Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Истории о создании игры.

На YouTube-канале Retro Replay, который ведут Трой Бейкер (Джоэл, Сэм Дрейк) и Нолан Норт (Дезмонд Майлс, Натан Дрейк), появился новый выпуск The Definitive Playthrough — рубрики, где актёры проходят игру и общаются с известными личностями. Специально для прохождения концовки первой части Uncharted они позвали Эми Хенниг — создателя и главного сценариста серии. Мы выбрали главное из их беседы о разработке игры.

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Бейкер: Вопрос, который я уже задавал Нолану, и который теперь хочу спросить у вас: когда вы представляете игру в голове, пишите сценарий, снимаете на площадке сцены — всё ли выглядит так, как вам это виделось?

Хенниг: Сложно сказать, но в целом — да. Просто перенос истории в игру это цикличный процесс: у тебя есть концепт-арты, ты думаешь о музыке во время кат-сцен и так далее...

Норт (смотрит на заключительную сцену, где Дрейк приобнимает Елену): Знаете что? Я помню, как мы это снимали, будто это было вчера! Мы тогда ещё обсуждали: должен ли Дрейк с Еленой в конце поцеловаться? И нам ответили: «Нет, это слишком банально, клише».

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Бейкер: То есть, результат работы действительно соответствует всему тому фильму, который был у вас в голове?

Хенниг: Именно так. В разработке игр всё создаётся одновременно: ты смотришь на уровень в продакшне, объясняешь свои идеи композитору, и в это время у тебя в голове образуется картинка.

Норт: Любопытно, что во время захвата движения мы не записывали звук...

Хенниг: Да, у нас попросту не было аудио-сцены — мы находились на огромной площадке, где весь звук отражался. У нас были микрофоны, но они нам нужны были лишь для того, чтобы сверяться друг с другом. [...] После того, как мы завершили захват движения и я выбирала лучшие дубли, я буквально расшифровывала по губам всё, что вы говорили, включая все вздохи и свисты.

Суть ещё и в том, что все анимации в первых трёх частях мы переносили в игру вручную. Тогда мы не пытались точно воссоздать все движения губ — нам нужно было лишь добиться того, чтобы они соответствовали вашему отыгрышу. [...]

То есть, ваши лучшие дубли мы потом ещё и самостоятельно воссоздавали. А потом мы наконец построили звуковую сцену внутри той огромной площадки, и Sony использовала её во многих других проектах вроде God of War III.

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Бейкер: Я недавно закончил работу над несколькими играми. Не важно, насколько они были хороши, всегда хочется пожелать создателям удачи, потому что факт того, что разработка подошла к концу — это чудо. [...] Но вы-то сами надеялись, что вы не просто выпускаете очередную игру, а даёте начало целой франшизе?

Хенниг: Ну, ты всегда надеешься на лучшее. Потому игра и названа Uncharted: Drake's Fortune, а не просто Drake's Fortune — если бы мы провалились, в следующий раз мы бы попытались сделать что-то ещё, например, Uncharted: Bob's Fortune.

Норт: Что, серьёзно? Значит настолько мой персонаж был важен, да? (смеётся)

Хенниг: Всегда нужна какая-то подстраховка — ты ведь наверняка не знаешь, выстрелит оно или нет. [...] Вот поэтому существует Lost Legacy. Если бы мы назвали игру Nathan's Drake Adventures, это бы не стало брендом.

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Бейкер: Есть известное видео с Кори Барлогом, где он смотрит оценку God of War на Metacritic и плачет. Видно, что его реакция от чистого сердца. Вам знакома эта ситуация?

Хенниг: Знаете, все эти воспоминания сейчас как в тумане — но что я узнала в этом ролике, так это изнеможение. Полное физическое, душевное, психологическое изнеможение перед тем, как заканчивать работу над чем-нибудь подобным. И ты всё ещё на взводе, потому что не знаешь, как игру примут. Конечно, мы видели реакцию на Е3 и прочих показах, но наверняка не были уверены. Так что когда ты видишь результат, чувствуешь волну облегчения.

Ещё есть такой момент, когда ты очень усердно и очень долго работаешь над чем-то, чему посвящаешь сто процентов — нет, двести процентов своих сил, — после завершения будто входишь в «послеродовую депрессию» и не знаешь, что делать дальше. Я могу отправиться в отпуск, но я всё равно буду ходить вокруг да около, мне нужно работать над чем-то дальше.

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Бейкер: Было ли в первой части что-то такое, что пришлось вырезать, и о чём в итоге пришлось жалеть?

Хенниг: Обычно из игр не вырезают что-либо целиком — просто остаётся нечто упрощённое в сравнении с тем, что ты хотел добавить изначально. Такова у Uncharted структура: после того, как всё собрано вместе, и вся история с уровнями выстроены друг за другом, ты не можешь что-то просто взять и полноценно вырезать.

Случается разное: например, мы решили, что экшн-сцены теперь плавно переходят в катсцены, или какой-то отрывок вместо двадцати минут теперь должен длиться пять. Основа всё ещё тут, это не идеальное решение, но что поделать. [...]

Особенно сложно было ближе к концу игры, где история начинает мощно двигаться вперёд — мы хотели сделать что-то вроде историй про Скуби-Ду, где появляется мистика. Но у нас совсем не было времени для экспозиции. Когда в предпоследней сцене появляются мутанты, всё, что Дрейк говорит о них Салли: «Это испанцы, те самые испанцы, которые никуда не пропадали!» (смеётся) И это всё, что тебе нужно знать, игрок, проходи сюжет дальше. [...]

А ещё, конечно, мы очень хотели ещё немного отполировать главу на гидроцикле — у неё было столько потенциала, а в итоге вышло не очень.

Бейкер: Когда уровень только начался, я подумал: «Это будет интересно». Через пять минут я уже говорил: «Я хочу найти геймдизайнера, который это делал, и задушить его».

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Хенниг: У нас тогда просто не хватило времени. Вся проблема уровня с гидроциклом заключалась в том, что нужно больше пространства для манёвра, чтобы получить удовольствие — но места не хватало.

Норт: Я очень рад, что в этой локации не требовалось подбирать патроны и перезаряжаться — у Елены был бесконечный запас. [...] А вообще я бы не сказал, что этот сегмент какой-то недоделанный — он сложный, но удовольствие я от него получил. А вот что я бы хотел узнать, так это то, кому пришла в голову идея о мерзких голых мутантах.

Хенниг: Вообще мы с самого начала хотели их добавить — команда вдохновлялась классическими бульварными приключенческими сюжетами в духе «Доктора Сэвиджа». Если вы почитаете их, то увидите, что там очень много историй, которые потом легко узнаются в «Скуби-Ду». Ты примечаешь какие-то странные детали, видишь мистику, а потом срываешь маску.

В нашем же случае у нас был золотой саркофаг с вирусом, который очень быстро распространялся, и правдоподобности здесь было мало — как я уже сказала, времени на экспозицию не хватало. Но идея о сверхъестественных вещах в сюжете у нас всегда была.

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Норт: После прохождения я никак не могу прекратить думать о том, насколько Uncharted поменяла мою жизнь. Нэйтан — лучшая роль, которая у меня когда-либо была.

Я продолжаю говорить всем, кто хочет быть актёром (включая моего сына — он им уже стал), что если что-то не получается, то ты необязательно плох — просто ты либо попадаешь в образ, либо нет. И благодаря Эми у меня это получалось.

Хенниг: Такова работа режиссёра — они помогают актёру найти то, что ему нужно для правильного отыгрыша. [...] Я тебе это уже рассказывала: все те ребята, которые приходили до тебя, не относились к роли с юмором настолько, насколько это делал ты — они были серьёзны, потому что считали, что раз это видеоигра, то всё так и должно быть. Никакой глубины у персонажа.

Норт: О, я рад, что всё так и было, потому что... ну, это же хорошая игра!

Хенниг: А следующая стала ещё лучше.

Ретроспектива: Трой Бейкер, Эми Хенниг и Нолан Норт обсуждают разработку первой Uncharted

Норт: Также отличную работу выполняли каскадёры — благодаря им Дрейк круто выглядел. Я вспоминаю, как мы снимали все эти приседания и ползания...

Хенниг: Тебе нужно было делать всё, что у тебя получалось — за исключением того момента с падением...

Норт: Да, это было уже во второй части — в сцене, где Дрейк убегает от Лазаревича и прыгает с обрыва. Я помню, как сделал этот прыжок, посмотрел на Эми и сказал: «Вам нужен кто-то другой, кто это сделает ещё раз». Я так смеялся, когда увидел себя со стороны, потому что прыжок был очень нелепый — «Ееей».

В итоге это сделал Майк Макейтис. Феноменальный каскадёр.

Хенниг: Это так — очень многое в Дрейке есть от него.

Норт: С ним связана забавная ситуация. Дело в том, что благодаря Uncharted Джей-Джей Абрамс позвал меня сыграть эпизодическую роль в «Стартреке: Возмездии». Питер Уэллер играл капитана корабля, а я был по правую сторону от него около командного пункта. Моей единственной фразой было: «Энергия восстановлена, сэр!».

Но что куда интереснее, когда я прибыл на съёмочную площадку и огляделся вокруг, я увидел Майка Макейтиса. И во время разговора с Абрамсом я его спросил: «Вы же понимаете, что у вас тут здесь целых два Дрейка?». Он не понял, и я указал на Майка и добавил, что это мой каскадёр. Абрамс ответил: «Майк? Боже мой, да он у меня во всех сценах! Серьёзно что ли?»

Хенниг: Мир тесен. Макейтис также был дублёром в «Проповеднике».

Бейкер: Ого, правда что ли?

Норт: Я этого не знал.

4.2K4.2K открытий
19 комментариев

На самом деле в первой части много чего не дожило до релиза и удалено на разных этапах разработки. Например, в игру планировали добавить гигантский каньон с храмами и водопадами. Была стелс-секция с болотами. Болота, кстати, появились во второй.

Ответить

Потом придумали локацию в полузатонувшем корабле, но почему-то не срослось и от неё отказались.

Ответить

А каньон с храмами - в Lost Legasy. Это не точно, но мне кажется, что похоже. Немного.

Ответить

Кстати, всем англоговорящим советую смотреть сам канал, а не читать выжимки. Трой и Нолан отлично шутят и много разговаривают, как по делу, так и не, но слушать их очень интересно.

Ответить

Простите ради бога.

Ответить

— Сколько часов в неделю вы работаете?
— Все и еще половинку.

Ответить

Про то как изучали Индиану и Ларку рассказали? А про то что серия на плаву только из-за эксклюзивности?

Ответить