Игры
Alex Rybakov

А мог побороться с CoD... История создания шутера Black

На закате эры PS2, студия Criterion, известная своим мастерством в гоночных играх, сделала ставку на другой популярный жанр — FPS. Редакция журнала Retro Gamer расспросила бывшего руководителя студии Алекса Уорда о создании популярного консольного шутера. Зрелищный боевик от первого лица показал всё на что способно железо PS2. Здесь есть разрушаемое окружение, огромные и детализированные локации, а также потрясающие визуальные эффекты. Тем не менее разработчик рисковал, выпуская накануне старта нового поколения игру для прошлого и без сетевой игры…

Сейчас в это трудно поверить, но раньше играть в шутеры от первого лица на консолях было не комфортно. Хороший «шутан» на приставках считался лишь исключением из правил, поэтому такая классика, как GoldenEye, TimeSplitters и Halo, пользуются всеобщим почтением. После Halo разработчики и издатели поняли, что не только начинка систем вытягивает жанр, но на этом ещё можно заработать. Шестое поколение (PS2-Xbox-Gamecube) подарило игрокам множество отличных FPS. Геймер мог испытать острые ощущений в TimeSplitters 2, окунуться в мрачную атмосферу Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay, сыграть в историческую Medal Of Honor или опробовать переосмысление серии Metroid Prime. Этот период стал самым значимым в формировании консольных FPS.

К всему перечисленному стоит добавить появившийся на закате поколения Black — боевик от одной из самых талантливых студий того времени. «Мы тогда работали над Burnout 3, а Black представили на закрытом показе шоу E3, — вспоминает Алекс Уорд, бывший глава Criterion и нынешний основатель собственной студию Three Fields Entertainment. — Мы полагали, что хорошо разбираемся в архитектуре PS2 и способны создать отличный шутер. Единственным конкурентом была Medal Of Honor, которую плохо оптимизировали на PS2, что добавило нам уверенности. Мы построили простой уровень, который показали “за закрытыми дверьми” на E3 журналистам. Помню как бегал между двумя залами: в одном была презентации Burnout, а в другом — Black. Это было весело, хоть и порядком меня вымотало»…

«В тот год мы хотели показать всем на что способна Criterion! Вдобавок студия была в процессе покупки EA. Когда мы поехали на выставку с Black, новый издатель предупредил, что не стоит показывать там прототип. Но я подумал, что сделка может сорваться, поэтому не стоит упускать возможность показать на E3 ещё один проект. Считаю, надо устраивать выставку два раза в году, чтобы разработчики показали идеи, а потом вернулись с альфа-версией. Но вместо этого, приходится “кранчить”, дабы представить на выставке ранний геймплей».

Кино как источник вдохновения

В основе игры концепции разрушения окружающей среды (по примеру Red Faction), напряжённые перестрелки и зрелищные взрывы как в голливудских блокбастерах. Такой проект станет амбициозным для любой студии, что уж говорить о Criterion, которая была известна лишь гоночными играми. «На стадии прототипа над Black работала очень маленькая команда, — рассказывает Алекс. — Мы раздумывали о применении оружия, и сможем ли это воплотить. Потом нас купила EA, но издатель не смог бы отменить проект, потому что мы уже показали игру и продолжали делиться новостями о разработке. После завершения работы над Burnout 3, команду ответственную за гонку разделили: одна половина приступила к Burnout Revenge, а другая занялась Black. В студии было принято начинать разработку с создания “рипоматики” (раскадровка) — это собранные вместе отрывки из фильмов, чтобы создать представление о будущей игре». Алекс показал эту нарезку, в ней есть сцены из таких фильмов как «Хищник», «Солдат Джейн», «В осаде», «В тылу врага» и «Три короля». Картины формируют тон и ощущения создаваемой игры задолго до начала реальной разработки.

На самом деле замысел возник гораздо раньше. «Идея возникла, когда мы делали первый Burnout, — объясняет Алекс. — Мы хотели сделать “стрелялку”, но возникла проблема: в кого игрок будет стрелять? Я решил, что действие надо перенести в Россию. Потому что любил пересматривать картину «Святой» на LaserDisc (предшественник DVD) — фильм Филлипа Нойса с Вэлом Килмером (дешёвая клюква, если захотите посмеяться, можете глянуть). Я подумал, что если в кинематографе можно делать русских злодеями, значит они станут противниками и в нашей игре. В фильмах времён холодной войны часто строили на этом сюжет».

«Я купил через интернет русские наручные часы, потому что являюсь поклонником трилогии “Назад в будущее”. Во второй части на рубашке Дока изображены ковбои и поезда – это отсылка к следующему фильму. Таким же образом русские часы намекали на будущий проект студии. Глупо конечно, но я носил их около года, засветившись на всех интервью по Burnout 3».

Чувствую, что решение сделать нас злодеями, «накалит» многих читателей, поэтому предлагаю ненадолго отвлечься и почитать про создание звука в игре.

Вдохновляясь боевиками, разработчики брали звуковые эффекты для оружия из известных фильмов. MP5 Джона Макклейна из картины «Крепкий орешек», пистолет Джека Бауэра в сериале «24» и «Узи» героя Арнольда Шварценеггера из «Правдивой лжи». Понимая, что в хаосе перестрелки все звуки смешиваются и начинают «резать слух», звукорежиссёры придумали концепцию под названием «хор орудий». Традиционно в шутерах каждой модели оружия назначается отдельный звук. В Black каждому врагу присвоен собственный звук выстрела, подобно тому, как каждый член хора наделён собственным голосом. Например, стреляют три врага: одному их них присвоят низкий голос, другому — средний, а третьему — высокий. Это позволяет добиться гармонии и обеспечивать отличный звук в игре. За что проект номинировали на награду BAFTA Video Games Awards 2006 в категории «лучший звук». Также совместно с Burnout Revenge шутер получил награду Best Art & Sound на конкурсе Develop Industry Excellence Awards 2006.

А теперь вернёмся к интервью с создателем.

Criterion переоценила свои силы, взявшись за разработку сразу двух игр. «Пришлось попотеть. Закончив Burnout 3, мы сразу перешли к Revenge, — вспоминает Алекс. — Команда трудилась семь дней в неделю. Нас недавно купила EA и мы хотели показать всё, на что способны. Black надо было закончить в январе, а это означало, что предстоит работать все новогодние праздники. Мы сидели в офисе в канун Рождества, тестируя проект. Кажется, были готовы шесть уровней. Но код “сыроват” — там всё было сломано. Мы с Крейгом Салливаном (ведущий дизайнер) сидели ухватившись за головы. Поспешно отправив команду домой, мы рассчитывали, что проблем не возникнет. Думали, мол, быстро пройдём пять уровней и по домам… В итоге дошли до четвёртого, и здесь игра ломалась!» И это не первая проблема, с которой команда сталкивалась.

Создание повествования

У Criterion были грандиозные планы по созданию крутого сюжета, но стало очевидно, что в студии нет тех, кто умеет выстраивать повествование. «Мы провели несколько экспериментов, чтобы проверить, сможем ли реализовать подачу истории на движке игры. Но у нас не хватало опыта и знаний. Поэтому решили записать пререндеренные ролики». Но даже кат-сцены с «живым видео» не впишутся в игру, если нет альфа-версии. «Мы построили уровни и спланировали нить повествования, — объясняет Алекс. — Игра — это воспоминания героя. В роликах его допрашивают, и они связывают историю в единое целое».

Здесь команда столкнулась с трудной задачей. «У нас не было возможности снимать ролики самостоятельно. Займись мы этим сами, пришлось бы нанимать актёров и всю съёмочную команду. Но мы делаем игру в офисе и там нет места для съёмочной площадки! Поэтому требовалась помощь со стороны, — Алекс продолжает объяснять, как они решили задачу. — В команде был Нило Родис, с опытом работы в киноиндустрии. Он познакомил меня с художником-постановщиком Джозефом Ходжесом, который работал над сериалом “24”. Бюджет разработки не потянул бы киносъёмки, поэтому мы позвонили ему и попросили сделать одолжение. Джозеф согласился».

Criterion сначала экспериментировала с абстрактными роликами и закадровым голосом, но результат не впечатлял. Требовалось другое решение. «Джо сказал: “Я сниму это завтра вживую на площадке "24" до того как начнутся съёмки сериала. Они даже об этом не узнают!” — Я спросил насчёт костюмов, а он ответил, что договорится и об этом. Актёрам сказали явиться в 5 утра на съёмочную площадку в Чатсуорте, Лос-Анджелес. Он отснял сцены в комнате для допросов, которая часто фигурирует в сериале. Съёмки проходили тайно. Джозеф — гений, мы остались довольны отснятым материалом».

Удивительно, но игра таки попала в сериал! «В одном из эпизодов персонаж шоу играет в видеоигру — там лишь пара кадров с геймплеем, но я знаю, на каком уровне он находится, потому что помню, как подписывал разрешение на показ игры в сериале, — ухмыляется Алекс. — В конечном итоге Джон Мур (режиссёр «В тылу врага») и кинокомпания 20th Century Fox решили снять фильм по мотивам Black». Алекс рассказал о встрече с продюсером «Хищника» Джоном Дэвисом и Алексом Янгом, продюсировавшим «Команду А». Подготовка к съёмкам уже началась, как и создание второй части игры, но оба проекта не увидели свет. «Fox была заинтересована в создании фильма. Я не знаю подробностей и причин отмены картины, но немного расскажу про сиквел игры».

Уйти в закат на волне популярности

«Предстояло осваивать архитектуру некстген-консолей, поэтому мы отказались от решения разбивать сильную команду на две более слабые. Вновь собрав сотрудников вместе, все переключились на Burnout Paradise, поэтому разработка Black 2 прекратилась. Мы работали над ней около полугода. Был готов прототип с несколькими уровнями, а также модели персонажей. Это отняло много времени, усилий и требовало больших вложений — реши мы продолжать работу. Выбор стал между Burnout и Black — выжить мог только один проект. Оглядываясь назад, считаю такое решение правильным. Black стала успешной игрой и полюбилась многим, но фанатов Burnout гораздо больше — нельзя оставлять их ни с чем…»

Бывший сотрудник Criterion называет другие причины закрытия проекта. Дизайнер Стюарт Блэк в интервью рассказал, что Black 2 отменили из-за разногласий с Electronic Arts. Стюарт и другие разработчики из Criterion ушли в Codemasters, где работали над «духовным наследником» — Bodycount. Игру выпустили для Xbox 360 и PlayStation 3 в 2011 году. Боевик получил «смешанные» отзывы и не достиг высоких показателей продаж. В результате Codemasters закрыла студию в Гилфорде.

Но вернёмся к Алексу Уорду и его студии Three Fields Entertainment, основанной вместе с другими сотрудниками Criterion: сооснователем Фионой Сперри и разработчиком Полом Россом. Компания разрабатывает игры с 2014 года и уже выпустила по две части гоночных аркад в стиле Burnout — Danger Zone и Dangerous Driving. Дела у студии идут хорошо, поэтому можно ожидать, что разработчики вернутся к идее создания зрелищного боевика с оглядкой на кинематограф… Но это не точно.

{ "author_name": "Alex Rybakov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 59, "likes": 91, "favorites": 134, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 611572, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Jan 2021 22:19:48 +0300", "is_special": false }
0
59 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

Технологический подвиг своего времени.

Ответить
3

где в свое время о нём писали: "конечно не FEAR, но респект что пытались" 

Ответить
17

FEAR вышел на PS2? Нет. А Black смог.

Ответить

Индийский ключ

Дмитрий
43

Не, на ps3 и ящик360 вышел. Игра пилилась для пеки, и консольные версии получились говном. Следующая часть пилилась уже с упором на консоли, поэтому говном оказались все версии.

Ответить
1

Забавно, что как и FEAR в продолжении (Бадикаунт) попытались добавить цветов/ванильности в игру, что привело к печальному результату.

Ответить
3

Ой, ну не надо. В Фире 2 была другая, куда более серьёзная проблема: отсутствие освещения, которым была известна первая часть. Или отсутствие хоррор-элементов за пределами скримеров. Или отсутствием ИИ НПС, которым была известна первая часть. Или отсутствием приятной

В общем, цветастость не была причиной провала, просто игра была говном. Как и бодикаунт.

Ответить
0

Так и не прошел фир 2 и бодикаунт)

Ответить
0

А ну да, ведь когда вся игра состоит из белых одинаковых коробок и тащит всё ровно одной механикой - здорово, а когда игра рисует кучу разнообразных локаций, вводит большее количество персонажей, расширяет лор, делает для своего времени прекрасные визуальные эффекты, но немножко промахивается с основной механикой (при том, что не сказать, что шутер во втором фире ужасный, это сильное преувеличение) - игра говно.
Немножко васянски, не находишь?

Ответить

Индийский ключ

Патис
0

Эти "прекрасные визуальные эффекты" на порядок хуже, чем в первой части, хз, где ты их увидел.

Ответить
–1

я просто не понял в чём подвиг заключался. подвиг сделать более бюджетную версию FEAR что бы попасть на консоли PS2/Xbox? ну лан тогда, не спорю

Ответить
18

Подвиг в том чтобы запихать подобный уровень разрушаемости, эффектов и общий уровень детализации в железо PlayStation 2.

Ответить
8

У этих игр общего примерно столько же, сколько у старкрафта с тотал варом.
Это нихрена не бюджетная версия F.E.A.R.

Ответить
0

зачем ты мне это говоришь? сравнения с FEAR тогда лежали повсюду, начиная от игрожура и заканчивая форумами 

Ответить
8

А в современном игрожуре любую мало мальски сложную хуйню с дарк соулс сравнивают, или называют очередным ведьмаком от мира X/Y. Но мы же не будем повторять за ними, правда?

Ответить
0

я там уже тебе отписал что в контексте кто кого "технически" больше разъебал мы можем сравнить хоть Delta Force c Анрилом 

Ответить
0

но в контексте "технологических" шутанов мы их сравнить можем, так же как и сравнивали в свое время кто более "технологичен" Думак 3 или Халфа 2 

Ответить
0

Разумнее сравнивать думака и халфу с Риддиком, если уж душнить тему дальше. 
Так или иначе, BLACK очень крутой разнообразный аттракцион Майкла Бэя на один присест, и имеет очень мало общего с монолитовским творением.

Ответить
0

я то Black сам очень люблю и уважаю, но в контексте того времени я уже тогда его воспринимал как шаг назад в сравнении с тем же FEAR хоть и понимал причины этого отставания(к слову что делалось под PS2)

Ответить
3

Какой шаг назад? Фиар из каждого угла кричал, что наш ИИ чуть не приедет домой к вам и выебет вас. На деле все было чуть веселее, чем обычный шутанчик. Блек же был принят на ура за разрушение, то что он показывал не было ни в одном шутере, даже рекламы были сумашедшие как всю комнату разбивали с калаша и т.д.

Ответить
2

Фиар из каждого угла кричал, что наш ИИ чуть не приедет домой к вам и выебет вас. На деле все было чуть веселее, чем обычный шутанчик

это я даже комментить не буду
далее:
Блек же был принят на ура за разрушение, то что он показывал не было ни в одном шутере, даже рекламы были сумашедшие как всю комнату разбивали с калаша и т.д.

если мы говорим о штукатурке, то да, Black для PS2 был лучшим для того времени(и с этим я согласился), хоть в FEAR на ПК c штукатуркой всё было лучше. ну а если говорит про норм разрушаемость, то наверно начинать надо было c Red Faction

Ответить
1

На деле все было чуть веселее, чем обычный шутанчик

на деле там был афигенный ии, который до сих пор повторить не могут
Блек же был принят на ура за разрушение

за надоедливые врзрывы и перегиб со спецэффектами разве что

Ответить
1

Подвиг в том, что они смогли выкатить технологически продвинутую игру на ПС2, а она ещё и оказалась годной. Подвиг фира, например, в том, что  его выкатили технологически продвинутым и он оказался годным даже несмотря на убогие уровни в офисах (то есть 90% игры).

Ответить
0

И че, это типа достижение?

Ответить
2

бля, чел, он уже давно общается только штампами типо: игра поколления, маяк индустрии etc. чего ты ждал? я то вообще чисто порофлить спросил

Ответить
7

И всё таки она лучше CoD, сугубо из-за того что ты играешь в оружейное порно,с правильной озвучкой,хорошей разрушаемостью и смачными взрывами, даже несмотря на то что это пересказ конфликта в Чечне или Дагестане.

Ответить
1

А ты вкурил в сюжет?! Просто, пытался дополнить статью пересказом истории, но ничего не понял... Что-то про злых русских и террористов...

Ответить
4

Сюжет там как в порно-нужен но не обязателен) В общем была такая организация Seventh Wave,которая занималась торговлей оружием и поддерживала группировки по всему миру,ЦРУшники внедрили туда своего агента Леннокса.котрый решил послать бывших хозяев в пешее и симитировал свою смерть в Каире свалил к седьмой волне,и всю игру мы гоняемся за эти Ленноксом,а под конец выясняется что мы на самом деле его не завалили и ту би continued.В плане игры есть один скриншот вызвавший у меня кое какой вопрос -сейчас не найду но,в ранних билдах судя по всему мы воевали не против Seventh Wave.а таки против солдат срочников,ибо на рядовой пехтуре были шапки-ушанки привет Грозный 1995
Скорее всего разрабы решили поменять концепт чтоб не вызвать бучу,но названия аля Назрань наталкивают на определенные мысли)

Ответить
6

Когда-то я работал в магазине продающем диски (игры в том числе) Пс2 были в основном пиратки, но тех кому удавалось мне предложить Black было не узнать они судорожно бежали и просили Продолжения! Вторую часть! Или что-то очень похожее 🙂 это были уже времена PS3 да как бы не закат, но блэк позволяла жить ПС2 в те времена

Ответить
3

Я один из таких людей. Диски тогда стоили рублей 200, тоже бегал по чипкам, искал что-то похожее.

Ответить
1

Версии игр для пс2 и в 2009-2010 еще выпускали. Индиана Джонса на рейдже из гта 4 для пс3 и бокса360 отменили, а на пс2 выпустили) Версии ghostbusters, force unleashed для пс2 и тд.

Ответить
5

Рекламу помню.

Ответить

Областной цветок

4

прошел на пс2 раз 10 точно, очень крутая для своего времени, но вот сюжет вообще не помню, но он там и не нужен особо)

Ответить
4

С удовольствием бы почитал про работу над самим движком и особенно то как они умудрялись все лучше и лучше его оптимизировать.

Ответить
4

 одна половина приступила к Burnout Revenge, а другая занялась Black

И обе вышли хорошо, чёрт возьми! Одни из моих любимых игр на PS2 наряду с Hitman и прочими. Горд за Criterion.

Ответить
3

Ее вроде по обратке на боксах добавили. И врооде даже там она выглядит даже лучше должна быть

Ответить
2

так же точно выглядит, только шустро грузится да работает без просадок

Ответить
3

Не совсем: на обычном Xbox One разрешение повышено до 960р, а на One X до 1920р, а в остальном без изменений.
Правда ни у кого другого и такого нет.

Ответить
3

Столько времени провёл в ней (версия для PS2). Разрушаемость, разнообразие оружия, джагернауты с дробовиками. Но все враги находились в тех же местах, скриптовость зашкаливала. 

Ответить
3

Прошёл недавно по обратке на series s. В целом с поправкой на возраст понравилось, самый расстраивающий момент - враги-губки при стрельбе в тело, я так понимаю компенсировали таким образом простенький ИИ. К управлению надо привыкнуть, по сложности на нормале сгорел только на последней битве, пока не понял, что с местным ИИ более агрессивная тактика проще, чем попытки играть аккуратно.

Забавно конечно, что создатель фанат оружия и игра Gunporn, но затвор у АК слева.

Ответить
2

Играл в неё на первом Xbox)

Ответить
2

Блек прошел на эмуляторе пс2 в 17 году) В целом такой предок код 4, только уровень на кладбище запомнился. Там и всего уровней 7 вроде) Пройти и забыть. Его вспоминают только владельцы пс2, так как на пк были более жирные аналоги шутеров, тот-же фир.
Cold winter с пс2 куда интереснее. Там шпионский шутер с физикой и издавали те же люди, что и ксенус в 2005). Напоминает его немного.
Вот Bodycount недооцененный шутер. Я взял его с обмена пс3 чисто случайно и не отрывался прямо несколько часов. Напомнило старые медали оф хонор с пс1. Стрелять приятно, враги отлетают туда сюда. Начинается как стрелялка в африке с разрушаемыми стенами, потом открываются лаборатории в стиле киберпанка и такими-же футуристичными пушками. Но тоже не без греха, приедается на середине

Ответить
2

Мне Бодикаунт не зашёл, скучноватым показался. Давно правда играл, может стоит ещё раз попробовать.

Ответить
2

Его вспоминают только владельцы пс2

*негодую как владелец xbox*

Ответить
1

Да ни разу этот Bodycount не продолжение. В Black нужно было реально подмечать и просчитывать ходы, потому что 3-4 попадания от врагов и всё, вэлком в начало уровня (в игре нет точек возрождения). Каждый уровень при этом мог потребовать 30-40 минут на прохождение, поэтому волей-неволей приходилось думать что и как делать, чтобы не перепроходить заново.
А в трейлера этого Bodycount тупое месилово. Разве так действуют црушники?

Ответить
1

На харде? На среднем наоборот долго валить врагов. Под конец только мясо и то с квик сейвами легко. Bodycount не продолжение, а духовный наследник от того-же Стюарта Блэка. Издавали кстати кодмастерс, эксперты по гонкам. Не тупое, там были хеви и боссы. Скорее аркадка или буллет хелл

Ответить
1

Ghost Recon 2006 года напоминает еще немного - помню там первая миссия уже довольно хардкорной казалась где ты высаживался в огромном городе.

Ответить
2

Как же в своё время поразился графону этой игры на второй плойке. Хотел перепройти на третьей, но на ней дикие просадки :(

Ответить
1

А разве она есть на третьей плойке? Как то хотел поиграть, но в цифре в магазине не нашёл.

Ответить
1

Видимо, по обратке на C ревизии пытался запускать, или же через эмулятор с прошивкой плойки.

Ответить

Практический волк

2

Игра топ для своего времени, но мой маленький мозг не мог осознать как в нее играть в то время, было ОЧЕНЬ сложно. Третью миссию на кладбище сейчас вспомнил с содроганием 

Ответить
1

Тоже не могу в шутеры на геймпаде играть, поэтому люблю серию "Братья по оружию" - там можно врага по тактике своим отрядом  завалить.

Ответить
2

О, помню обзор от Игромании на него. Пересматривал раз 200.
https://youtu.be/_gtpPvdpChw

Ответить
2

Сейчас в это трудно поверить, но раньше играть в шутеры от первого лица на консолях было не комфортно.

Как будто многое изменилось - поддержки КиМ почти нет, да и баланс кроме Дум Этёрнал никто не изменяет под другой способ управления.

Ответить
1

атмосферный шутер с интересной разрушаемостью и простреливаемостью ) прошёл на Xbox на одном дыхании) 

Ответить
1

Блек отличная игра ) и довольно хардкорная 

Ответить
1

Жалко что после разработки burnot не решились продожать разработку Black это был бы еще один хороший шутер от первого лица от Electronic Arts наравне с Battlefield и Medal of Honor. Ео скорее всего если бы игру сделали, она бы не продалась, не оправдала ожидания EA и студию бы закрыли, кто знает...

Ответить
0

Если бы к названию добавили "Ops", то мог бы побороться с колдой. А так - шансов нет. На ресетере разъебут в пух и прах)

Ответить
0

Лично я не понимаю дроча на блэк. Что тут кроме разрушаемости есть?
Дропнул после миссии третьей. Первая прикольная, да.

В своё время залипал в CoD 3 и ничуть не жалею.

Ответить

Комментарии

null