Для Bloodstained: Ritual of the Night вышел апдейт — с классическим режимом и кроссовером с Kingdom: Two Crowns Статьи редакции
Вдохновлённый играми 80-х классический режим добавляет в Bloodstained: Ritual of the Night 16-битный интерфейс, пять новых уровней, которыми заменили открытый дизайн локаций оригинала, и 5 новых саб-боссов.
После завершения классического режима, в котором есть три уровня сложности, мастерство прохождения будет оцениваться по времени, счёту и количеству смертей — разработчики рекомендуют использовать специальные приёмы Мириам, включая скольжение, шаг назад и обратное сальто.
Кроме того, в Bloodstained стартовал кроссовер с микростратегией Kingdom: Two Crowns. Так, в игре появилась новая локация Deadlands, снаряжение Crown of Creation и босс Archer Familiar Shard. Новая область в точности повторяет таковую из Kingdom.
Bloodstained: Ritual of the Night вышла в 2019 году на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch, а также в конце 2020 года на мобильные устройства под управлением iOS и Android.
Опа специалист по артдирекшену, способенный вынести вердикт по трем скриншотам в треде.
чо ты несешь, игра пару лет назад вышла и в ней действительно мегавсратый артдирекшн
Я игру прошел и мне показалась она самобытной и интересной в плане арта. Но спецам с дтф виднее конечно.
хуево видимо вдохновлялись, я все таки решил закрыть глаза на это убогое 3д уровня игр на 3DS и дерьмовый дизайн, но в это говно невозможно играть, т.к. героиня передвигается как в киселе, запустил после этого дэд селлс - просто небо и земля, как и визуально кстати
сравнивать дэд селлс с метроидванией
Очень интересно. Вообще, тогда получается, что вся серия каслваний после СОТН - это про кисель. Явно не для тебя.
- в дед селлс явно вдохновлялись кастлеваниями
- в дед селлс есть элементы метроидвании, хоть и кор механика это роуглайт
- я сравнивал исключительно визуал и ощущение от управления героем
- я играл почти во все кастлы начиная с середины 90-х, поэтому как миниум немного шарю в жанре
в дед селлс есть элементы метроидвании, хоть и кор механика это роуглайт
Какие? Разные ключи под разные двери?
в дед селлс явно вдохновлялись кастлеваниями
Именно поэтому в них общего только платформенность?
я сравнивал исключительно визуал и ощущение от управления героем
Зачем сравнивать метроидванию с дед целлс, если можно сравнивать метроидванию с метроидваниями?
затем что я играл в них в одно время, в один день и мне не хватало в БЛ такого же отзывчивого управления и плавности, вот и все
способности дающие доступ к новым местам, например удар в землю или лиана, карта и сами уровни построены схожим образом
и мне не хватало в БЛ такого же отзывчивого управления и плавности, вот и все
Я пришёл в квест и я крайне недоволен тем, что в игре нет такого же отзывчивого управления транспортом, как в НФС ПроСтрит
Ты гений. Графона от книг ты тоже требуешь? В ресторане чистку обуви заказываешь? На стуле лицом сидишь?
В Бладстейнд управление ровно точно такое же, как во всех каслваниях кроме гармонии диссонанса на гба, где дали совершенно поломанные бэк и форвард дэши. Даже сохранены детальки, вроде разного времени освобождения из лока на оружии и бага с прыжком и двумя атаками подряд. Метроидвании - это достаточно медленные игры, в которых персонаж тоже передвигается достаточно медленно, в то время как дед целлс - это сайдскролл-экшн, динамичный и с перекатами. Это буквально два разных жанра, требовать, чтобы один игрался так же, как другой - идиотизм, особенно если у них разные задачи в геймплейном плане.
карта и сами уровни построены схожим образом
Самые обыкновенные открытые локации что там, что тут. Только в одной из них у тебя свободное перемещение (которое закрыто до получения необходимого предмета), в то время как в другой у тебя прямая дорога с ответвлениями и дверками.
дающие доступ к новым местам
Тебе просто новые двери открывают. В касле, по сути, точно так же, если не считать того, что некоторые абилки дают превосходство в бою и возможность обойти некоторые моменты. Например, двойной прыжок у Алукарда, чтобы пропрыгать по подсвечникам и взять шмотки на крыше вместо того чтобы ждать форму мыши.
эталонную холлоу кнайт
Так холлоу кнайт тоже экшоновая по большей части.
Ты, видимо, не понимаешь одной простой вещи: на кикстартер выкатили каслванию, люди спонсировали каслванию, на Игараши дрочат за каслванию, он принёс каслванию. И нет, оно не кисельное. Аксиум не играл пока, лежит в бэклоге.
Да, 3Д-модели в игре всратые, очень анрил энжиновый визуал из-за этого, особенно всё блестит заметно.
Бласфемос вообще лучше не трогать, у них там управление потрясное, когда на одной локации летающие враги и нужда ползать по стенам. А, и кучи бесполезных предметов, которые сделаны потому, что хотели как в дарк соусе, сделали описания, а айтемизации в игре - тю-тю.
Не совсем, там не поправили проблему с вертикальными поверхностями для карабканья
Но там короче есть место, где топоры гигантские, под ними платформы и между платформами пики
И короче там постоянно была проблема с тем, что если ты попал на топор, ты скорее всего труп, потому что падаешь в пики
Они просто поставили деревянные платформы над пиками. Они поняли проблему и решили её костылями.
Но какая же игра красивая, господи! Она выглядит как игры серии Принц Персии на старые телефоны, на джаву то есть, но только в высоком разрешении. Очень красиво. Я надеюсь, они наймут себе геймдизайнера и сделают ещё одну игру, потому что они нарисовали просто волшебные спрайты.
Я знаю как он позиционируется, но игра по факту имеет очень мало общего с метроидваниями. Я тебе даже так скажу: если бы у неё не было написано "метроидвания," никто бы и не подумал, что это метроидвания. Деду Целлу, как и рыцарь - отличные игры, но первая имеет очень мало отношения к метроидваниям, в то время как вторая больше посвящена боёвке (и дрочеву обоссаных челленжей для полностью верной концовки). Каслы, как и бладстейнд, очень не о том.
а разве кастлы и другие метроидвании не про боевку?
Смотри:
Говно, не смотри, без вижуал ц++ эмуляторы не стартуют, эмуляторы не запускаются, не могу показать
Это не про боёвку. У Алукарда, например, из своих атак только удар кулаком (если голые руки) и двойной прыжок + прыжок вниз. У стволов обычно только одна атака. С другой стороны, у средне- и эндгеймовых стволов несколько вариантов атак. Например, кулачное оружие имеет вниз вперёд атаку, что делает тысячу ударов в короткий промежуток времени аля хокуто но кен, и назад вперёд атаку, которая делает хадукен. И обычную атаку ещё, которая почти не имеет кулдауна. Катаны позволяют делать две атаки без кулдауна при помощи прыжка, клинок алукарда имеет атаку с телепортацией и всё такое. Но какого-либо сложного боевого геймплея (как рыцарь) игра не имеет, и я до сих пор не уверен, имеют ли доджи в этих играх кадры неуязвимости (кроме гармонии диссонанса), потому что это дело не очень часто используется в бою.
Но какой смысл в боёвке, если у тебя тысяча ударов наносит столько урона, что боссы взрываются? Какой смысл учить паттерны врагов и боссов, если уже в библиотеке у тебя есть возможность взять криссаегрим/вальманвэй, который ломает всю игру? В начале симфонии ты вообще можешь подняться в башню и выбить Мурамасу - клинок, который потенциально имеет самую высокую атаку в игре. Ко всему этому добавь магию и прокачку, которые ломают всё ещё больше. Это не игры про боёвку, это игры про интересный эквимпент, который сделан по принципу "а это не будет слишком сломано? - возможно - сделайте так, чтобы точно было сломано." Эти игры даже не сложные, ты просто исследуешь замок, находишь пушки с интересными эффектами и взрываешь игру, потому что ничто не может тебе что-то противопоставить, ведь ты сраный полувампир или Шарлотта/Джонатан. В этих играх даже баланса нет после первых пары часов игры. Это игры про лут и про веселье, как и бладстейнд. Деду Целлу, в то же время, намного больше про боёвку, в то время как хорнет не имеет такой айтемизации, и вообще он ближе к каслам до того, как они превратились в СОТН и дальнейшие игры, которые были не про скилл, а про веселье и простое исследование.
Прошел игру один раз на доступном уровне сложности, пиздец игра поломанная. В самом начале собирается имба и ты просто всю игру ебешь всех монстров с 1 удара, они вообще ничего не успевают тебе показать и тупо спамишь боссов. Баланса ноль, визуальный дизайн просто ультра всратый, как метроидвания игра очень слабая (в парочке моментов дают юзнуть какие то абилки и все, никаких полос препятствий, каких то хитровыебанных применений, просто абилка как ключ от двери), уровни просто кишки какие то, некоторые вообще как будто ИИ делал а не человек, из за баланса миллиарды предметов в игре воспринимаются как мусор, а еще заебись когда твой хил ограничивают но зато вот тут ты можешь скрафтить еду которую можно таскать в бесконечном количестве и она тебя хилит.
Сколько там это собрало лямов? 4-5? Пиздец, полый рыцарь за 100к сделан в миллион раз лучше. Какой то распил бабла а не игра.
Баланса ноль, визуальный дизайн просто ультра всратый, как метроидвания игра очень слабая (в парочке моментов дают юзнуть какие то абилки и все, никаких полос препятствий, каких то хитровыебанных применений, просто абилка как ключ от двери)
Я хз, каким местом вы играете, это же очевидная каслвания. Прям очевиднейшая. Врубай любую, будь то на дс, на гба или на пс1.
Выглядит конечно просто пиздец. Возможно после Dead cells любой 2д а-ля олдскульный платформер выглядит как кусок кала
Не, на релизе она тож выглядела как говно. Вот всё в ней хорошо, кроме визуальной составляющей. Игра не успела выйти, а уже устаревшая.