Слабый искусственный интеллект и линейные уровни — скептический взгляд журналиста на демо Cyberpunk 2077
Слабый искусственный интеллект и линейные уровни — скептический взгляд журналиста на демо Cyberpunk 2077
61K61K открытий
11 репост

Давайте разберёмся по пунктам:
CD Projekt Red пока не продемонстрировала симуляцию жизни, как это было к примеру в Kingdom Come: Deliverance, у проходящих мимо игрока персонажей нет имён, нет уровней, а на действия игрока они реагируют очень пассивно.Если учитывать, что к релизу количество людей на экране не сильно изменится (Прожекты про 100 человек заявляли одновременно на улице), то это логично. В данном случае сравнивать правильнее будет с ГТА, в не с Деус Экс, Скайримом или Фоллаутом, ибо в них человек 20 только на экране (и то из них имена есть дай бог у половины). А вот про уровни и реакцию уже интереснее. Можно ли будет устроить фановую бойню и как на неё отреагируют неписи? Хотя если он имеет в виду, что гг достал ствол, а народу поебать, то это уже больше придирка и игровая условность.
локации Найт-Сити привязаны к уровню игрока, как это было в The Witcher 3.Человек видимо не играл в Ведьмака или играл, но очень паршиво. После Белого сада можно сразу свалить в Новиград/Скеллиге. Другое дело, что там тебя любой бомж заовнит. Вообще это довольно больная тема для всех РПГ игорей, поскольку есть лишь два пути: зонирование по уровням, которое бывает строгим (нет нужного уровня=не попадёшь в локу) и мягким (можешь пойти в локу с самого начала, но противники будут убивать с одного удара), либо свободный мир с автолевелингом, где по мере прокачки героя качаются и его противники.
В прошлогодней E3 нам показали как V и Джекки перестреливались с противниками 2-4 уровня, а на E3 2019 у противников был 18 уровень. Разница между ними почти отсутствует.Сразу вопрос: что значит отсутствует разница? Это типа у них нет визуальных различий или что? Идеальным вариантом было бы отказаться от системы уровней врагов, но тогда придётся РПГ элементы натягивать на глобус и объяснять, зачем игроку менять один пистолет на другой, если они оба ваншотят в голову.
Дизайн районов Найт-Сити показан довольно просто. Здесь нет многоуровневых зданий, как это было показано в Deus Ex. Если правда, то очень печально. F, как говорится.
Главный герой ходит по одному и тому же маршруту, а способ передвижения меняется лишь благодаря уровню.А вот это уже интересно. В Маскараде прогулки одним и тем же маршрутом в свою квартиру были дико раздражающими, но при этом в ГТА 5 домой я приходил одним и тем же образом, при том что другие пути тоже были, но я ими не пользовался. Короче, зависит от реализации и от количества беготни туда-сюда. Если её будет много, то это быстро осточертеет и надоест.
Из минусов также отметили слабый ИИ, где враги медленно перемещаются, и плохо ведут бой.Надо бы сделать удивлённое лицо, но нет. На мой взгляд, глупо было бы ждать от людей, которые никогда не делали шутер от первого лица чего-то на уровне Колды или Батлы, но в целом, если будет приятно ощущаться, то будет норм, скушаем.
Но рукопашный бой выглядит примитивно на сегодняшний день...Пытаюсь вспомнить в каком FPS он не выглядит убого и что-то на ум ничего не приходит. Если Прожекты не тупые, то не будут делать упора на ближнем бою, и он просто будет приятным дополнением.
Также редакторы заметили странное вождение, плохую физику, и слабую оптимизацию...Вождение вряд ли будет чем-то реально приятным, скорее всего будет что-то на уровне Watch Dogs 2, где было просто норм. Физику нужно самому увидеть, поэтому ничего тут сказать не могу, но она вроде как есть (если судить по прошлогоднему геймплею). А вот если запорят оптимизацию, то печаль-беда, что справедливо отразится на оценке.

Ответить

После Белого сада можно сразу свалить в Новиград/Скеллиге. Другое дело, что там тебя любой бомж заовнит. Так именно об этом он и говорит.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить