{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Vexon

От рассвета до заката карьеры Питера Молиньё

История великого восхождения и не менее великого падения одной из самых неоднозначных личностей игростроя.

Вступление

Всем привет и с новогодними праздниками! Сегодня мы с вами поговорим о том человеке, который за 36 лет своей карьеры: создал новый игровой жанр, так называемый Симулятор Бога, придумал несколько гениальных игр, собирал немыслимое количество оваций во время презентации своих игр, ведь каждая его игра обещала перевернуть мир игростроя, и после угробил свою репутацию. Раньше, когда мы слышали имя этого человека, мы сразу понимали, чего ждать от его игр, а сегодня его анонсы не вызывают никакого интереса. Я думаю, вы уже так же догадались о ком идёт речь. Это, Питер Молиньё.

Начало Пути

Питер Дуглас Молиньё родился 5 мая 1959 года в небольшом британском городе Гилфорде в семье владельца мастерской игрушек. В школе особой популярностью не пользовался, другие дети считали его странным. Во время обучения в колледже собирался украсть дорогостоящий компьютер Apple 2E, но до дела так и дошёл. Но при этом всегда критиковал администрацию учебного заведения, за то, что та не позволяла студентам как, следует использовать вычислительные машины. После окончил Университет Саутгемптона, и сейчас он считает, что образование помогло ему стать тем, кто он есть сейчас. А 2007-м году Университет присвоил ему степень доктора наук.

В 1984-м году выпускает свою первую серьёзную игру — Entrepreneur. Игра предлагает ощутить на себе все невзгоды начинающего бизнесмена. Графической составляющей в игре не было, но за то был текст… Много текста. Питер рассчитывал, что игра станет бестселлером, но вот заказов на неё было всего два, один из которых был от его мамы.

После слишком «удачных» продаж, Питер вместе со своим знакомым основывает компанию Taurus Impex Limited которая занималась экспортом печеных бобов в Среднюю Азию.

Возможно, Молиньё всё так же бы продавал бы бобы, если в один в прекрасный день ему мы бы в дверь не постучала удача в лице — Commodore International. Так сложилось что в Commodore спутали слово «Taurus» со словом «Torus» — что являлось названием популярной фирмы, которая занималась разработкой сетевого ПО. Шокированный Молиньё согласился встретиться с представителем Commodore, а также на то, чтобы взять несколько компьютеров для тестов. Но во время встречи он понял, что это ошибка. Но упускать этот шанс о не хотел, так что не рассказал о ней.

В одном из интервью Молиньё признается, что именно в этот момент у него появилась идея с добром и злом для Black & White. Ангел, который не хотел забирать эти компьютеры, и демон, который его уговаривал это сделать. Как вы уже могли догадаться, демон оказался сильнее.

Он сразу же принялся за разработку необходимо софта. После выполнения работы и разъяснения всех обстоятельств, Питеру были выплачены деньги, которых хватило на то, чтобы основать свою первую студию.

Bullfrog

Первым проектом новоиспеченной студии стал скролл-шутер Fusion, где игроку предстояло взять на себя управление либо наземным танком, либо космическим кораблём. Игра в целом получила хвалебные отзывы от прессы, но всё же была далека до успеха следующего хита студии – Populous. Данная игра стала первой игрой в жанре «Симулятора Бога», ведь до Bullfrog никто не делал ничего подобного. Игра была выпущена в 1989 году и моментально привлекла всеобщее внимание, и получила две престижные награды Origins Award в номинации «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1990» и «Компьютерная игра 1990 года», присуждаемая игровым журналом Video Games & Computer Entertainment. Разработчики смогли продать около четырех миллионов копий игры, так же выпустили несколько дополнений, а также в 1991-м полноценный сиквел игры.

В интервью журналу Computer and Video Games, Питер рассказывает, что продажи первого симулятора бога принесли достаточно много денег, чтобы сказать: «Пойдем веселиться и тратить деньги». Но вместо этого было принято решение вложить средства в расширение студии. Таким образом уже перед выпуском Powermonger штат увеличился до 25 сотрудников, в то время как изначально было всего 5 человек.

Powermonger

Все последующие проекты студии были выполнены примерно в том же жанре что и Populous. Менялся только сеттинг: парк развлечений «Theme Park», больница «Theme Hospital», темные подземелья «Dungeon Keeper». Конечно, были и исключения, к примеру тактический киберпанк Syndicate про войны корпораций. Ах да кстати! Эта игра переродилась в полноценный шутер в 2012-м году!

Syndicate

Однако счастье не было вечным, и в 1994-м году успехами разработчиков заинтересовалась Electronic Arts. В те годы, конечно, ЕА только готовилась стать игровым титаном и аккуратно подбирала кандидатов для покупки. Таким образом руководству Bullfrog было сделано предложение, от которого нельзя было отказаться. После этого студия перешла под полный контроль ЕА.

Игры Bullfrog всё так же становились хитами, но вот изначальная атмосфера компании потихоньку растворялась в деньгах. Людей становилось больше, менеджмент перешёл на потоковое производство, начало быстро падать качество. И так сложилось что Молиньё уже не мог подолгу «вынашивать» свои проекты и в 1997-м году покидает студию, чтобы основать не менее культовую Lionhead.

На момент ухода, Питер оставил несколько незавершенных игр, которые всё же вышли и стали культовыми. Гениальный Dungeon Keeper 2 и один из лучших симуляторов больницы тех годов Theme Hospital. А сама Bullfrog просуществовала до 2004 года, когда издатель решил объединить несколько британских студий под единый бренд EA UK.

Lionhead

Первой игрой выпущенной из подкрылка студии стала Black & White. Проект, доводил все составляющие симулятора бога на новый уровень. Для начала игрокам предлагают сделать осознанный выбор между добром и злом: захватывать поселение силой или дарить подарки, наказывать своего питомца за то, что тот убивает жителей или, наоборот хвалить его за это, развлекать своих людей магией или же наложить на них проклятие. В игре были несколько питомцев на выбор тигр, обезьяна и корова. Их можно было вырастить помощниками, виртуозными магами или просто бездельниками, которые ничего не будут делать. Игра была крайне успешной и сиквел был вопросом времени, но вот только он не привнёс ничего особо нового.

Black and White

Так же, в это время начинает проявляется желание Мольньё к огромному количеству обещаний. Вот для примера, во время разработки Black & White Питер обещал, что в игре будет динамическая смена погодных условий. Принцип работы этого должен был быть таким – игра при запуске связывалась бы с погодными серверами и проверяла какая погода сейчас в регионе игрока. И если у играющего за окном шёл снег, то и в игре должен был быть снег. Как говорит Молиньё в своих будущих интервью, от идеи отказались, потому что он посчитал её никчёмной.

Ну а дальше культовая Fable, игра долго не находила поддержки у издателей, пока к Lionhead не обратилась Microsoft. В тот момент компания занималась развитием своего игрового подразделения и хотела получить для XBOX что-то уникальное. На разработку игры ушло около четырех лет, и в итоге она стала великолепным эксклюзивом XBOX и спустя какое-то время добралась до ПК.

Fable

Ну и конечно же тут так же не обошлось без огромного количества обещаний, которые не дожили до релиза. Вот для примера, в игре должна была быть возможность отравить реку возле поселения, или же запереть жителей в дом и поджечь его. Всё это должно было сказаться на будущем прохождении игры… Но всё это так и не увидело свет. Так же несмотря на то, что это для меня странно, но всё же многие люди были очень опечалены тем, что в игре так и не была реализована возможность заводить детей. К счастью для них эта возможность была добавлена во второй части.

После этого выходила любимая мною экономическая стратегия The Movies. Игра предлагала построить полноценную киностудию, но не только этим она ограничивалась ведь была возможность и самому снимать фильмы. Игра хоть и собрала отличные рецензии, получила одно дополнение с каскадёрами, но всё же быстро была забыта.

Таким образом единственным флагманским проектом Lionhead стала Fable. Microsoft делает заказ на две полноценные части серии. Плюс ко всему в 2006-м выкупает студию Молиньё и так что возможности отказаться не было.

В 2005-м году Microsoft представила XBOX 360 и настояла на том, чтобы Fable 2 стала эксклюзивом платформы. Примерно в это же время началась работа над Project Natal – он же будущий Kinect. Студия Питера имела весомую роль в разработке устройства. Так-что Microsoft заказала у Lionhead демонстрационную игру Project Milo. Этот проект должен был стать визитной картой Kinect`а. У игрока должна была возможность подружиться с виртуальным мальчиком Майло который общался на прямую с игроком как живой человек. В демоверсии игрок должен был помочь персонажу построить домик на дереве. Но, к сожалению, дальше демо дело не пошло, ведь руководству из Microsoft показалось что данный проект вряд ли сможет существовать как самостоятельный проект, так что его отменили.

Milo & Kate

За усердный труд Питера Молиньё назначают художественным директором в отделение Microsoft Game Studios в Европе, чему он был не очень-то и рад. Таким образом в 2010-м году выходит 3-я часть Fable и компания тут же приступила к следующей части. Но а Мольньё принял решение покинуть семью Microsoft, и основать новую студию. Ну а сама Lionhead просуществовала до апреля 2016 года, после чего объявила о своём закрытии.

22Cans

Первой игрой, хотя точнее не игрой, а «многопользовательским социальным экспериментом» стала Curiosity: What’s Inside the Cube? выпущенная 6 ноября 2012 году на мобильных устройствах. Смысл игры заключался в том, чтобы пользователи со всего света разбирали по кусочкам огромный куб, внутри которого по словам Молиньё было нечто поразительное, способное изменить жизнь победителя навсегда. За все время «эксперимента» было зарегистрировано около 5-ти миллионов игроков, а одновременно в игре находилось не меньше 30 тысяч игроков. Всего с куба было снято 326 слоёв и 3,6 миллиарда отдельных кубиков что бы добраться до финала, который был разочарованием для многих.

Curiosity: What’s Inside the Cube?

26 мая 2013 года, Молиньё объявил через Twitter, что был разрушен последний слой кубиков и эксперимент считается оконченным. Победителем был 18-и летний Брайн Хандерсон. 22Cans предложило ему на выбор либо оставить приз в секрете, либо рассказать о нём обществу, и Брайн выбрал второй вариант. После чего на официальном канале студии появился ролик, который изначально был показан только Хандерсону. В нём была речь Питера Молиньё, обращенная к победителю, а также там была анонсирована новая игра студии Godus – духовная наследница старой Populus. Кроме этого, он рассказал, что победитель Curiosity станет «богом богов» в Godus имея возможность менять правила игры, и то, как много людей сможет в неё играть, так же он будет получать часть дохода от игры. Так же, кроме этого, 22Cans пригласила Брайна в свой офис, оплатив дорогу ему и одному его другу. Там им продемонстрировали наработки Godus, но у самого Хандерсона игра не вызвала особого интереса, но при этом он подписал контракт, который обещал ему роль «бога богов» и часть дохода от игры. Но после этого общение студии с победителем со временем прекратилось.

Godus

Во время этого Молиньё давал интервью в разных изданиях. Где он начал, как и всегда уточнять смысл своих слов. К примеру, «власть» Брайна в игре должна была быть ограничена ведь иначе бы ломался баланс игры и длиться лишь короткий промежуток времени, после чего за роль «бога богов» с ним мог побороться другой игрок. Так же доход от игры составлял 1% от продаж от игры, но опять же только на ограниченный срок.

Как это порой бывает разработка затянулась, и игра до сей поры находится в раннем доступе Steam, напомню, что она там находится с сентебря 2013 года! Хотя изначально игру обещали закончить за 9 месяцев. А в 2015 году Брайн Хандерсон сообщил издание Eurogamer что не получил ни цента от обещанных денег. В том же году Молиньё объяснял неудобную ситуацию с Брайном сказал, что сотрудник, отвечавший за связь с победителем, уволился и его обязанности так никому и не передали. Питер назвал такое положение дел «непростительным», но при для решения ситуации никак не способствовал. И уже в 2017-м году Godus и его спин-офф Godus Wars, были практически заброшены. Молиньё позже сказал, что игра в итоге оказалась убыточной и даже не смогла окупить расходы на разработку, и он был бы рад что-то выплатить Хандерсону, но такая выплата в данной ситуации, по его мнению, была бы «безумием».

Godus Wars

Улучшить ситуацию вызвались другие компании, которые даже не имели отношения к Молиньё. Так, к примеру Devolver Digital в 2015-м объявила, что сделает Брайна не игровым персонажем в проекте Not a Hero. А в 2016 году сервис GameBundle (ныне покойный) провёл акцию под названием «The Forgotten God Bundle» с продажей сборника игр, пообещав перечислить Хандерсону 10% от продаж.

Но на этом история компании не заканчивается. Хотя буду честен интересного мало что произошло. Они выпустили симулятор выживания (вроде) The Trail: Frontier Challenge, который несмотря на то, что был тепло принят игроками, не получил широкой огласки, и сейчас я бы даже сказал как-то забыт. Ну а на данный момент студия занимается разработкой игры Legacy, которая должна стать симулятором бизнесмена, даты выхода и платформы пока неизвестны.

The Trail: Frontier Challenge

Заключение

Порой мне кажется, что игровой индустрии нехватает таких сказочников как Молиньё, но потом я понимаю, что они всё так же присутствуют. Вот стоит вспомнить Шона Мюррея, да-да та история с No Man’s Sky. Радует конечно, что игру более-менее довели до того, что изначально обещали. Или же Крис Робертс с его Star Citizen, который находится в разработке с 2012 года и релиза пока не видать, но при этом новые платные корабли он обязательно добавляет, и фиг с ним что летать на них особо некуда. Но вот есть разница между ними, она заключена в том, что во времена Lionhead, Молиньё стремился двигать индустрию. Да это не всегда удавалось, но кто не стучится, тому не открывают. Но, к сожалению, в последнее время это переросло в какое-то саморазрушение. Как говорится надейся на лучшее, но готовься к худшему. Может когда выйдет Legacy, она сможет реабилитировать репутацию Питера, хотя я в этом, конечно, крайне сомневаюсь ведь слишком большой ущерб ей был нанесен. Время покажет. Но а пока можно сказать одно, Молиньё остаётся главным обманщиком этой индустрии.

Legacy

На этом у меня всё, всем спасибо за прочтение. Всем до встречи в следующей статье.

0
221 комментарий
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Phobos Jd

Молиньё это школьник в сравнении с Олегом Яворским пиарщиком ждалкера. В свое время там были просто десятки страниц стен текста на офф форуме, с фантазиями и обещаниями. Хватило бы на 5 Молиньё.

Но для меня главным обманщиком навсегда останется Габен. Он обещал, что в первой халфе мох на стенах будет расти в реальном времени. Но не вышло. Потом обещал, что во второй будет. Но ему видимо команда сказала, чтоб дед попустился и таблетки принял, это слишком прорывная механика окружения и он перестал форсить эту фичу. Но олды всё помнят, олды не простят. Он нам еще за хл3 ответит.

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Денис Кадыков

ага, чел сделал несколько культовых игр, пытался что то принести в игры и в итоге оказался обманщиком из за одного проекта.

Думаю что если кого то и назвать Инди то это Молинье и мне насрать кто там оплачивал разработку. В большинстве его играх есть нестандартные ходы. Это не клоны клонов.

Лайк за статью, но выводы автору лучше оставить себе.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Unrealcold

The movies 2 я бы очень хотел. Аналогов нет до сих пор (

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Грусть Печаль

Деревья - это одна очень порезанная и пропущенная через "испорченный телефон" из множества его цитат. Он обещал полностью живой и меняющийся мир с продвинутым ии, который стареет вместе с персонажем игрока, а так же запоминает его действия и соответственно на них реагирует. А в итоге вышла обычная коридорная arpg, хоть и неплохая. И да, невыполненных обещаний у него хватало не только с Fable.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Дмитрий Воротников

Ничего стоящего он уже не сделает. Хотя первая fable хороша, одна из любимейших игр, только состарилась плохо

Ответить
Развернуть ветку
Sleepy

Фейбл офигенный. Чувак гений!

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
не настолько вопиющи

Достаточно вспомнить Curiosity.

почему именно к бедняге Питеру с этим пристали

Да сейчас о нём уже вообще мало кто вспоминает)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Oleg A

Молинье за всю карьеру напиздел меньше чем CDPR за 2 года. 

Ответить
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

Нифига.

В нашей игре можно будет -> Нельзя будет, мы вырезали -> Релиз

против

В моей игре дерево расти будет -> Релиз
Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Черный Вереск

По сравнению с современными сказочниками Молинье  это так... маленький мальчик. Тем более что у Молинье за душой не одни лишь сказки, а множество культовых хитов.

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

И не просто хитов. А игр которые в дальнейшем стали основоположниками целых игровых жанров и направлений.

Ответить
Развернуть ветку
Майор Параночик

да один данж кипер чего только стоит. у кого хватит смелости сейчас делать такой оригинальный продукт?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
skeyven
Лжец уровня богов

Я не видео смотреть не буду, ни статью читать. Одного превью хватит. Просто заебало уже.
Есть огромная разница между тем, чтобы врать и делиться мечтами. Чувак никогда осознанно никого не обманывал. Просто слишком открыто говорил о своих задумках до того, как стало бы понятно - можно их сделать или нет. Игры всё равно клёвые.
За один релиз киберпанка (в который я не играл, мне не интересно), если ориентироваться по шумихе в блогах, статьях и комментах, проджекты переплюнули Молиньё 40 раз в смысле нереализованных обещаний. Но об этом забудут через год, а Молиньё так и останется "главным обманщиком игровой индустрии". Охуенно просто.
И кроме проджектов есть и куча других примеров, просто они самые свежие. Чушь какая-то.

Ответить
Развернуть ветку
Грусть Печаль
делиться мечтами

Есть огромная разница между "делиться мечтами" и говорить прессе "в нашей игре БУДЕТ".

Чувак никогда осознанно никого не обманывал.

Прежде чем нести подобную херь, погуглил бы для начала ПОЛНЫЙ список его обещаний по ВСЕМ его проектам.

Игры всё равно клёвые.

Ага, Project Milo очень клевая игра, а Curiosity: What’s Inside The Cube прямо изменила мою жизнь! [сарказм]

проджекты переплюнули Молиньё

Даже не близко.

Ответить
Развернуть ветку
So Comfy
За один релиз киберпанка (в который я не играл, мне не интересно), если ориентироваться по шумихе в блогах
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Bigguy Foryou

Он с годусом уже наобещал.
Алсо, ты реально думаешь, что он не научился держать язык за зубами? Если в самом начале можно было поверить, что он фантазирует, то потом чёт перебор пошёл. Ничему жизнь не учит. Либо он говорил осознанно.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гуськов

Вот никогда не мог понять почему Мулинье с говном смешивают.
Культовые и гениальные во многом же игры выпускал.
Ну да, обещал много, да, далеко не все это претворялось в жизнь....ну так у каждой мало мальски оригинальной игры это так-сначала разрабы навыдумывают кучу идей, а потом по ходу дела оказывается, что часть или нереализуема, либо слишком дорога, либо слишком долго это делать...и отказываются от этих идей....
Ну а Мулинье человек весьма творческий и увлеченный-он всегда делился своими мечтами, своими идеями.
Илон Маск вон собирался нейрочип выпустить, и где нейрочип этот? Ни никто же его величайшим обманщиком не называет почему-то....

Ответить
Развернуть ветку
Грусть Печаль
Илон Маск вон собирался нейрочип выпустить, и где нейрочип этот? Ни никто же его величайшим обманщиком не называет почему-то

Тот самый чип, демонстрацию работы которого провели пару месяцев назад?

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Гадельшин

Эм.. а свинью он чем чипировал?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Bigguy Foryou
никогда не мог понять почему Мулинье с говном смешивают.

ПОтому что фейбл 3 - плохой и упрощённый фейбл, его Годус и Годус Ворс сидят в раннем доступе, его обещания по поводу БОГА были обманом (опять), а раньше он очень любил фантазировать и врать.

Ответить
Развернуть ветку
Paer Quote

Именно Маска как раз называют.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Фига кто-то не спит

Ответить
Развернуть ветку
Vexon
Автор

Сам не ожидал О_о

Ответить
Развернуть ветку
Dark[Ol(U23)leneri] .

Итог: его ошибками было работа с кинектом и возвращение с устаревшему симулятору бога с новой (слабой) командой причем весьма вероятно скорее из-за отсутствия денег на пиар.

Возможно, он ушел из корпорации и не смог найти подходящих сотрудников во время всеобщей глобализации. Молинье хорош для проектов, где может не ограничивать себя

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Георгий Логутенко

Один из главных вдохновителей (лично для меня) в геймдеве в районе второй половины нулевых.
Fable, b&w, и (да простите меня но - the movies, только вчера запускал и продолжаю регулярно наслаждаться, почти без багов)

Ответить
Развернуть ветку
Queen In Tears

Ну, может Молинье и пиздабол, но за Fable буду вечно ему благодарен. Волшебная игра, которую прохожу с большим удовольствием каждый год

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Воротников

Вот именно волшебная, сказочная атмосфера, каких сейчас больше не делают. А ещё там был момент, когда мне единственный раз за все время, за более чем двадцатилетний игровой стаж, было реально жалко персонажа. Помнишь, когда на арене вместе с Виспер (шепот) бьешся с чудовищами, а в конце тебе надо сразиться с ней. Вот её мне реально жалко было, с детства вместе с ней рос, а тут такое

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Григорий Шнапс

Все еще жду Black&White 3 ... I want to believe

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Гадельшин

Одна из самых любимых игр. А есть что-то подобное в принципе?

Ответить
Развернуть ветку
Uthyr

А нафига нам эти деревья?
В растущие деревья как играть?
Вот в Фейбл один я до сих играю и перепрохожу иногда и ни разу не было проблем, что деревья не растут в Реал тайме.
Автор, скорее всего, малолетний начинающий «журналист».

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Справедливости ради, кроме пресловутых деревьев там были фичи, которые действительно жалко.
1. Полноценное детство героя и отрочество, а не два туториальных уровня
2. Задания гильдии, которые могут перехватить конкурирующие герои, а не чисто 1 квест залоченный по ресурсам, который пропадает сразу после квеста про пчелу
3. Собственно, конкурирующие герои, которые реально принимают решения, а не девка с заскриптованной судьбой, которая просто зеркалит мораль игрока
4. Система, что-то в духе "Немезиды" из "Тени Мордора", когда ты можешь замочить крестьянина, но пощадить песдюка, а через 10 лет этот песдюк захочет отомстить.

Нет, там на самом деле было много чего наобещано, поэтому на игру люди не просто так обиделись. Но просто по прошествии множества лет, оказывается, что и без этого всего игра получилась очень хорошей. Но для тех, кто следил за интервью, это было справедливое разочарование.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Грусть Печаль
деревья не растут в Реал тайме

Еще один раз, для особо забывчивых утят. Про деревья Молинье говорил в контексте полностью ЖИВОГО МЕНЯЮЩЕГОСЯ мира, просто упомянул их как ОДИН из примеров, так же как и упомянул об обычных нпс, которые так же СТАРЕЛИ и запоминали действия игрока. У него много замечательных игр (не все), но пиздабол он космический.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров

Fable по выходу вау-эффекта как-то не вызвала. А вот появление "Синдиката" в 1993 г. было чудесным. Город в 640*480 (это много по тем временам, стандартом было 320*240) с частичной разрушаемостью (можно было, например, устроить катастрофу, сбив поезд с высотного моноресьса) выглядел приветом из будущего.

Ответить
Развернуть ветку
Phobos Jd

Помню как впервые увидел интро на сеге, оно мне мозг расплавило своей крутостью.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Денис Кадыков

Интересно, а сейчас можно частично разрушить город сбив поезд с монорельса в 2077?

Ответить
Развернуть ветку
spiritwalker

Я понимаю, что цель и главный тезис написаны в заголовке, но всё же.
Это же Мулинье! Один из монументальных столпов, что вырвался из плеяды "талантливых любителей" британской амижной сцены в одного из культовейших геймдизайнеров пк-гейминга и руководителя одной из самых стабильно крутых студий 90х.
При складывается ощущение, что автор реально не играл/не застал те игры, о которых говорит в начале статьи.
В каком это плане Populous, Theme Park и Dungeon Keeper отличаются только сеттингом? Где Magic Carpet, который подходом к графике и геймплею показал, что на рельсах симуляторов можно делать динамичные и захватывающие игры? Или ковер сделал не Мулинье? Ну так и Syndicate с Hospital тоже дизайнил не он.
Короче, ладно. Это всего лишь старческое брюзжание. В каком-то смысле и получать за визионерский "звиздеж" Мулинье тоде стал получать один из первых. Хотя даже тогда кандидатур было куда больше.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Stanislav Kupriyanov

Black&White - навеки в моем сердце. Одна из лучших игр ever. Первая часть просто срывала башню: а что, ТАК МОЖНО БЫЛО?! Да и вторая часть была отличной тоже. Эх.

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

И аналогов до сих пор нет

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ди Ди

Господи, сколько же дебилов в последнее время развелось... Молиньё создал столько гениальных ЖАНРООБРАЗУЮЩИХ работ, что остальные разработчики по сравнению с ним выглядят просто как карлики.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гуськов

да не, веселее обосрать Мулинье, обосрать киберпанк, обосрать деус екс, сиф, хбокс, обосрать вообще всё. Единиц наставить на метакритике и стиме. И тогда вообще круто. Зато теперь Мулинье нету, Сакагучи нету, Деус Екса и сифа нету. Зато есть куча роялей и куча клонов ассасинов. Победа.

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Драма

Текст отвратительно читается.

Ответить
Развернуть ветку
roc lobsta

Если судить по огромному количеству "так что", то это очень похоже на какой-то кривой перевод англоязычной статьи.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Deadman

Замечательная игра. Даже экранизацию захотелось после кат-сцен

Ответить
Развернуть ветку
Макс Ярышев

Спасибо деду за Фейбл, клиперов и прекрасное детство! Я то маленький по наивности думал, что сейчас то игры пойдут после Фейбла. А оказалось что они пошли вширь и при этом сузились. 

Ответить
Развернуть ветку
EDM

За шедевральный Fable ему можно простить всё что угодно. Игра всех времён и народов.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Yastreb

Годный контент, люблю прям такие досье с фактами. Смонтировано отлично, голос поставлен хорошо. Сама тематика видео - годно.

Спасибо, посмотрел с большим интересом. Надеюсь скоро будет много подписчиков и просмотров. Заслужили.

Ответить
Развернуть ветку
Vexon
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Принцесса Фарлума

Ну пиздел и пиздел. Что такого? Его игры разве плохи из-за этого?
Все разрабы пиздят, они же всё таки люди, и на этом считаю не стоит сильно зацикливаться.

Ответить
Развернуть ветку
Vexon
Автор

Чуть выше я уже отвечал)
"А я нигде в статье и не говорил что его проекты до 22Cans были плохи (если не считать тех моментов когда они были вторичны по отношению к его же собственным играм), да и обещания его я затронул поверхностно. Многие его игры великолепны и вот уже многие годы я несу любовь к ним в своём сердце."

Ответить
Развернуть ветку
Goshish

Пидорас, бля, до сих пор бомбит от the movies.
Но на самом деле, Мулине/Мулинье/Мулиньё/лысый шарлатан просто рано закончил. Понятно дело, что большая часть его пиздежа всегда была без злого умысла просто он сначала обещал, а потом вдруг внезапно оказывалось, что технически это сделать или невозможно или бессмысленно трудно. Ну а сейчас, вероятно, он вполне мог бы по крайней мере все прошлые обещания полностью выполнять. С другой стороны, он и сейчас напиздел бы с три короба.
Но я всё ещё жду нормальный the movies...

Ответить
Развернуть ветку
Vexon
Автор

Как-то агрессивно. И плюс ко всему The Movies был неплох

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Дмитрий Немов

А какой The Movies нормальный? 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Ильичев

Проклятые миллериалы! Про dungeon keeper 1 строчечка. Про magic carpet - ни одной!

Ответить
Развернуть ветку
Vexon
Автор

миллениалы*
И я думаю ты к ним так же относишься, учитывая что данное поколение начинается с 1981 года ;)
И цель данной статьи была не рассказать про сами игры, а рассказать про историю самого Молиньё, и выделить самое значимое в его карьере.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Little Idiot

Theme hospital <3 На плойке первой играл в него. Теперь вот поглядываю в сторону Two Point Hospital и думаю, будет ли также круто или дело вовсе не в игре было.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Григорий Шнапс

а вот на Шона Мюррея гнать не надо

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

Про Gene Wars ни слова. Ну да ладно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий Моисеев

Собственно тема "лжи" в статье раскрыта примерно никак :(

Ответить
Развернуть ветку
Vexon
Автор

Ну по иронии это и не была первостепенная задача

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Ivanov

Все равно За такие прекрасные игры,  как Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper 1/2 ему пожизненный почет и уважение. Заставка Bullfrog была Настоящим окном в другой мир. Куда там его потом понесло, это уже неважно) у гениев свои причуды)

Ответить
Развернуть ветку
Nik Pies

Отличный геймдизайнер. С удовольствием бы поиграл в ещё одну его большую игру

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Зенов

Так, почему расчет пиздаболов идет, а Дина Холла никто не упомянул?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Немов

О чем думают люди, когда в очередной раз берутся перепечатывать одни и те же истории про Питер Молиньё? Почему вам не дают покоя его обещания, которые он когда-то дал? Он сделал много потрясающих и ни на что непохожих игр. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Vexon
Автор

А я нигде в статье и не говорил что его проекты до 22Cans были плохи (если не считать тех моментов когда они были вторичны по отношению к его же собственным играм), да и обещания его я затронул поверхностно. Многие его игры великолепны и вот уже многие годы я несу любовь к ним в своём сердце.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 221 комментарий
null