Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

Статья + видео

Всего пару месяцев назад мы с вами вспоминали такой игровой поджанр, как пародийный шпионский боевик, и тогда я поведал вам о дилогии No One Lives Forever (ссылка на пост), однако «Никто не живёт вечно» была далеко не единственной игрой на тему шпионских экшенов, и хотя я до сих пор считаю её лучшей в этом сеттинге, был и ещё один по-истине достойный представитель, но я его в своё время, к сожалению, пропустил и вообще не ведал о его существовании вплоть до недавнего времени, когда мне посоветовали обратить внимание на игру XIII...

Похождения агента 013 | Обзор игры XIII
Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

Сюжет игры базируется на стареньком бельгийском комиксе с тем же латинским числом в названии, который был создан писателем Жаном Ван Хамме и художником Уильямом Вэнсом. Первый том вышел ещё в 1984 году, и он повествовал о злоключениях загадочного мужика с отшибленной памятью и тем самым числом «13», выбитом у него на плече. Герой пытался вспомнить своё прошлое, одновременно стараясь выбраться из сетей заговора, в которых он глубоко увяз, и в конце концов выжить в бесконечной охоте на него спецслужб и тайных организаций. Что удивительно, серия жива до сих пор. В 2007-м вышел последний, 19-й, номер за авторством основателей комикса, но на этом приключения 13-го не были завершены. Наш соотечественник Юрий Жигунов вместе с Ивом Сенте запилили ещё 5 выпусков, а параллельно с этим была запущена и серия спин-оффов, насчитывающая уже 13 томов. Но нас интересуют только первые 5 комиксов, которые и стали основой истории непосредственно в игре…

Итак, всё начинается с убийства президента Соединённых Штатов, и нет, убили не Эйба Линкольна, не Джеймса Гарфилда, не Уильяма Мак-Кинли и даже не Джона Кеннеди, хотя создатели XIII вдохновлялись явно покушением на последнего… В общем, жертвой стал вымышленный политик по имени Уильям Шеридан и, как это было с беднягой Джонни, дело оказалось крайне мутным и запутанным. Ключом к понимаю ситуации являлся Джейсон Флай, наш главный герой, который, как и в первоисточнике, лишился памяти и очнулся в незнакомом месте. Морские волны выбрасывают его на берег Брайтон Бич, где Флая приводит в чувство Кейси Паркер из «Спасателей Малибу» и отводит в свой номер. Однако, не успела она раздеться и выжать свои мокрые плавки, как на домик нападают неизвестные. Изрешечённое пулями тело девушки опадает на пол, в герое вскипает ярость, и он вступает в бой. После десятков убитых противников и встречи со знакомыми лицами кусочки пазла потихоньку начинают сходиться, а 13-й наконец начинает что-то вспоминать: убийство президента, в котором был обвинён Джейсон, тайное общество Двадцати, куда его пытались внедрить, зловещий заговор, операция "Тотальная Краснота" и всё прочее.

<i><b> Заставки подавались особенно эффектно: в них статичные картинки перемежались с видео-вставками, превращая катсцены в "живые" комиксы, словами это не описать... </b></i>
Заставки подавались особенно эффектно: в них статичные картинки перемежались с видео-вставками, превращая катсцены в "живые" комиксы, словами это не описать...

Сюжет игры XIII можно описать только одним словом: он БЕЗУМЕН. Начиная с убийства президента, история раскрывает перед нами тайный заговор с попыткой переворота сначала в масштабах государства, а затем и с наложением жидо-массонских лап и на весь мир. В игре было и тайное общество а-ля Иллюминаты, которые одеваются в белые мантии с колпаками как у Куклукс-клановцев, и собирающихся в старинном замке, дабы обсудить свои зловещие планы по захвату ванной; был немецкий доктор, ставящий неприятные эксперименты на людях; супер-злой киллер-профессионал, совладать с которым не мог никто (разумеется, кроме главного героя) и другие. Но вместе с тем, я бы не спешил с выводами. Не смотря на такую вопиющую банальщину, ты втягиваешься во всё это, и как бы дико и нереалистично ни была выстроена вся эта конспирологическая дичь, ты не знаешь, чего ожидать, и чуть ли не каждая глава становится для тебя неожиданным поворотом. Добавьте сюда ещё щепотку юмора и получите отличный коктейль, как, впрочем, и вышло с игрой XIII.

Но при этом, хотелось бы увидеть немного глубины в характерах персонажей, а этого, увы, игра лишена. Все герои представляли собой типичные образы оных из старых шпионских фильмов и никак не цепляли. И всё-таки, в общем сюжет игры оставил у меня положительные впечатления, и, несмотря на явные недостатки, я не считаю его слабым звеном.

К тому же все минусы истории искупаются другой очень важной деталью: игровой стилистикой.

<i><b> Визуально игра была выполнена так, что ты ни на секунду не забывал, что она создана по комиксу. </b></i>
Визуально игра была выполнена так, что ты ни на секунду не забывал, что она создана по комиксу.
Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

Как вы уже могли видеть, XIII имеет упрощённую графику с чётко обозначенными контурами, малым количеством полигонов и резкими цвето-теневыми переходами. Такой приём называется сел-шейдинг. Сейчас его используют чуть ли не в каждой третьей игре, и честно говоря, я не поклонник подобного. Однако в 2003 году, когда и вышла игра, сел-шейдинг ещё не получил такого распространения и выглядел довольно свежо. Пойти на такой шаг разработчиков подтолкнули две вещи…

Первая, и сама собой разумеющаяся, это стилизация под комикс, чтобы быть ближе к оригиналу. В XIII картинка действительно выглядит так, будто нарисована от руки, конечно, визуально она почти не похожа на первоисточник, и всё же. Но кроме этого, на протяжении всей игры, будь то заставки или прямо во время игрового процесса, на экране появляются своего рода врезки, и вся картинка целиком начинает походить на интерактивный комикс. Особенно эффектными удались врезки со смертями противников, например, тройной ряд окошек, на котором мы с разных ракурсов наблюдаем попадание стрелы в голову, или же, если враг находился на возвышенности, выплывающее окошко также в увеличенном виде показывает нам его падение. А ещё, как и в комиксах, мы не только слышим звуки шагов и взрывов, но и видим их визуальное отображение словами «tap» и «baoom». Всё это выглядит ну очень круто и мгновенно погружает тебя в игру.

Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

Вторая же причина, это уровень жестокости. Представьте какой бы рейтинг получила игра, да и как бы чисто эстетически она выглядела, если бы фонтаны крови были нарисованы не грубыми малополигональными бесформенными фрагментами, а реалистичными фонтанами и лужами. И дело тут не только в кетчупе, но и в способах расправы над противниками. Джейсон мог убивать врагов вообще чем под руку попало, будь то стул, который он ломал об хребет супостата, швабра или обломок стекла, который герой вонзал вражине в глаз. Я уже не говорю про арбалетные стрелы и гарпунное ружьё, снаряды которых пронзали плоть насквозь. На фоне всего этого юмор в XIII воспринимался бы уже не как пародия на шпионскую тематику, а как больная фантазия маньяка рецидивиста.

Но несмотря на простоту и некоторую «мультяшность», стиль игры всё же привлекает внимание и может порадовать глаз игроков. Даже мне, НЕлюбителю сел-шейдинговых рисовок, визуал понравился, хотя игру я прошёл не в 2003-м, а вот, буквально на днях. Так что графика и стиль XIII стали для меня неожиданно сильной стороной игры, которая, невзирая на 16-летний запах «свежести» ни сколь меня от неё не отвернула и не лишила удовольствия от прохождения.

<b><i> Джейсон Флай, конечно, не Кейт Арчер, и его не забрасывало в столь экзотические места, как агентессу из U.N.I.T.Y., и всё же запоминающиеся локации в XIII были. </i></b>
Джейсон Флай, конечно, не Кейт Арчер, и его не забрасывало в столь экзотические места, как агентессу из U.N.I.T.Y., и всё же запоминающиеся локации в XIII были.
Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

Раз уж я заговорил о том, чем наш протеже может приканчивать ненавистных иллюминатов и их прихвостней, предлагаю перейти к экшен части. А в ней ничего необычного, собственно, и не было. XIII представляет собой строго узко-коридорный шутер без открытых локаций и пространства для манёвра. Под последним я имею ввиду обходные пути и лазейки, при помощи которых можно было бы миновать противников стороной, таким образом избегая боя, или чтобы хотя бы скрытно забраться к ним в хвост и застать врасплох. Увы, но каждый уровень – это абсолютно линейная тропа, с которой практически невозможно сделать и шага в сторону. Иногда правда встречаются мелкие закоулки, где можно пополнить боезапас, но таковых было очень мало, и общую ситуацию они не меняли.

Каждая миссия была разделена на несколько уровней, и когда мы приступали к выполнению нам давали определённый набор оружия, изменить который, как в той же No one lives forever, было никак нельзя. Но это не означало, что мы не могли отыскать на уровне что-то новенькое или подобрать оружие с трупа противника. Помимо подручных средств, о которых я упоминал, Джейсону были доступны 15 видов оружия от метательных ножей, револьвера и УЗИ, до базуки, пулемёта и арбалета, правда не все они используются на протяжении всей игры: некоторые встречаются лишь в отдельных миссиях, например, гарпун и охотничье ружьё. Но это компенсировалось наличием примерно у половины стволов альтернативного режима огня.

Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

Конечно, здесь никак не могло обойтись без шпионских прибамбасов. Однако, опять же, в сравнении с NOLF, шпионский инвентарь был очень ограничен: крюк-кошка с моторчиком, электро-отмычка и… всё. На уровне с отелем нам по сюжету давали ещё микрофон, при помощи которого можно было прослушать чужой разговор на расстоянии. Но разговор этот был всего один и тот заскриптован. Уже через минуту новую игрушку у нас отнимали и снова заставляли сражаться.

Враги разнообразием также не блистали. Да, у них были различные модельки на разных уровнях, различное вооружение, но при этом все они действовали абсолютно одинаково и также одинаково быстро отправлялись на тот свет. И всё же мне удалось выделить несколько подвидов: первый – рядовые бойцы, устранить которых не составляло никакого труда, второй – парни, прикрытые защитной экипировкой, их нельзя было вынести одним метким выстрелом из арбалета или винтовки, и боссы, среди которых почти все были членами зловещей Двадцатки. Сюда же сумел затесаться и гроза шутеров всех времён, столь обожаемый раньше разработчиками игр, - босс-вертолёт. Вообще все противники, при выборе адекватного уровня сложности, могли заставить игрока попотеть. ИИ в XIII был отнюдь не глуп, болванчики пользовались укрытиями, беспощадно осыпали героя свинцом и даже умели перекатываться и звать товарищей на помощь. Но с главарями бороться было ещё на порядок сложнее. Они постоянно метались от укрытия к укрытию, не прекращая вести огонь и ловко уходя из-под прицела героя.

<b><i> Доктор Йоханссон, один из боссов, знает как сделать Джейсону "хорошо". После укола этого устрашающих размеров шприца в руке злодея, героя начинало плющить как не снилось и ГГ из Готики после Зелёного послушника (если вы понимаете о чём я)... </i></b>
Доктор Йоханссон, один из боссов, знает как сделать Джейсону "хорошо". После укола этого устрашающих размеров шприца в руке злодея, героя начинало плющить как не снилось и ГГ из Готики после Зелёного послушника (если вы понимаете о чём я)...
Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

Состояние Джейсона отображалось в виде старой доброй сотни хитов, которая без наличия брони, слетала только в путь… Что интересно, защита разделялась на два дополнительных показателя: бронежилет и каску и каждый из них имел свой запас очков. Вот такого в NOLF точно не было! Ещё в XIII имелось окно способностей, но смысл его существования остался для меня загадкой. Все навыки, которое оно содержало, открывались сами по себе по ходу игры, и никак повлиять на это было нельзя. Здесь были бесшумное передвижение, стрельба с двух рук, увеличенный запас кислорода под водой; то, что в игре называют «шестым чувством» - это то самое «tap, tap, tap» от шагов за стеной и так далее.

Но что-то я слишком увлёкся, в игре ведь ещё был стелс! Поначалу уровни, подразумевающие скрытное прохождение вызывали у меня странное ощущение: дело в том, что даже если я палился, и враги нажимали тревожную кнопку, игра не заканчивалась, просто ко мне сбегался рой солдатиков со всей условно обозначенной зоны, я их перебивал одного за другим, а затем беззаботно двигался дальше. Однако, чем ближе я становился к развязке, тем чаще мне попадались миссии с реальным стелсом, когда любой выкрик «ALARM!» становился роковым и приходилось начинать всё сначала. Уровни со скрытным прохождением не сильно отличались от тех, где мы вели бесконечную стрельбу. Просто в локациях было больше маленьких помещений и уголков, куда можно было оттащить тела, ну и кроме этого повсюду были разбросаны стулья и швабры, которыми мы «типо» бесшумно могли убирать врагов. Кроме того, эти же локации были устроены так, чтобы мы могли прятаться и незаметно подбираться к противникам. Но это, пожалуй, и все отличия. Каких-то особых гаджетов нам на время стелса не давали, уровни не становились ощутимо просторными, и обходных путей в них также не завозили, отчего этот самый стелс казался неполноценным.

<b><i> Всё-таки приятно было разбивать стулья о ни о чём не подозревающих врагов... </i></b>
Всё-таки приятно было разбивать стулья о ни о чём не подозревающих врагов...

Наконец, последнее в порядке разбора, однако на этот раз далеко не по значению, - звук и музыка. В XIII этот элемент имеет огромнейшее значение, ведь если бы не саундтрек, общий стиль игры, а вместе с ним и сама игра, не были бы столь захватывающими. И пусть в отрыве от XIII эти композиции слушаются далеко не так бодро, но звуча на фоне игры, они буквально оживляли этот безумный красочный комикс-боевик. Именно в сочетании с музыкой визуальный ряд и общий дизайн создавали тот самый неповторимый стиль, который, пусть и на первый взгляд был прост, но он удерживал тебя у экрана монитора. Мне было приятно отметить, что спокойные мелодии и те, что сопряжены с экшеном не обрывались резко, сменяя друг друга, как это обычно бывает, а плавно перетекали, и это была просто услада для моих ушей.

Касательно озвучки персонажей я бы сказал, что на русском языке они звучат просто «неплохо», в то время как в английской все герои были озвучены просто шикарно. На озвучивание протагониста разрабы позвали аж Девида Духовны. Забавно: из уфологической конспирологии он попал в политическую… А кроме него в игре были задействованы сам Адам Вест (исполнитель роли Бетмена 60-х годов) и рэп-певица Ив. Но и все прочие лица, не связанные с этой тройкой, звучали на высшем уровне. Жаль только кроме главного героя, все прочие не были хорошо прописаны и даже замечательная озвучка не лишила их характеры картонности…

Зато меня поразили обычные солдаты, которые находились в услужении у злодеев. Они очень часто переговаривались между собой, делились историями из жизни, переживаниями, и их речи звучали настолько реалистично, что эти, казалось бы, обычные болванчики, представали передо мной более выпуклыми, чем все именные герои. А как великолепно они пели…

<b><i> А ведь этого замечательного певца можно было с ходу прикончить и не заметить. Встречать такие детали было особенно приятно... </i></b>
А ведь этого замечательного певца можно было с ходу прикончить и не заметить. Встречать такие детали было особенно приятно...
Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

В XIII также был и мультиплеер, но на этот элемент, я, как вы знаете, редко обращаю внимание, ибо не любитель, но всё же упомянуть его, думаю, стоит. Всего в сетевой игре было 6 режимов, однако на разных платформах были доступны только отдельные из них. Не знаю играют ли в него сейчас, и работает ли мультиплеер XIII вообще, но что-то мне подсказывает, что он давно уже остыл и опустел.

Однако, возможно очень скоро это изменится! В апреле этого года внезапно состоялся анонс ремейка XIII, жаль, конечно, что не долгожданного продолжения, и всё-таки это уже что-то, а если ремейк покажет хорошие продажи, то и сиквелу определённо быть. Выходит ремейк 19 ноября этого года, ждём и держим за него кулачки.

Похождения агента 013 | Обзор игры XIII
2020 показов
1.7K1.7K открытий
17 комментариев