Lichdom: Battlemage – тяжкий путь чародея

Несколько мыслей об игре, которая слишком стара, чтобы быть актуальной, и недостаточно стара, чтобы быть ностальгической.

Lichdom: Battlemage – тяжкий путь чародея

2014 год. Громыхающий провал The Culling 2 ещё где-то далеко впереди, ну а пока независимая студия Xaviant выпускает свой дебютный проект. Lichdom: Battlemage – одиночный экшен от первого лица на движке CryEngine, повествующий о похождениях боевого мага. Любители покидаться фаерболлами в фауну Тамриэля сразу оценят задумку: целая игра, полностью сконцентрированная на разнообразии боевых заклинаний. Проект получил сдержанно-положительную реакцию критиков, но отзывы в Steam куда менее благосклонны.

Мои догадки на этот счёт таковы: игра длинная, с довольно высоким порогом втыкания, не громкий релиз, поэтому профессиональные рецензенты не заморачивались, быстренько пробежали два уровня и на их основе написали свои отзывы. А вот простые игроки, которые попробовали как следует поиграть, имели что предъявить разработчикам.

И я, пройдя игру от начала и до конца (с учётом сказанного далее, это может быть основанием для постановки диагноза), понимаю почему – это был местами интересный, но тяжеловесный и утомительный игровой опыт.

Рецензии на Lichdom: Battlemage не упускают случая ткнуть сабж носом в долгие однообразные уровни, но Xaviant явно и не собирались делать фэнтезийный Half-Life: всё внимание разработчиков сконцентрировано на кор-механике. Один лысый бородач как-то сказал, что если из Gears of War убрать все уровни, просто поставить в чистом поле два ящика, между ними поместить Маркуса Феникса с пушкой и натравить на него орды саранчи, то играть будет всё равно интересно. Что-то похожее можно сказать, например, про серию Devil May Cry – уберите сюжетную кампанию, оставьте Данте в пустой комнате, куда периодически сыпятся демоны, и это всё ещё будет достойным развлечением. Если в экшене боевая система сносит игроку башню, всем становится плевать, какой там левел-дизайн. Сегодня я поработаю башневедом и расскажу, почему здесь все башни остались стоять.

В начале нужно выбрать за кого мы будет играть, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B5%D1%80,_%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%B9" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Троя Бейкера</a> или <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B5%D0%B9%D0%BB,_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80_(%D0%B0%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%B0)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Дженнифер Хейл</a>. Счастливчик получает способности боевого мага и погремуху "Дракон". Другой персонаж становится "Грифоном", магом-разведчиком, и сопровождает нас на протяжении игры. <br />
В начале нужно выбрать за кого мы будет играть, Троя Бейкера или Дженнифер Хейл. Счастливчик получает способности боевого мага и погремуху "Дракон". Другой персонаж становится "Грифоном", магом-разведчиком, и сопровождает нас на протяжении игры.

Есть две кнопки мыши (или два триггера геймпада, смотря на чём вы предпочитаете играть). Левая кнопка (или правый триггер, ну вы поняли принцип) – так называемый targeted, прямая атака. Магические навыки главного героя подлежат обширной кастомизации и способны принимать многие формы, о чём поговорим позднее, ну а на начало игры под этим подразумевается бросок самонаводящегося огненного шара. Тут, вроде, всё просто и очевидно. Но уже со второй кнопки начинаются вопросы.

При нажатии на правую кнопку мыши Дракон создаёт перед собой магический щит, уменьшающий получаемый урон (выглядит как заклинание оберега из Skyrim). Если выставить щит точно в момент удара противника, произойдёт магический взрыв (в местной терминологиии – nova), от которого не поздоровится атакующему и всем врагам поблизости. У меня рефлексы всегда были так себе, механики, основанные на таймингах – моя боль, но здесь проблема другая. Время сказать пару слов о динамике игры. Вас когда-нибудь удивляло, как это в компьютерных играх герои всё время бегают и не устают? Возрадуйтесь, любители реализма: в Lichdom все ходят пешком. Действие разворачивается в этаком вечном слоу-мо, враги еле плетутся и замахиваются своими дрынами нарочито медленно, разработчики позаботились о том, чтобы вы точно успели подставить щит под удар. Если не устанете ждать. А вы устанете и завопите на несчастного моба "да рожай ты уже"! Расстрелять оппонента фаерболлами не только банально проще – для этого не нужно вытерпеть как на рекламном блоке в кинотеатре. Полезность способности не вытекает из геймплея органически, если нарочно не заставлять себя играть через nova, то через пару часов игры просто забываешь, что она вообще есть. Про чисто защитную функцию барьера, кстати, тоже легко забыть, даже самые сложные уровни зачастую удаётся проходить, ничего не блокируя.

Теоретически, можно собрать билд кунг-фу-чародея, который не отстреливается издалека, а врывается в гущу схватки. На практике игра иногда спавнит врагов в недосягаемых пешком местах, типа всяких утёсов и балконов.<br />
Теоретически, можно собрать билд кунг-фу-чародея, который не отстреливается издалека, а врывается в гущу схватки. На практике игра иногда спавнит врагов в недосягаемых пешком местах, типа всяких утёсов и балконов.

Нажатие обеих кнопок одновременно – заклинание, действующее на область, или, как принято говорить, AoE (Area of Effect). Они позволяют атаковать сразу нескольких противников, собравшихся в кучку. Есть только одна проблема – никто тут особо не собирается в кучки. На вас не бегут плотные орды монстров как в Serious Sam, здесь противники немногочисленны и уважают личное пространство друг друга, в зону поражения редко удаётся поймать хотя бы двоих.

Кроме того, я глубоко убеждён, что прицеливание при помощи ползающего по земле круга (а здесь оно именно такое) должно оставаться уделом игр, где вы наблюдаете за происходящим откуда-то сверху. Это же просто неудобно в игре от первого лица – форма прицела и восприятие расстояния искажаются, если камера не на потолке. Потому я в процессе прохождения почти не пользовался sigil'aми, которые комбинируются сами с собой. Sigil – так здесь называется стихия или, если угодно, школа магии. Огонь, лёд, электричество, некромантия, кинетика и так далее, все они постепенно открываются по мере прохождения кампании, в бой можно взять три, в каждом будет по три описанных выше умения. В школах Phase и Delirium чтобы вызвать определённый эффект нужно последовательно использовать два разных заклинания с разными attunement (о них будет сказано ниже), например сперва шарахнуть AoE или nova, а затем направить на ту же цель targeted. Но nova слишком ситуативна, а AoE неудобно пользоваться. Не сложно, а просто как-то муторно. Спамить targeted тупо комфортнее, чем искать время и место под другие два приёма. И я не говорю, что те надо выкинуть из игры совсем, но будь тут не один targeted на каждый sigil, а хотя бы два (на каждую руку, как в Skyrim), то игровой процесс сразу стал бы увлекательнее и разнообразнее.

Ладно, ситуации, где от AoE есть прок, тоже возникают. Где-то три раза за кампанию.<br />
Ладно, ситуации, где от AoE есть прок, тоже возникают. Где-то три раза за кампанию.

Итак, у нас есть три разновидности колдунства в каждой из трёх активных школ. Их значки в углу экрана равного размера, они кажутся совершенно равнозначными. Как вы уже поняли, интерфейс нас дурит. Двумя из них пользоваться придётся намного реже, чем третьим. Даже жалко вторую кнопку мыши, простаивающую без дела.

Заклинания в Lichdom нужно крафтить. Компоненты выпадают из врагов и контейнеров случайным образом, различаются по силе и имеют ранжирование по редкости, обозначаемое цветом букв, которыми написано название. Как человек, проведший долгие часы во всех частях Diablo и Borderlands, я должен признаться: меня бесят системы лута а-ля Diablo. Но об этом как-нибудь в другой раз. По поводу Lichdom скажу лишь, что прогрессия здесь фиктивная. Говоря простым языком: на первом уровне у монстра 100 единиц здоровья, вы наносите 50 единиц урона за удар, он умирает с двух ударов. На сотом уровне у монстра 10000 единиц здоровья, вы наносите 5000 единиц урона за удар, он всё ещё умирает с двух ударов. Ничего нового для диаблоидов: геймплей не меняется, но игрок всё равно радуется росту цифр, бла-бла-бла что-то там про психологию.

Lichdom: Battlemage – тяжкий путь чародея

Чтобы создать заклинание, первым делом нужно выбрать sigil. Далее следует компонент shape – форма. Буквальный перевод передаёт суть абсолютно верно: ваша основная атака может принимать форму либо самонаводящегося снаряда, направленного на одну цель, либо непрерывного потока (напалма, жидкого азота, тёмной энергии, гноя, или чем там ещё может стрелять sigil под красноречивым названием Corruption) как из брандспойта, либо этакой волшебной гранаты, которая летит по дуге и при падении рассыпается на осколки. Если же речь идёт про AoE, то можно либо устроить мгновенный магический взрыв, либо разлить врагам под ноги лужу (напалма, жидкого азота, тёмной энергии, гноя), в которую им лучше не наступать, либо заложить волшебную противопехотную мину, срабатывающую только при приближении противника.

Следующий компонент – attunement, или "настройка". Сочетание его и sigil'а определяет, что же именно случится с целью, когда заклинание её достигнет. Attunement бывает трёх видов: Destruction, Control и Mastery, то бишь разрушение, контроль и... мастерство. Суть первых двух, вроде, ясна из названий. Хотя у разных sigil'ов эффекты могут сильно различаться (к примеру, Control в огненной стихии не обездвиживает, а поджигает, а Destruction из школы Phase на несколько секунд переносит цель куда-то в в варп) общий смысл таков: Destruction отвечает за нанесение урона, Control – за создание помех двигательному аппарату супостатов. Что же такое Mastery? Эта настройка делает цели более уязвимыми к вашим атакам. Грубо говоря, огненный шар наносит 100 единиц урона, но если сперва шарахнуть гада заклинанием из категории Mastery, будет наносить 1000. И, нет, это не приём для борьбы с сильными противниками, рядового врага можно убивать год, если не обложить его "мастерством" по самые уши. Вокруг постоянного чередования Mastery-Destruction строится основной геймплей, словно разработчики боялись, что про игру будут говорить "да её можно пройти с одним заклинанием", и позаботились, чтобы точно нужно было использовать минимум два. Но поскольку они работают исключительно в связке и бесполезны по-отдельности, суть не меняется. Как назло, заклинания Mastery несут на себе самые блеклые дополнительные эффекты, большая часть весёлых механик, типа подчинения врагов или их телепортации в случаные точки, раскидана по Destruction и Control. Только без Mastery это всё наносит урона с гулькин нос, а чтобы поставить Mastery что-то более интересное придётся выкинуть, слоты не бесконечные.

Каким ядерным сочетанием Destruction и Mastery ни вооружись, противники убиваются долго. Это претензия уже не к механике, а к эстетике. Когда огромный сгусток плазмы попадает в человека, а он ойкает и идёт дальше, погружение провалено.<br />
Каким ядерным сочетанием Destruction и Mastery ни вооружись, противники убиваются долго. Это претензия уже не к механике, а к эстетике. Когда огромный сгусток плазмы попадает в человека, а он ойкает и идёт дальше, погружение провалено.

Кажется, Xaviant отчаянно опасались сделать игру слишком казуальной или ожидали, что как в любой игре с широкими возможностями кастомизации (взять хоть те же ККИ) кто-то рано или поздно изобретёт билд, ломающий весь геймдизайн к чёртовой бабушке, и всеми силами попытались предотвратить это. Но с этой супер-осторожностью случайно выстрелили себе в ногу, потому что по-сути их подход вылился в "в нашей игре нельзя делать круто". Стоило ли вообще заморачиваться, так ли важен баланс в синглплеере? Быть может, проект оказался бы намного успешнее на релизе благодаря положительному "сарафанному радио", если бы дизайнеры просто позволили игроку развлекаться.

Но я хотел бы снова мысленно вернуться к началу этого разбора. Я начал с сетований на неудобство использования nova и AoE, не только потому, что оттуда проще начинать объяснять остальные механики, но и потому, что это элементы базового управления игры, каркас, на котором держится весь геймплей. Ситуация не прямо "забыли добавить кнопку прыжка в платформер", но близка к ней. Три формы targeted-заклинания, "снаряд", "луч" и "граната" – самые оптимальные с точки зрения удобства управления и адекватности игровым ситуациям формы способностей в игре, но она заставляет остановиться на одном из них для каждого sigil'а, а альтернативные возможности этого sigil'а использовать через сомнительные nova и AoE. То, что targeted – бро, а nova с AoE – не бро, я понял не потому, что я умнее разработчиков, а потому что сел и поиграл. На бумаге всё могло смотреться круто, чёрт его знает, может я сам бы и написал что-то похожее в диздоке, если бы мне поручили разработать боевую систему для условной игры про условного боевого мага, но у них же наверняка были тесты, тестирование должно было выявить, что это никуда не годится!

Хм. А что если мы имеем дело именно с отчаянным упрямством? Типа, геймдизайнер безумно влюблён в ноль-ноль-ноль-первую редакцию дизайн-документа и упорно отказывается что-то менять? Всё может быть.

Как бы то ни было, обилие форм заклинаний и магических эффектов обращается в пшик, а вместе с ним и надежда Lichdom: Battlemage выехать из унылых уровней на увлекательной боёвке. Одни умения муторно использовать, другие – не добавляющие смысловой нагрузки костыли, третьи неадекватны задачам, которые ставит перед вами игра. Оставшиеся пригодные для использования приёмы можно сосчитать по пальцам одной руки опытного фрезеровщика. Во время боя некоторые противники кричат протагонисту: "You're nothing but a two-bit magic tosser"! Я бы не сказал лучше.

Я бы хотел закончить материал скриншотом, на котором один старик выблёвывает мышь в рот другому старику. Самая крутая катсцена в игре. Без шуток.<br />
Я бы хотел закончить материал скриншотом, на котором один старик выблёвывает мышь в рот другому старику. Самая крутая катсцена в игре. Без шуток.
88 показов
3K3K открытий
18 комментариев

Текст создаёт странное ощущение обрубленности. Будто автор писал-писал, а потом взял и немотивированно телепортировался. Ну или случилась... мышь.
По содержанию согласен, у самого такие же мысли были. Идея зашибись, но реализация, эх...

Ответить

Да, мне стоило поработать над заключением.

Ответить

Игра красивая, на уровне вышедшей позже, в том же году, Far Cry 4. Но система магии просто выбесила! Я-таки сумел добраться до дворца, в заснеженных горах, где встретил босса, который оказался мне не по зубам. Намучившись с идиотской боёвкой, плюнул и бросил. А ведь разработчики могли бы создать новый Heretic...

Ответить

Так новый Heretic уже есть, Amid Evil называется.
Ну или бесславно похороненный в производственном аду Hellraid, за который до сих пор обидно.
Lichdom для лавров Heretic не хватает как минимум более высокой динамики и рукопашки, а это туда добавлять походу и не планировалось.

Ответить

Heretic? Хе, бери выше. Они могли бы воскресить принцип Даггерфола. Ту магию, что беседка бесславно похоронила.

Ответить

Застрял ровно в том же моменте)
Увы, но автор прав. Разрабы в угоду сложности слишком уж выкрутили циферки урона/здоровья врагам и сократили игрокам.

Ответить

по-сути их подход вылился в "в нашей игре нельзя делать круто"...что достаточно забавно, если учитывать то, что реклама этой игры напирала как раз на противоположное: что это-де единственная игра, в которой можно "делать по-настоящему круто" (а магия в других играх, это, дескать, всё не то)

Играл в Lichdom пару раз (когда она вышла и года два спустя), но так и не смог пройти её до конца. Она, по сути, состоит из одних боёв, которые подробно описанная в статье магическая система делает очень долгими, однообразными и при этом не очень-то простыми.
Вместо аналога Heretic (о котором уже упомянули выше) получился Resonance of Fate в виде шутера. И это прискорбно, на самом деле

Ответить