Здесь наиболее ярким образом перед нами предстает пожалуй главная проблема киберпанка - отсутствие какого-то четкого ядра, вокруг которого бы строилась игра. Как уже было сказано, она пытается быть сразу всем, и непосредственно геймплейной части это касается чуть ли не сильнее всего.
Геймплейно Cyberpunk 2077 во многом похожа на иммерсив-симы, только с единым открытым миром и повышенным содержанием "кинца". Вот поэтому вместо развлечений в открытом мире игроку предлагаются тщательно обработанные "вручную" миссии. В плане дизайна локаций Cyberpunk 2077 не уступает высоко ценимой Deus Ex: Human Revolution, при этом вариантов игровых действий в ней, пожалуй, даже больше. В глазах многих геймплей Cyberpunk 2077 проигрывает той же DXHR, и это впечатление во многом создано проблемами с балансом и общей лёгкостью прохождения. Вот только в DXHR или, скажем, DXMD было около 20 сюжетных квестов и примерно 15 побочных квестов, распределённых по небольшим локациям, а в Cyberpunk - порядка 30 главных и 150 второстепенных в открытом мире. Настроить баланс в ней так, чтобы каждая миссия бросала игроку вызов, соответствующий его уровню прокачки, гораздо сложнее, тем более в отсутствии автолевелинга. Сравнительную лёгкость игры частично можно объяснить тем, что Cyberpunk 2077 рассчитана на более широкую (читай: казуальную) аудиторию, чем иммерсив-симы "чистых кровей". К тому же многое в игре банально недоделано.
У многих по какой - то причине сохранились впечатления абсолютно податливого под решения игрока нарратива третьего ведьмака
В Witcher 3 Геральту в диалогах по умолчанию были доступны практически все возможные реплики, разве только в редких случаях требовалось прокачать "Аксий". Диалоги в Cyberpunk 2077 кажутся менее вариативными во многом именно потому, что в ней они довольно часто привязаны к скиллам и предыстории персонажа - да, Cyberpunk 2077 менее неРПГ, чем Witcher 3. В Cyberpunk 2077 есть и геймплейная нелинейность, в том числе и прямо влияющая на нарратив. Даже в заказах на убийство можно на самом деле не прерывать жизнь цели.
20 сюжетных квестов и примерно 15 побочных квестов, распределённых по небольшим локациям, а в Cyberpunk - порядка 30 главных и 150 второстепенных в открытом мире.
А еще у разрабов DX не тысячный штат, не ворочают миллионами и зазнайством не страдают. А и квесты МД по структуре посложнее и вариативнее польских, но об этом мы умолчим конечно же.
Здесь наиболее ярким образом перед нами предстает пожалуй главная проблема киберпанка - отсутствие какого-то четкого ядра, вокруг которого бы строилась игра. Как уже было сказано, она пытается быть сразу всем, и непосредственно геймплейной части это касается чуть ли не сильнее всего.
Геймплейно Cyberpunk 2077 во многом похожа на иммерсив-симы, только с единым открытым миром и повышенным содержанием "кинца". Вот поэтому вместо развлечений в открытом мире игроку предлагаются тщательно обработанные "вручную" миссии.
В плане дизайна локаций Cyberpunk 2077 не уступает высоко ценимой Deus Ex: Human Revolution, при этом вариантов игровых действий в ней, пожалуй, даже больше. В глазах многих геймплей Cyberpunk 2077 проигрывает той же DXHR, и это впечатление во многом создано проблемами с балансом и общей лёгкостью прохождения. Вот только в DXHR или, скажем, DXMD было около 20 сюжетных квестов и примерно 15 побочных квестов, распределённых по небольшим локациям, а в Cyberpunk - порядка 30 главных и 150 второстепенных в открытом мире. Настроить баланс в ней так, чтобы каждая миссия бросала игроку вызов, соответствующий его уровню прокачки, гораздо сложнее, тем более в отсутствии автолевелинга. Сравнительную лёгкость игры частично можно объяснить тем, что Cyberpunk 2077 рассчитана на более широкую (читай: казуальную) аудиторию, чем иммерсив-симы "чистых кровей". К тому же многое в игре банально недоделано.
У многих по какой - то причине сохранились впечатления абсолютно податливого под решения игрока нарратива третьего ведьмака
В Witcher 3 Геральту в диалогах по умолчанию были доступны практически все возможные реплики, разве только в редких случаях требовалось прокачать "Аксий". Диалоги в Cyberpunk 2077 кажутся менее вариативными во многом именно потому, что в ней они довольно часто привязаны к скиллам и предыстории персонажа - да, Cyberpunk 2077 менее неРПГ, чем Witcher 3.
В Cyberpunk 2077 есть и геймплейная нелинейность, в том числе и прямо влияющая на нарратив. Даже в заказах на убийство можно на самом деле не прерывать жизнь цели.
20 сюжетных квестов и примерно 15 побочных квестов, распределённых по небольшим локациям, а в Cyberpunk - порядка 30 главных и 150 второстепенных в открытом мире.
А еще у разрабов DX не тысячный штат, не ворочают миллионами и зазнайством не страдают.
А и квесты МД по структуре посложнее и вариативнее польских, но об этом мы умолчим конечно же.