Проблемы обычного геймера

Проблемы обычного геймера

Ежедневно на площадке Steam выходят десятки игр. К сожалению туда попадают, как хорошие проекты, так и откровенный шлак не стоящий ни минуты нашего времени не говоря уже о деньгах. Как же обычному игроку оценивать все это многообразие игр и не тратить свои кровно заработанные чатлы в пустую?

В моей прошлой статье Дневники игрока в Monster Hunter: World в комментариях, пришлось столкнуться с непониманием сообщества DTF к весьма прагматичному методу экономить деньги. В этой статье рассмотрим все доступные на сегодняшний момент методы оценки игры до её покупки. Возможно, кому-то мой ход мыслей понравится и поможет экономить ваше время и деньги на покупки игр.

В статье рассмотрим преимущественно площадка Steam, а пиратство не будет рассматриваться как класс. Всем убежденным Флибустьерам рекомендую не читать статью дальше так как любое мнение изложенное далее, будет разбиваться об утверждение: "Скачаю, если зайдёт, то может быть куплю. "

Игры — это искусство.

Cyberpunk 2077 | ТРЕЙЛЕР (на русском) | E3 2019

Среди нас есть много людей, которые принимают решение о покупке игры по своим внутренним — субъективным ощущениям, доверяют любимым разработчикам и издателям, предзаказывают проекты любимой франшизы чуть ли не на анонсе. Убеждённые в том, что игры — это искусство в первую очередь, а хорошая игра всегда будет успешной. Кредит доверия некоторым компаниям настолько велик, что игроки готовы платить полную стоимость за годы до её официального релиза. Выражаю свое уважение таким людям за открытость и альтруизм, который они проявляют.

Нельзя не согласиться, что игры — это искусство. Чтобы создать даже самую примитивную игру востребованной, нужно затратить не мало ресурсов, но давайте не будем заниматься самообманом. Первоначальной целью для разработчика и издателя является заработок для поддержания бизнеса, а хорошая или даже намеренно плохая игра — способ добиться этой цели.

Безусловно, большие корпорации могут ставить иные цели, например: завоёвывать лояльность игроков к своему продукту, путём создания сингл-шутера с великолепным сюжетом и параллельно затыкать пустующую нишу на рынке. Крупные компании могут позволить себе выпускать убыточные проекты, чтобы поддерживать свою репутацию.

Основной целью все равно являются деньги и поддержание бизнеса на плаву. Даже инди разработчик, который делает свой проект мечты, все равно делает это ради навыков и развития себя как бренда, чтобы потом устроиться в престижную команду, заработать и открыть свою собственную студию. Талантливые разработчики, которые пилят моды в свободное время, тоже хотят быть замеченными. Безусловно бывают исключения. Мы сейчас не будем заострять на них внимание, чтобы не закопаться в детали.

Каждый издатель и разработчик стремится иметь в своей армии фанатов лояльных игроков потому, что это возможность подсчитать или даже получать деньги до показа продукта широкой аудитории, соотнести живую прибыль с затратами на разработку, маркейтинг, поддержку, аналитику и т.д.

Красочный трейлер Star Citizen

Еще стоит отметить прямое и косвенное влияние промо материалов, инфоповодов и т.д на мнения игроков. Затраты на грамотную маркетинговую кампанию нередко превышают стоимость разработки в два или даже три раза.

Часто разработчики и издатели жертвуют старыми игроками, чтобы получить приток новой аудитории и попытаться конвертировать её в лояльного игрока. Хороший пример Fallout 76 где старые игроки получили совершенно не то, чего ожидали.

Тодд Говард
Тодд Говард

Игроков с устоявшимся мнением очень сложно переубедить в том, что их любимая франшиза уже давно устарела и не является чем-то особенным сейчас. Игрок соглашается с такими доводами и продолжает покупать продукты с уже до боли известными названиями по инерции, а разработчик становится рабом франшизы на долгие годы, пока осознанно не изменит вектор развития или того хуже, выпустит совершенно другой продукт под знакомым брендом, что-то из этого рано или поздно произойдёт.

Он клёвый! Я ему доверяю.

Самый не энергозатратный метод, когда игрок доверяет любимому стримеру, журналу, соседу, другу, тёще и так далее. В зависимости от степени доверия формируется уже свое мнение на основе полученной информации. Часто, даже поиграв в рекомендованные игры, успевшее устояться мнение кардинально не меняется потому, что игрок уже косвенно сыграл в игру на этапе сбора отзывов.

Руководствоваться только этим методом, как подкидывать монетку, где шанс, что ты получишь хороший продукт по приемлемой цене 50 на 50. Как встретить динозавра на улице.

Не стоит забывать, что любое мнение продается и покупается, маскируется и подаётся на блюдечке потребителю в удобном формфакторе. Все зависит от цены. В подобных ситуациях, я всегда ставлю в пример эффект доктора Фокса, который наглядно показывает, что даже абсолютный бред может быть положительно воспринят, если грамотно подан.

Что удивительно, метод в целом, весьма не плохо работает в рамках крупных проектов, позволяет плыть по течению и развлекать себя крутыми играми, но уж точно не позволяет экономить деньги.

Вместе мы сила.

Ревью-бомбинг
Ревью-бомбинг

Самый массовый и доступный игрокам, не только в рамках Steam метод оценки продукта до его покупки, когда игроки оставляют рецензии на целевую игру, а вам только остаётся прочитать их и сделать выводы.

Люди проголосовали рублём и кто если не они могут рассказать всю правду? А вам лишь остаётся просмотреть отзывы, сформировать мнение и готово, но не все так просто. Много достойных проектов подвергаются ревью-бомбингу, когда масса недовольных игроков искусственно занижают оценку игры из-за причины, которая к игре может не относиться вовсе, как это произошло с Firewatch. Steam активно борется с абузоми платформы и вводит разные механики, позволяющие видеть графики положительных и отрицательных отзывов. Ознакомиться подробнее можно по ссылке .

Даже если исключить ревью-бомбинг, чужой опыт все равно не является личным опытом. Мы все люди разные и по-разному воспринимаем мир и опыт, который получаем. Также не стоит забывать, что хорошая или плохая оценка может быть результатом внешнего источника: в школе поставили плохую отметку или начальник козёл не дал отпуск. Часто можно заметить абсурдные ситуации, когда игрок провел в игре 400+ часов и оставляет отзыв такого характера " В игре нечего делать — не покупайте."

По этим и еще многим причинам, полностью довериться мнению игроков, которые оставили отзыв нельзя.

Я у мамы аналитик.

Все в этом мире можно посчитать. Нужно только знать как и иметь массив данных, который будет подвергаться анализу.

Цель: Сделать вывод о покупке игры Wolfenstein II: The New Colossus основываясь на своей библиотеке игр.

Максимально объективно подвергнуть анализу можно: жанр игры, количество часов проведенных в игре и статус. Так как у меня есть только мои данные, то на их основе я выпишу в табличку все проекты жанра FPS

Проблемы обычного геймера

Из 278 игр всего 17 проектов жанра FPS. Шутеры от первого лица не пользуется популярностью, предпочтение отдаётся другим игровым жанрам. Стоит заметить, что из представленного списка игр запускалось более половины, а некоторые из них были пройдены несколько раз. Можно с уверенностью сказать, что пострелять я люблю.

В списке есть крутые игры, которые даже не запускались и скорее всего были куплены на распродажах. Пользователь купивший продукт по скидке, часто делает это не потому, что хочет зарубиться в игру, а как раз из-за низкой цены потому, что может.

В среднем, я провел в пройденных хотя бы один раз одиночных FPS 22 часа, а цена за проекты составляла ~1000 ₽ на релизе. Это означает, что стоимость часа геймплея составляло ~ 45-50 ₽ и я готов был отдать эти деньги сразу после выхода игры в steam. Если цена была больше, как в случаи с Far Cry 5, где она достигает отметки 2000 ₽, то становится тяжелее принять решение о покупке игры на релизе и она отправляется в список желаемого. Именно по этой причине Wolfenstein II: The New Colossus не был куплен сразу после выхода. При подсчете средней цены за час также не стоит учитывать игры-самородки, в которых вы провели сотни часов.

Безусловно, есть игры за час игры в которые я готов платить ~100₽ и одним из таких проектов является Doom Eternal потому, что по отношению к ней я испытываю особые чувства, но например ~150₽ я уже не отдам.

Один раз подсчитав среднюю цену за час игры в определённый игровых жанр, на основе своей библиотеки игр. Лично мне стало легче принимать решение о покупке. Для этого не нужно проводить какие-то супер сложные вычисления. Можно лишь пробежать по списку игр глазами и прикинуть: стоит покупать игру сейчас, дождаться скидок или вообще забыть про проект, чтобы купив, он не валялся в библиотеке игр мёртвым грузом. Ведь 2 часа которые даёт steam на ознакомление с игрой, недостаточно, что бы составить мнение о игре, если это не совсем упоротая поделка конечно.

Безусловно, можно учитывать еще кучу данных, но у меня нет цели провести анализ супер точно. У меня цель понять, сколько денег мне комфортно тратить на игры определённого жанра, чтобы они не валялись у меня в библиотеке.

Выбор за тобой.

Ни один из вышеописанных методов не является панацеей. В статье описаны лишь мои личные наблюдения, мысли и гипотезы. Буду благодарен за адекватный, а главное продуктивный диалог в комментариях и ваше мнение на счет статьи.

Спасибо, что дочитали до конца. Играйте в хорошие игры!

3.7K3.7K открытий