Игры
Alex Rybakov

Как создавали «Побег из Бухты Мясника»

Мы привыкли к проходным играм по фильмам. Но время от времени студии выпускают годные продукты. В 2004 году неизвестные шведские разработчики из Starbreeze Studios создали не просто игру в киновселенной о Риддике, а инновационный проект на движке, который превзошел технологии id Software и Valve.

Профайл разработчиков

Прежде чем начать рассказ, представлю участников интервью.

Микаэль Сакер

Микаэль работал в Starbreeze вплоть до Assault On Dark Athena, а затем перешёл в DICE, где приложил руку к серии Battlefield. В настоящее время отстранился от игровой индустрии, чтобы закончить свой первый роман.

Йенс Андерссон

Сейчас Йенс работает на два фронта: трудится в своей инди-студии Collecting Smiles и Villa Gorilla (которая выпустила неплохой пинбол-платформер Yoku’s Island Express). Недавно он успешно собрал средства на «Кикстартере» для проекта Colors Live, заточенного под Nintendo Switch (приложение позволяет использовать портативку как планшет для рисования благодаря специальному стилусу).

Пит Ванат

Пит был исполнительным продюсером Dark Athena, затем продюсировал другие игры, например, Lego Jurassic World и некоторые проекты студии Telltale Games. После стал соучредителем разработчика мобильных спортивных игр — Nifty Games.

А теперь перейдём к истории создания хита

Вступление

Не нужно проводить много времени в шкуре Риддика, чтобы понять насколько Escape From Butcher Bay — крутая игра. После короткого пролога, игрока бросают в тюрьму «Бухта Мясника» — неприступного сооружения из стали и камня на пустынной планете в забытом уголке космоса.

Первые пять минут мы движемся по «рельсам» в сопровождении охранников через будущее место заключения. Играет драматическая музыка, титры исчезают и нас знакомят с голосами таких звёзд, как Рон Перлман (Джаггер Вэланс), Xzibit (Эббот) и Вин Дизель (Риддик, которым управляет игрок). Затем бросают в камеру, из которой предстоит сбежать.

Сцена напоминает знаменитый пролог из Half-Life (та самая поездка на монорельсе). И такие кинематографические моменты редко встречались в играх того времени. Сравнение с Half-life приведено не просто так: как поездка Гордона Фримена открыла новое поколение игр, так и прогулка Риддика в сопровождении представила новую эру игровых движков. Проект опередил Doom 3 с ядром id Tech 4 и Half-Life 2 на их Source Engine, продемонстрировав новейшие графические технологии.

Рождение хита

В 2002 году Starbreeze Studios только делала первые шаги. Студия выпустила свой первый крупный релиз — ролевую игру в жанре тёмного фэнтези — Enclave. Ролевой боевик хорошо приняла публика (к чёрту низкие оценки критиков — что они понимают в играх...), но ведущий сценарист «Побега из Бухты Мясника» — Микаэль Сакер — вспоминает, что для команды главным был полученный опыт. «Игра стала для нас скорее обучением или “закалила в бою”, — признаётся он. — После релиза мы почувствовали себя сильнее и были готовы взяться за следующую работу».

Сначала разработчики хотели заняться чем-то оригинальным, но из-за отсутствия идей, им приглянулся проект по вселенной Риддика. Тогда антигерой Вина Дизеля был известен только по культовому научно-фантастическому фильму «Чёрная дыра» (или «Кромешная Тьма»). Сиквелу ещё не дали добро, что предоставило Starbreeze много творческой свободы — вселенная Риддика только зародилась и вписать туда новый сюжет не составляло труда.

Продюсер «Бухты Мясника» и один из основателей Starbreeze — Йенс Андерссон — рассказывает, что им, по сути, предложили оригинальную интеллектуальную собственность. «Всем понравилась картина «Чёрная дыра», — вспоминает он. — Там есть атмосфера фильмов категории B, но нет детального описания мира, что развязало нам руки. Вселенная Риддика как “чистый лист”».

Разработка началась в 2002 году. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы сделать «открытый мир» по типу GTA. Vice City только вышла, а «песочницы» тогда казались жанром с безграничными возможностями. Концепт просуществовал недолго, поскольку студия не стремилась соответствовать трендам, а решила ориентироваться на свои вкусы. Команда внедрила элементы скрытности (стелса) и ролевой игры, благодаря чему проект сравнивают с такой классикой, как Deus Ex и Thief.

Правда, такой подход не понравился издателю — Vivendi Universal. Геймплей требовал перехода к виду от первого лица, а это означало, что звезда проекта — Вин Дизель — не будет светить «лысиной» на протяжении всей игры. «Решением стали сцены взаимодействия с объектами, например, когда вы поднимаетесь по лестнице или входите в вентиляционное отверстие — обзор переключается на вид от третьего лица», — поясняет Микаэль.

Кинематография

Собственная студия Вина Дизеля — Tigon Studios — работала над «Побегом из Бухты Мясника» совместно со Starbreeze. Пит Ванат — продюсер Vivendi Universal — рассказывает о преданности Вина Дизеля своему антигерою. «Вин считает игры больше, чем развлечением — для него это искусство, — рассказывает он. — Однажды во время записи Дизель приостановил работу, чтобы вместе с Флинтом Дилле (сценарист проекта) переписать диалог. На это ушло пять часов! И команду это «накалило». Но когда у вас в студии чёртов Риддик, а не Вин Дизель — приходится смиренно подчиняться... А получившуюся тогда запись считаю одной из лучших в игре!»

«Вин понимает своего персонажа лучше, поэтому запись часто не соответствовала сценарию», — поясняет Йенс. Дизель — не просто актёр озвучки. Он вжился в роль для фильма, и этот практический подход проявился в диалогах. Риддик — тихий убийца, поэтому говорит мало и так, что запоминается...

Игровой процесс

Тем временем Starbreeze трудилась над механиками игры. «Нам приходилось буквально “воевать” с кодом, — Йенс сравнивает программирование с борьбой. — Первым испытанием стал рукопашный бой. Нужно было предложить игрокам различные варианты схваток без применения огнестрельного оружия. Риддик — заключённый в тюрьме, поэтому нельзя сразу вручить ему пистолет. Требовалось разнообразить геймплей, чтобы стрельба стала лишь дополнением к основным механикам».

Другим элементом геймплея стала RPG-составляющая. Даже сейчас редко встретишь шутер с квестами, головоломками, несколькими маршрутами к цели и системой диалогов с NPC (тут должна быть шутка про «Киберпанк»). «Мы решили ввести элементы ролевой игры: “древо” навыков, продвинутых NPC, которые реагируют на действия игрока», — рассказывает Микаэль.

Эти RPG-механики не выделяются, грамотно дополняя игровой процесс. Между сценами экшена, в которых вы стреляете в охранников или вас преследуют мутанты, есть длинные отрезки, где Риддик живёт жизнью заключённого. Можно выполнять одолжения в обмен на оружие, участвовать в рукопашных турнирах и зарабатывать репутацию среди заключённых. Разумеется, всё это не для забавы ради, а чтобы устроить побег.

Такой подход очень смелый — игра, способная быть отличным шутером, внезапно лишает игрока оружия. Но рукопашный бой, стелс и симуляция открытого мира способны затмить более привлекательную для масс стрельбу, которая впечатляет зрелищностью, но всё-таки довольно линейна и однообразна.

Йенс и Микаэль признаются, что предпочитают более размеренные этапы игры, а не стрельбу. «Нам такой геймплей нравится больше, — не скрывает предпочтений Йенс. — Когда разрабатываешь игру, то нет представления, что у тебя получится, пока не приблизишься к финальной стадии. Поэтому над балансом между разными жанрами мы трудились уже в самом конце разработки».

Мощный собственный движок радовал возможностями, но программировать на этом ядре было трудно. Команда вложила в Escape From Butcher Bay столько разнообразных идей, но донести до издателя «крутость» проекта не получалось. «Даже непосредственные участники разработки не могли предоставить Vivendi Universal вертикальный срез и рассказать, что из этого получится», — рассказывает Йенс.

Ох, уж эти издатели — вечно «подрезают» крылья создателям!

В 2003 году студия работала ещё над двумя проектами. Но их издатели обанкротились, и Starbreeze поджидала та же участь. Это вынудило разработчиков попросить у издателя Escape From Butcher Bay дополнительные деньги на завершение проекта. «Пришлось поставить их перед фактом, мол, потребуется дополнительное финансирование, иначе игра не будет завершена», — вспоминает Йенс.

К концу года подтвердили дату выхода фильма «Хроники Риддика», и стало очевидно, что игра не поспевает к релизу картины. Проект находился в стадии альфа-тестирования. Другими словами, игра была поломана: низкая производительность, неисправная система ближнего боя и куча багов.

Йенс вспоминает, что в какой-то момент проект почти отменили... пока не вмешался Пит Ванат. «Был момент, когда один конкретный руководитель из Vivendi Universal очень хотел закрыть проект, — вспоминает Пит. — Издателя больше заботили игры Van Helsing и Fight Club, которые тоже находилась в разработке».

В итоге команде пришлось пойти на жертвы — версию для PS2 отменили. Консоль от Sony была (и остаётся) более успешной, чем Xbox, но из-за слабого железа — оптимизация такой технически продвинутой игры вытянула бы слишком много ресурсов студии. «Многие элементы дизайна там недоступны, например, тени и динамическое освещение, но мы нашли другой способ реализовать освещение, — отмечает Йенс. — Уверен, что версию для PS2 возможно было сделать и получился бы отличный порт!»

Возможно, однажды наработки всплывут в сети — интересно посмотреть на версию для пастгена

Технические подробности разработки

Больше всего времени команда потратила на работу с собственным движком, который создал основатель Starbreeze — Магнус Хогдал. Йенс описывает Хогдала как технического гения, одержимого движком id Tech Джона Кармака и взявшего оттуда всё, что смог.

Микаэль вспоминает, как Магнус показывал сотрудникам ролики, демонстрирующие возможности id Tech. «Помню, как однажды он показал нам клип, где объясняется тесселяция в реальном времени. Если у вас есть модель изогнутой трубы, вы можете построить её с большим количеством полигонов, но ограничивайте их количество по мере удаления от объекта, — рассказывает Микаэль. — Уже на следующий день Магнус реализовал это в нашем движке. Хогдал — человек очень целеустремлённый!»

Несмотря на сложность работы с движком, примерно за полгода до релиза всё наконец встало по своим местам. Команда полностью освоила ядро и применяла его технологии и механику. Например, на Xbox движок способен отображать на экране только четыре-пять персонажей одновременно. «Вот почему двор в “Тюремной Зоне 2” разделен, — поясняет Микаэль. — Мы постарались, чтобы это выглядело естественным, а причина такого разграничения — ограничение количества персонажей на экране».

Релиз не за горами

Код начал «обретать форму», превратив Escape From Butcher Bay из сломанной игры в новаторскую. «Такие визуально простые трюки, как динамические карты освещения, начали работать, а рукопашные схватки очень увлекали», — говорит Йенс. Прорыв в механике кулачных боёв сподвиг Starbreeze добавить в игру целую локацию, ориентированную на такой вид геймплея («Территория Аквила»). «Это моя любимая локация в игре, — делится с нами Йенс. — Она соответствует тюремному менталитету и создаёт атмосферу заключения!»

Йенс и Микаэль признаются, что на самом деле не знают, настолько ли хороша релизная версия, которую отправили в печать. Дело в том, что к концу разработки штат Starbreeze сократился с 80 до 18 сотрудников, и всё внимание сосредоточили на поиске следующего проекта, который поддерживал бы студию на плаву. После провала в прокате «Хроник Риддика», речи о продолжении игры по вселенной не было... Вплоть до 2009 года, когда вышла — Assault On Dark Athena. Сейчас такие проекты именуют ремейком: к переработанному оригиналу добавили мультиплеер и локацию Dark Athena (довольно линейная глава, не соответствующая геймплею основной игры).

В ремейке по глазам бьёт «замыленная» картинка, поэтому лучше найти оригинал с патчем 1.1, а потом браться за продолжение Assault On Dark Athena.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay хорошо продалась (правда, большая часть заработанных денег ушла издателю) и стала одной из лучших игр своего поколения. Благодаря переносу Half-life 2 и Doom 3, это стал первый проект, демонстрирующей инновационные графические технологии, которые геймеры только позже увидели в играх на движках Source и id Tech 4.

{ "author_name": "Alex Rybakov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 199, "likes": 300, "favorites": 283, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 612791, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 17 Jan 2021 13:37:24 +0300", "is_special": false }
0
199 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
86

Нормальную игру Варламов сделал, рэспэкт

Ответить
53

Заметь, в игре ни одной многоэтажки

Ответить
7

Не считая огромной многоэтажной тюрьмы, в которой ты проводишь большую часть времени.

Ответить
1

Там вроде этажи вниз идут)))

Ответить
4

Кстати, любопытный концепт-арт всего Батче Бэя, но я не знаю, в игре это используется или нет.

Ответить
2

жи есть

Ответить
1

Чем отличаются этажи, идущие в верх, от этажей, идущих вниз?:D А так вполне себе вот стоит тут и многоэтажится.

Ответить
0

Да ладно тебе, я просто пошутил)

Ответить
0

Многоэтажки = тюрьмы
Все как надо, урбанисты одобряют

Ответить
11

Зашел за этим комментом

Ответить
72

По-моему это была для меня первая игра с счетчиком патронов на самом оружии. И первая игра от первого лица, в которой можно было посмотреть вниз и увидеть свое туловище. Диалоги с квестами - этого я, будучи пиздюком, не понимал, стелс постоянно запарывал, рукопашку проигрывал, но игра навсегда осталась в сердце. Даже просто какие-то скриптовые сцены, типа ты возвращаешься в камеру, а тебя там ждет местный авторитет чтобы отпиздеть - это казалось просто вау. До этого-то я играл из шутанов в квейк, дум, анриал, вульфенштейн, которые не были обременены разными механиками и связным сюжетом.
Без шуток, считаю эту игру великой и одним из самых важных шутеров. 

Ответить

Передовой фонарь

Денис
11

 По-моему это была для меня первая игра с счетчиком патронов на самом оружии.

В первом red faction было.

Ответить
27

А мне дедушка сталкера вспомнился. Ровесник red faction первого)
Venom: Codename Outbrake

Ответить
5

Venom: Codename Outbrake

Аж олдскулы свело. Стабильно с виндой какая-то хрень происходила после установок этой игры.

Ответить
4

Halo CE ещё.

Ответить
1

Точно, Веном, совсем про него забыл. Дальше второго левела так и не дошел)

Ответить
1

Помню как крипово было от вступительного cgi:D

Ответить
0

меня ямы эти ебучие, которые мясные, до усрачки пугали

Ответить
0

Ох что вспомнил то. А ещё счетчик был в первом авп.

Ответить
0

Вот уж не думал, что встречу скрин из этой игры где-нибудь в каментах, шикарная и в меру сложная игра была. Этакий предтеча сталкера)

Ответить
4

Он же сказал, что для него.

Ответить
0

Не играл, так что не могу знать

Ответить
1

"И первая игра от первого лица, в которой можно было посмотреть вниз и увидеть свое туловище"
До сих пор, при запуске нового шутана автоматом смотрю на наличие ног и немного расстраиваюсь "Эх, никак в Риддике"

Ответить
38

Одна из лучших игр того времени, практически на одном уровне с HL2 и намного выше Doom 3. Очень атмосферная игра.

Ответить
22

Да, 2004 год вообще бомба по играм если честно

Ответить
11

Не думаю что её можно сравнивать с думом. Там было много своих интересных механик и решений. 
Однако согласен, что это легендарная игра где прекрасно чувствовался персонаж, где была очень высокая иммерсивность. 

Ответить
28

Отличная игра, атмосферная, с чертовски харизматичным героем, с крутой для своего времени картинкой.

Ответить
2

Спасибо за это. Теперь я вдвойне уверен что делаю правильно проходя игры/фильмы в оригинальной озвучке. 

Ответить
1

О, это я так работаю на улице в -20

Ответить
23

Проходил относительно недавно (примерно год-полтора назад), замечательные игры.
Вплоть до 2009 года, когда вышла версия 1.5 — Assault On Dark Athena. Сейчас такие проекты именуют ремейком: туда добавили мультиплеер и одну локацию Dark Athena (довольно линейная глава, не соответствующая геймплею основной игры).

Тут, конечно, лукавство. Это не просто "ремейк с новой главой", а полноценная вторая часть, которая бонусом включает в себя добротный ремейк оригинала, который в свою очередь улучшает графическую часть и изменяет некоторые механики. Dark Athena по продолжительности так и вообще длиннее длиннее Butcher Bay, хотя и сильно отличается по тону и больше похожа на линейный шутер. Впечатляет чуть меньше оригинала + затянутая последняя локация, но в целом - очень годно.

Ответить
0

А что конкретно изменилось по сравнению с оригиналом в плане механик? Все, что в инете нашел - это улучшенный АИ, но так и не понял, касается ли это оригинальной части игры, или только добавленного контента?

Ответить
18

Был пиздюком и дропнул игру в канализации, там было крипово бррр

Ответить
9

Тоже страдал на этом моменте. Но пересилил себя и прошел :)

Ответить
7

Насколько помню, эти чупакабры спавнились бесконечно, раздражал тот уровень.

Ответить
1

В ремастере этот уровень сильно упростили. Там в оригинале надо было вентиль найти, для этого надо было залезть в какие то ебеня глубоко в катакомбы, а в версии 2009г вентиль чуть ли не под ногами у тебя лежит

Ответить
8

на движке, который превзошел ядра id Software и Valve

превзошел ядра

Это настолько странно звучит, что на всякий случай запощу мистера Бина.

Ответить
4

люблю id software за их превосходные ядра) 

Ответить
0

Исчерпал запасы синонимов - предложите свои варианты, поправлю.

Ответить
1

я ни разу не слышал применения слова ядро (core) как синонима слову движок (engine). в голову приходит разве что технология: "который превзошел технологии id software и valve"

Ответить
2

«Я дрочистый изумруд»

Ответить
4

Как давно это было... Я помнится так и не прошел ее. Мрачновато для меня оказалось.

Ответить
16

Тут я вспомнил своего приятеля, который был очень слабонервным и считал первую Халву лютым хоррором. Он довел до автоматизма квиксейвинг и делал это буквально каждые 10-20 секунд. А когда на экране происходило что-то ВНЕЗАПНОЕ, типа выпавшего из вентиляции хэдкраба, то он также автоматически прожимал квиклоад, даже если персонаж не пострадал

Ответить
4

Я в первую халву играл в возрасте 8-9 лет, для меня это тоже тогда был хоррор)

Ответить
1

Если быть откровенным, то звуки, жуткий эмбиент на фоне и отрезки локаций, где не было особой активности были достаточно жуткими. Изолированность и оторванность от мира придавала игре некую... неестественную атмосферу.
В портале и сталкере нечто такое ощущается.
В портале — когда глэдос умолкает.
В сталкере ЗП, когда добирвешься до края локации. Особенно на заводах.

Ответить
0

Ахах. Мде.

Ответить
3

Даже сейчас редко встретишь шутер с квестами, головоломками, несколькими маршрутами к цели и системой диалогов с NPC

т.е. иммерсив сим?
Deus Ex, Dishonored?

Ответить
15

Ну Риддик иммерсивная игра, базара ноль

Ответить
6

Две игры за последние лет 5 это редко, да

Ответить
0

Deus Ex вышел раньше риддика. И ниже привели список поболее "двух игр за 5 лет"

Ответить
0

Если бы ты провёл небольшое расследование, то ты бы совершил невероятное открытие, что "ниже привели список" спустя 6 часов после того, как я оставил свой комментарий

Ответить
1

это как-то умаляет его список в противовес твоему аргументу? 

Ответить
0

Так какой противовес? Хорошо, не две игры, а три игры, за последние лет пять, теперь это много, лол?

Ответить
0

если брать список всех игр с иммерсивными элементами, а не чистый иммерсив сим, коим риддик не является, то поболее выйдет. 

Ответить
0

Да, а если брать все игры с ролевыми составляющими, а не чистые РПГ, то сейчас практически каждая игра - РПГ

Ответить
0

автор говорит, что редко "такие" игры выходят, он не имеет в виду чистые иммерсив симы. 

Ответить
0

даже сейчас

Имеется в виду в последнее время

Ответить
0

ну так в последнее время игр с иммерсивными элементами все больше и больше. 

Ответить
2

Prey, Bioshock, отчасти RDR 2 и Hitman. Продажи у иммерив симов хромают, потому их и делают редко. Надежда только на Аркейн Студиос.

Ответить
0

у Рдр2 и Биошок все нормально с продажами. 

Ответить
1

Расскажи это Рокстар с ее ГТА онлайн или авторам мобильных дрочилень, где количество работы несоизмеримо меньше доходов от игр. Надеюсь, прислушаются.

Ответить
–3

Вот кстати спорная вещь. Риддик очень много берет от иммерсив симов кроме одного- там нет никаких ролевых элементов. А иммерсив симы все таки как правило ролевые игры.

Ответить
1

Иммерсивы - ролевые игры? Там так же есть только элементы ролевок, но они никак не ролевые.

Ответить
0

Что в твоём понимании ролевые игры? Обязательно возможность создавать и отыгрывать любого персонажа? Ну, так всё равно всё всегда ограничивается теми вариантами, которые заложили разрабы. Вариативностью сюжета? А где грань, в таком случае? В первой Deus Ex есть создание персонажа с выбором внешности из нескольких вариантов, указанием имени и раскидыванием скиллов, комплексная модель прокачки со скиллами и перками, вариативные диалоги с NPC, возможность проходить участки разными способами, персонажи, которые могут выжить или умереть благодаря тебе, несколько концовок. Как по мне, это вполне себе RPG. 

Ответить
0

Если все это действительно есть в игре - ее наверное можно назвать ролеквкой. Но только как ты правильно заметил, наверное ни одна одиночная игра не может дать полноценную ролевую систему - все ограничено тем, что уже придумано. Куда больше простора для ролей дают ММО (особенно если это РП сервера) ну и абсолютно полноценную ролевую игру можно получить только в реальном мире, где все ограничивается лишь фантазией.
Если мы говорим про современные иммерсивы (ДЭ:ХР, Прей, Дизонард, Вор и прочие если таковые есть) - это совершенно не ролевые игры.

Ответить
0

Не обязательно

Ответить
6

Помню эта игра вышла до Дум-3 и в геймерской среде о обиходе были такие высказывания  - Теперь нам Дум не нужен. И в самом деле, Риддика никто особо не рекламировал, не ожидал ее, но фактически Риддик переплюнул Дум-3 и по графике и по сюжету.

Ответить
0

Он халф-лайф 2 уделал если быть честными. Его даже на AG выше халфы поставили

Ответить
4

Ну нет,  HL2 она не уделала, посмотри как игры сохранились, HL2 даже сейчас смотрится лучше, ну и потехнологичнее она.

Ответить
1

Не смотрится ХЛ2 лучше. В риддике на руках пальцы хотя бы есть у неписей, а не ласты. Да и в плане освещения риддик прям сильно впереди, полная динамика, мягкие тени от всех объектов, да еще и с самозатенением. ХЛ2 если чем и тащил, то не технологиями, а фототекстурами из за которых некоторые кадры смотрелись реалистичнее ну и водичка классная. Но если присмотреться- там простенькое статическое освещение и далеко не везде есть бамп и хоть какая то работа с материалами. Халфа по сравнению с думом и риддиком все таки смотрелась довольно таки устаревшей уже на релизе.

Ответить
2

В риддике на руках пальцы хотя бы есть у неписей, а не ласты

Так и в ХЛ2 тоже. Ласты были Прей, где были два пальца и слепленные мизинец-средний.

Ответить
1

Не. В хл2 у всех неписей кроме главных героев слепленные пальцы. У комбайнов тоже слепленные. Ну и в думе 3 с преем так же, если даже не хуже. А вот в риддике у всех пальцы, даже у статистов.

Ответить
0

А это что?

Ответить
0

Большой, указательный, и слепленные 3 пальца.

Ответить
0

Не могу найти рендеры.
Во-первых, нашёл мод, который разделяет пальцы, так что полагаю, что такой изъян действительно присутствует.
Во-вторых, начал смотреть на руки. Заметил, что цивильная протекция всегда сжимает правый кулак. Ещё заметил это запястье. Иисусе.

Ответить
0

Я даже успел игру накатить, чтобы скрины сделать. Графон обновили конечно несколько раз, но руки ласты все еще на месте.

Ответить
1

ЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪ ТЕКСТУРЫ ПОЛА СУКА
Эта зернистость меня убивает наглухо, особенно в титанфоле первом когда в стены тыкаешься. Будто сжатие текстур всратое.

По поводу обновления - они вроде только отдельные модели обновляли, вроде модели Аликс. Можешь в Нова Проспект посмотреть пацанов с шотганом, их перенесли из эпизодов, у них модель свежее, поэтому у неё могут быть разлепленные пальцы.

Ответить
0

Эту зернистость потом добавили, на релизе не было.

Ответить
1

У меня диск ещё с той версией, у которой ИИ был дисейблд после загрузки, там вроде бы текстуры выглядели столь же мерзко.

Ответить
0

Ну вот я как раз сейчас и ищу рендер, чтобы проверить эти три пальца.

Ответить
1

Анимацию ты конечно решил не вспоминать?

Ответить
2

В риддике на год выхода отличная анимация.

Ответить
1

HL2 она не уделала, посмотри как игры сохранились,

Зайди в игру. Посмотри на тени от твоего фонарика. Потом посмотри на тени от огня. Потом посмотри на тени под персонажами. 

Потом посмотри на текстуры, которые выглядят как зернистая мазня. Сурс не был про визуал, сурс был про визуал, который будет работать на старом железе.

Ответить
1

Запусти обе сейчас и посмотри, HL2 лучше сохранилась.

Ответить
1

Я всю серию почти каждый год перепрохожу, риддика тоже периодически. После риддика от освещения в ХЛ2 блевать струёй охота.

Вот эпизоды уже значительно лучше выглядят, потому как туда занесли мягкий свет и динамические тени от твоего фонаря.

Ох уж эти вертикальные тени, когда источник света находится не вертикально наверху. Альтернативно, ох уж этот огонь, который не даёт света.

Ответить
1

Сам Номад, на сколько я помню!

Ответить
4

Именно. А уж угодить Номаду это почти невозможно если у вас нет хорошего настроения от ЕА.

Ответить
1

Такая пососная темнота никак не может уделать светлые просторы хл2, нет.

Ответить
1

Ну да. Про размеры открытых уровней hl2 мы вспоминать не будем, разумеется. И про детализацию моделей (которых в хл2 в разы больше в кадре, кстати). И про революционную по тем временам лицевую анимацию. И про физику - тем более (в риддике ее еще меньше, чем в думе 3 - вообще все приколочено гвоздями). И про производительность (hl2 я прошел на geforce 2mx200, причем она неплохо выглядела и не лагала, а риддик без железа с dx8 даже не запускался, типа gf3ti - а чтобы мягкие тени не лагали, уже нужна была gf7800 какая-нибудь).
Это опять же технологии, определяющиеся дизайном - игры очень разные.

Те же модели в риддике, кстати, (и думе) такие топорные как раз из-за стенсильных теней - если взять модельку Аликс из hl2, escape from butcher's bay в корчах умрет, пытаясь ее осветить на железе тех времен.

Господи, откуда вот это желание сравнивать такие разные игры с радикально отличающимся арт дирекшеном

Ответить
2

После 2012, когда вся редакция AG ушла, сайт превратился в Канобу.
А 80 как раз попадает в систему ценностей Номада хорошая игра.

Ответить
3

На боксе она вышла до дума 3, на ПК уже после всё-таки)

Ответить
2

Обожаю людей, сравнивающих яблоки с апельсинами

Ответить
2

А что тебя смущает? Слово «апельсин» в переводе с голландского (нидерландского) языка “appelsien” и немецкого “аpfelsine“ означает «китайское яблоко»

Ответить
1

Я уже слишком стар, чтобы смущаться. Говорю же - обожаю таких людей

Ответить
1

А почему нельзя сравнивать графику в Риддике - игре про темноту и динамическое освещение - и графику в Думе - игре про темноту и динамическое освещение?

В Риддике, кстати, в темноте меньше лоурезных текстур прятали, нежели в думе 3.

Ответить
2

Сравнивать можно, но глупо же выйдет=) геометрическая сложность сцены не учитывается, как и количество источников света. Что важнее - больше объектов в кадре с более сложной геометрией или чуть более мягкие тени? Текстуры более высокого разрешения или большее разнообразие текстур с меньшим разрешением?

Игры, кстати, не про освещение и темноту - это очень дилетантский подход. Риддик - стелс и отчасти иммерсивный сим, а дум 3 - шутер и survival horror.

Технологии и там, и там определяются игровым дизайном, а он очень разный - скажем, в думе 3 в перестрелке сразу много динамических источников света, включая, например, фаерболы импов и плазменные заряды винтовки игрока + всякие лампы, искры да взрывы. В Риддике в куче стелс-секций кроме фонариков 1-2 охранников света больше нет - но там это и не нужно, потому что сервайвал хоррор это не для игрока, а для охранников. В общем, для профана игры похожи, но если поиграть в обе, по-моему, вполне понятно, что они разные, и в лоб их сравнивать очень странно.

Я обожаю и риддика, и дум3, но это прям совсем разное - риддик, скажем, даже и не притворяется шутером - там и ганплей слабый, и арсенал никакой, и физика вообще зачаточная, и врагов на экране почти нет. Дум же не заставляет охотиться за монстрами, сидя в шкафу.

Ответить
2

Что важнее - больше объектов в кадре с более сложной геометрией или чуть более мягкие тени?

Мягкие тени. Сейчас риддик не выглядит как блевотина, в то время как на хл2 глядеть тяжеловато. Приходится закрывать глаза на модели, на текстуры, на некоторые анимации, на отсутствие освещения и всё такое.
Игры, кстати, не про освещение и темноту

Нет, ты падажжи. Тут в рамках конкретно этого треда было сказано про графику и сюжет, не? Поэтому и разговор ведётся за графику.
В Риддике в куче стелс-секций кроме фонариков 1-2 охранников света больше нет

Ещё там есть стелс-секции, где всё целиком залито светом, лыл. Мы, опять же, чисто про визуал говорим, и я вроде как обозначил, что достижением халвы было запускание игры на старом железе. А запускалась она на старом железе так хорошо, что даже дарк мессия, игра намного более тяжелая, могла стартовать на том же старом железе.

Ответить
0

Вопрос про ценность какого-то компонента картинки был риторическим - грустно, что ты этого не понял.

Если я прямо сейчас покажу hl2 на уровне с каналами и лодкой человеку, который не шарит в играх, и тюремный уровень из Риддика, он скажет, что Риддик с его треугольными лысинами и размытыми текстурами - дерьмо. И будет по-своему прав. Потому что лысины и правда треугольные, текстуры чудовищно низкого разрешения, а запеченное статическое освещение из hl2 выглядит весьма достойно, особенно после патчей с hdr. Это не говоря про воду, которая и сейчас хороша. Или лицевую анимацию, которая в сюжетных сценах остааляет и дум, и риддика далеко в пыли, как недоразумение.

В секциях, где в Риддике все целико залито светом, используется мало источников освещения, и наверное, тебе в твоем фанатском экстазе сложно плнять, что это куда примитивнее выглядит, чем перестрелка, где куча вспышек и летящих снарядов подсвечивают сцену, которая еще и шеометрически куда сложнее, с разным работающим оборудованием, а не просто огромные пустые комнаты.

Хватит дрочить на тени - а если уж дрочишь, хотя бы дрочи на них технически корректно.

А лучше воспринимай картинку более широким взглядом.

Ответить
1

Я сначала хотел было ответить серьёзно, но
ты в своём фанатском экстазе

Пошёл ты, знаешь. Действительно, фанатский экстаз у человека, который проходит халву почти каждый год, в то время как риддика раз в сотню лет. Логично.

Ответить
6

Одна из первых купленных мной игр в 2005м, когда доме как раз появился первый приличный ПК. Помню,  поначалу её очень не любили родители и постоянно просили удалить, т.к. считали что зрение Ридддика может убить наш старенький монитор, а играть предлагали в подаренную родственниками Вайс Сити, ведь там нет такой "опасной" засветки. Я естественно, был категорически не согласен и чуть ли не возненавидел тогда ГТА, а Риддик, как и любой запретный плод появлялся на винте снова и снова, а играть приходилось поздно ночью, когда все спали. Потом я наконец отстоял своё право играть во что хочу, но в результате прохождение короткой игры затянулось почти на год, хотя оно того стоило.

Ответить
4

"Риддик твой кинескоп сажает!" Прикол, не думал, что в нулевых это еще было актуально)

Ответить
1

Ну первый комп в семье как-никак, советовались с кем придётся, так что я  разных историй тогда наслушался по типу "игры, они как раковая опухоль - дают метастазы по всей системе". 

Ответить
3

Какой сейчас лучший способ поиграть в неё на ПК? В какую версию? Как она сюжетно соотносится с фильмами, лучше проходить между просмотром 1 и 2 части, или это не играет роли? На вики вообще написано, что это приквел к 1 фильму. 

Ответить
10

Игры есть в Стиме, но вроде как доступно только в Америке. Так что либо физический диск, либо торренты.
между просмотром 1 и 2 части, или это не играет роли?

Вообще это приквел, но как по мне большой роли не играет.
В какую версию?

Просто качайте Assault On Dark Athena, там включаейте кампанию Butcher Bay.

Ответить
0

А между оригиналом и ремейком большие отличия? 

Ответить
8

Оригинал нет смысла играть, там просто графон похуже и геймплей не такой доведенный (вроде как боевка и немного локации изменены). Играйте сразу в ремейк.

Ответить
6

Это не правда. Графон в афине выглядит так, как будто это экранка на VHS. Куда то просрались все цвета, навязчивый DoF просто убивает, тени то мягкие, то не мягкие, вообще непонятно по какому принципу выбираются. Нафиг так играть. Оригинал выглядит намного лучше.

Ответить
0

Понял, спасибо за ответ) 

Ответить
5

Не совсем.
Графон докрутили, но эссенциально игра осталась та же. С другой стороны, размер уровней не поменялся, но теперь Риддик таскает тела медленнее, чем он делал это в оригинальной игре, поэтому ремейк Бухты несколько сложнее.

Ответить
0

Нет в стиме стол лет уже как. Копии стоят тысяч 20

Ответить
8

Играй в мясницкую бухту в оригинале, и потом в афину на афине. Почему не нужно играть в оригинал, который прилагался к афине?
А) Там полностью запороли графон, от картинки буквально вытекают глаза
Б) Там запороли боевку. Она стала не такой интуитивной и вообще какая то кривая.
К сожалению в афину можно поиграть только с запоротым графоном и боевкой, но там самой боевки не очень много, так что на нее пофиг.

Ответить
1

Ой да лан тебе глаза вытекают, там графоний уровеня кп2077 на пс4. Уже привыкли лол

Ответить
2

Да реально. В оригинале нормальные цвета и все четкое. В ремейке цвета все выцвели, а ДоФ еще тех времен, когда он не умел края нормально определял и мылил все вокруг, и он в игре включен постоянно, в итоге от взгляда на эту хрень глаза прям слезились.

Ответить
2

На мой взгляд ремейк стал намного кинематографичнее. В отличии от оригинала, который выглядит как дешевый 3D-мультик сегодня уже.

Я считаю, что это явно не тот случай, когда ремейк теряет задумку художников, а наоборот, тот случай, когда ремейк наконец реализует всё примерно так, как и задумывалось.

Ответить
5

Игру нигде не купить.
Но можно достать.

Ответить
2

Версия с торрентов рабочая, только патч надо накатить.

Ответить
1

Я про неё и говорю, я просто хз, вдруг тут тоже админы бугуртят, когда кто-то про торренты речь заводит.
Патч не надо, можно скачать ГОГ-версию, у неё уже вшиты все патчи плюс она нормально работает с новыми системами.

Ответить
1

вот недавно на гог видел ее, но сейчас уже нет почему-то

Ответить
1

Недавно не мог, её давно оттуда срезали, года два или три назад.

Ответить
0

какой патч?

Ответить
0

версия 1.1

Ответить
0

так все торренты уже с патчем, разве нет? 

Ответить
1

На рутрекере с патчем, остальные как повезёт.

Ответить
0

в GOG покупал
А блэт, её убрали(

Ответить
4

Сюжетно - это тот самый момент, где Риддику глазки «сделали».

Ответить
0

Тогда бахну, наверное, сначала игру, всё равно я первые две части смотрел. А потом уже пересмотрю их и гляну наконец третью. 

Ответить
5

Третий фильм смотри в режисёрской версии - совсем другое кино.

Ответить
1

Понял, спасибо) 

Ответить
3

В версию 2004 года. Неиспорченная мылом и цветофильтрами картинка, более приятный геймплей, наличие квиксейва. Думаю, лучше между 1 и 2 частью фильма пройти.

Ответить
2

Сюжетно - это приквел ко всем фильмам. Раньше была версия в ГОГ,нормально работала на современном железе, но ее кажется выпилили. Официально сейчас ни где не продается. 

Ответить
2

Искать оригинал, ремастер версия так себе выглядит.
https://www.youtube.com/watch?v=yp5aeH0kwwA

Ответить
1

Если на ПК-версию хотфикс поставить, то на любой современной машине запустится.

Ответить
0

Это вот эта самая 1.5 версия из статьи? 

Ответить
2

Нет, там про продолжение. Наверное, его и стоит поискать.

Ответить
1

Я просто не очень понял из статьи, это прям ремейк на новом движке с новой графикой или же это просто старая игра с новым уровнем) И если это ремейк, то как он отличается от оригинала. Но я поищу эту информацию на ютубе. Спасибо за статью) Как-то пропустил эту игру вообще. 

Ответить
4

Автор объебался. Афина это ремейк оригинальной игры +сиквел. Движок оставили старый, но подтянули. Играть надо в него.