кино. До неё к 2010 году подобное делали только более ранние игры Кейджа. До Heavy Rain в играх были и серьёзные сюжеты, и кинематографические моменты, однако до Кейджа никто не строил на этом всю игру целиком. А даже если и были случаи — Heavy Rain стал популяризатором подобного подхода. Ровно как и Resident Evil не была первым проедставителем жанра survival horror, но лишь довела до ума концепцию Alone in the Dark.

Heavy Rain вызывает чувства. Она делает это в лоб и дешёвыми приёмами, но всё же — она это делает. Многие любят эту игру вопреки всем её многочисленным бедам просто потому что где-то она заставила их плакать, где-то бояться, а где-то — сопереживать.

В памяти игроков отложились шокирующие сцены с отрезанием пальцев, пытками, изнасилованиями или убийством отца двух девочек. На запоминающихся ярких эпизодах игры Кейджа строятся до сих пор — ровно как и на плохо прописанном сюжете, служащим лишь обоснованием эмоциональных сцен.

Heavy Rain — это детективная история. На мой вкус, совершенно плохая и сделанная без всякого умения. Но всё-таки это высокобюджетный детектив. В 2010 году таких было не то, чтобы много, а до L.A. Noire оставался ещё год. За расследования, таинственные убийства, интриги и загадки неискушённый читатель, игрок или зритель готов простить книгам, играм и фильмам некоторые проблемы (хотя видит Талос, прощать Heavy Rain нужно очень многое).

Heavy Rain — это технологический прорыв. Игра задрала планку для консольных игр, показала совершенно новый уровень графики. Конечно, Heavy Rain сильно состарилась: освещение странное, анимации смешны, да и в целом некоторые мелочи режут глаз. Но в 2010 году, на маломощной PS3 (по меркам современных консолей, разумеется) увидеть такую картинку было настоящим чудом. В те года Heavy Rain блистала и казалась фотореалистичной.

Всё вышеперечисленное — это отдельные, частные случаи, которые могли немного скорректировать впечатления разным группам игроков. Но вместе они создали из Heavy Rain настоящий культ, событие, информационный взрыв. Убери хотя бы один элемент — и фигура величия игры Дэвида Кейджа развалится. А по итогу даже через десять лет многие воспринимают объективно слабую игру ярким эпизодом своей жизни.

Heavy Rain, несомненно, важная игра для истории видеоигр, которая оказала заметное влияние на индустрию. За это её можно ценить и, возможно, даже уважать. Но играть в неё сейчас не стоит: время Heavy Rain совсем не пощадило, а странный подход Кейджа к написанию сюжетов лишь топит её ещё глубже.

88 показов
39K39K открытий
612 комментария

Ребята, давайте без критичных спойлеров (ну или как-то завуалированно). В тексте-то они есть, без их обсуждения не обойтись, но комментарии выводятся в прямой эфир, так что проявим уважение к тем, кто игру ещё не прошёл.

Ответить

Как десятилетний ребёнок мог побежать через оживлённую проезжую часть? Легко. Как водитель заявляю. А для вас есть ютуб с кучей роликов где малолетние дебилы выбегают на дорогу.

Как ребёнок без еды и питья может прожить пять или более суток в холодной воде? Антагонисту это и не нужно. Он мстит. Жестко и без вариантов.

зачем он подвергает испытаниям родителей из нищих районовЧтобы месть была максимально против отца. Богатые могут подключить связи и деньги, а сами не пострадают.

Я могу каждый абзац так разбить. Статья чисто хейтерская. Как говорится кг/ам.

Ответить