Сейчас играю: Thief (2014)

О торжестве реализации над идеей, вуайеризме, клептомании и других интересных вещах.

Место действия - Город.
Место действия - Город.

В завязке этой истории лежит заказ Бассо, сбытчика краденного. Он даёт наводку на особняк барона Норткреста, откуда необходимо всего-лишь вынести магический камень, известный как Прималь, но, естественно, всё идёт не так, как должно было.

Спустя год после этих событий главный герой Гарретт возвращается в Город, жителей которого истязают эпидемия Мрака и солдаты Барона, чтобы наконец разобраться в произошедшем.

И Дитя Теней, и Крысиный король.
И Дитя Теней, и Крысиный король.

История Thief разворачивается в течение семи глав, каждая из которых представляет собой прохождение уникальной локации.

Есть ощущение, что сначала разработчики придумали сами локации, а уже потом натянули на них скелет сюжета. Ни старый литейный завод, используемый в качестве крематория, ни заброшенная психиатрическая лечебница не способствуют погружению в персонажа, а ведь Thief это, прежде всего, Immersive Sim, где протагонистом выступает мастер-вор.

И, возможно, это не казалось бы проблемой, если бы по окончанию игры хотелось вспомнить и другие главы, помимо «Грязные тайны»‎, в которой можно сполна поупражняться в своих навыках вуайериста, и «Отверженные»‎ за крепкую атмосферу саспенса.

«Дом цветов»  - вероятно, неизменный атрибут викторианского сеттинга.
«Дом цветов» - вероятно, неизменный атрибут викторианского сеттинга.

Thief монотонен. Несмотря на то, что в титрах можно насчитать 14 дизайнеров уровней и 8 художников, каждая последующая глава недалеко уходит от предыдущей. Те же цвета, те же линии, те же секреты. А ещё игроку предлагают принимать сомнительные решения.

Например, в упомянутом выше «Доме цветов» есть возможность накачать помещения опиумом и тем самым нейтрализовать всех - и персонал, и посетителей. Назвать это альтернативным вариантом прохождения сложно, ведь всё, что остаётся игроку, это пустые, а значит лишённые смысла, помещения.

Интерьеры в Thief это либо абсолютный порядок, либо абсолютный хаос, но всегда - искусство.
Интерьеры в Thief это либо абсолютный порядок, либо абсолютный хаос, но всегда - искусство.

После пятой главы я - человек, который обошёл все точки интереса на Скеллиге - поймал себя на мысли, что мне трудно продолжать. После седьмой стало ясно, что и не стоило.

На одной стороне находится герой поневоле, на другой - могущественный высокопоставленный негодяй, а между ними девушка в беде и магический артефакт, природа которого не ясна. Сюжет в Thief это очень посредственное фэнтези. И даже тот факт, что Рианна Пратчетт - дочь того самого Пратчетта - возглавляла группу сценаристов, его не спасает.

Рианна также отвечала за постановку кат-сцен, но к ним нет ни малейших претензий.
Рианна также отвечала за постановку кат-сцен, но к ним нет ни малейших претензий.

По завершению главы Гарретт возвращается в Часовую башню, откуда игрок может попасть в Город.

Это стало для меня самым большим открытием в игре - в Thief реализован условно-открытый мир, сформированный из отдельных локаций-районов, как Проспект Барона или Риверсайд.

Часовая башня - незаметная обитель вора.
Часовая башня - незаметная обитель вора.

Город с его запутанными улицами, крышами-переходами, вентиляционными и канализационными шахтами напоминает лабиринт, в котором то тут, то там можно найти что-то ценное. Его изучение - решение простых загадок и не очень - безусловно, лучшая часть игры. Однако …

На третьем часу игры в глаза стали бросаться хаотично разбросанные по всему Городу свечи - едва ли не единственный раз, когда режим концентрации был уместен. Если зажечь подобную свечу, бестелесный голос прошепчет «наконец-то», «она ждёт» или «улица Подкаменщиков». Именно там, в подвале аптеки, можно узнать немного подробностей:

Древние не обманули! Мёртвые могут отгонять Мрак! Я поставила три дюжины свечей и уже чувствую, как голоса умолкают. Надо торопиться.

Мне нужно больше компонентов. Хорошо, что в канавах сейчас так много крови.

Журнал Восковой ведьмы

Некто, воспользовавшись языческим обрядом, спасается от Мрака, удерживая в свечах души людей. Что будет, если спасти их, если зажечь все 36 свечей?

Иногда свечи можно найти в абсолютно немыслимых местах.
Иногда свечи можно найти в абсолютно немыслимых местах.

Ничего. Игрок получит одно единственное очко концентрации для прокачки навыков Гарретта, но ни кат-сцены, ни достижения. Никто даже не прошепчет спасибо.

… у Thief проблемы с мотивацией и поощрением. Загрузочный экран гласит: «Чем тщательнее вы исследуете Город, тем богаче становитесь», но когда необходимо потратить канатную стрелу (75 монет), чтобы забраться в тайник и достать оттуда лишь золотую чашу (48 монет), продолжать исследование приходится исходя лишь из собственных клептоманических побуждений. Тем не менее, это весело.

Если вы знаете, где находится вход в Plum’s Boat Repair или код от сейфа в Риверсайде, то сообщите мне.

Множество незначительных дел, суть которых сводится к тому, чтобы куда-то пробраться и что-то украсть, отдельные цепочки поручений, которые сплетаются в небольшие самостоятельные истории, как попытки помочь Эктору собрать Механического человека или Виттори продолжить гастроли - всё это работает на погружение сильнее, чем основная кампания.

Особенно запомнилось задание, где необходимо было найти все части утраченной поэмы, ведь в конечном итоге можно найти и самого поэта - в подземном канале, в петле.

Последнее полотно из коллекции Монтонесси. Было приятно собрать их все.

Вот только Главы существуют параллельно с этим Городом, не оказывая на него ощутимого воздействия. Но зачем? Зачем тогда Immersive Sim, история которого развивается линейно, обладать независимым открытым миром?

В конечном итоге открытый мир - лучшее, что есть в Thief, пусть и он плохо сказывается на повествовании, так как сбивает темп и выглядит отчуждённым элементом. И это удивительно, ведь я, если можно так сказать, казуал - история для меня важнее, чем игровой процесс.

Викторианский сеттинг с налётом мрачной эстетики, интересный протагонист и стелс-механики - воображение рисует удивительную перспективу в жанре Immersive Sim, но Eidos Montreal доказали, что даже лучшие идеи капитулируют перед посредственной реализацией. Не то чтобы Thief был однозначно плох, нет - он пресный.

Впрочем, я так и не разобрался, нужен ли был здесь открытый мир, ведь, с одной стороны, он подарил лучший игровой опыт, а с другой - плохо сказался на и без того вялом сюжете. И я словно играл в две отдельные игры одновременно.

Есть в городе Мрак или нет, люди на улицах всё равно не выглядят счастливыми.
Есть в городе Мрак или нет, люди на улицах всё равно не выглядят счастливыми.

P.S. Несколько советов, если же появиться желание попробовать Thief самостоятельно:

  • отключите часть игрового интерфейса, как камень света, панель вооружения и подсказки взаимодействия, а также реже используйте режим концентрации;
  • первым делом приобретите отвёртку и лезвие;
  • не проходите дальше пятой главы.
Нужен ли был такой игре открытый мир?
Нужен.
Не нужен.
1010 показов
5.9K5.9K открытий
138 комментариев

Одна из немногих серий, наряду с System Shock, которым ох как нужны нормальные ремастеры на новом движке. Удивился обзору на самую плохую часть, которую не то что фанаты даже продолжением не считают, но и обычные игроки, оценки какбы говорят за себя. Старые игры до сих пор оч крутые, прорывные как в плане дизайна уровней так и атмосферы, правда костноязычность их может отпугнуть многих. Вот тебе карта, иди ищи. Никаких меток, указок, только город, набор снаряжения и цель. Как в старом добром хитмане, например

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

У меня из устройств только PS4, но с серией познакомиться хотелось.

Я бы больше хотел очень хотел увидеть продолжение. Мне кажется, с новым поколением консолей и ростом технических возможностей, подобная игра могла бы стать на голову выше. Господи, даже если из этой игры убрать эти отвратительные переходы между локациями, уже стало бы лучше.

Ответить

Вот тебе карта, иди ищи. Никаких меток, указок, только город, набор снаряжения и цель. Как в старом добром хитмане, напримерВо всех Хитманах на самой высокой сложности всегда цели показаны на карте

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вспомнил замечательный видос Thief vs AAA Gaming... Там как раз свормулировано что не так с Thief 2014-ого и вообще индустрией.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить