Правильное безумие: Брайан Мицода о новой интерпретации Малкавиан в Vampire: The Masquerade

Перевод интервью главного сценариста Bloodlines 2 Брайана Мицоды порталу gamesindustry.biz о том, как избежать неправильной демонстрации сумасшествия в игре. Приятного прочтения!

Правильное безумие: Брайан Мицода о новой интерпретации Малкавиан в Vampire: The Masquerade

Любая психиатрическая лечебница в играх представляет собой, как правило, опасное место, полное агрессивных и невнятно бормочущих людей. Уровень больницы из Indigo Prophecy [Fahrenheit - Пер.] напоминает ужастик, а в World of Warcraft злодеи часто руководствуются в поступках только «сумасшествием» или «безумием», тогда как небезызвестные реплики Малкавиан, обращённые к дорожному знаку, звучат иначе: «Сегодня ты нажил серьезного врага, знак!»

Правильное безумие: Брайан Мицода о новой интерпретации Малкавиан в Vampire: The Masquerade

Bloodlines, вышедшая в свет 15 лет назад, превратила психические недуги в тему для шуток, когда игрок выбирал клан Малкавиан, у которого помешательство в крови, и диалоги для которого, как печально известно, были написаны за рекордно короткое время.

«Мне кажется, можно было бы потратить больше времени на разработку [этих персонажей], но их создание прошло под знаком стараний выпустить игру как можно скорее. Людям до сих пор нравится играть за этих сумасшедших, но я не думаю, что они - хороший пример психически больных и не должны так рассматриваться.»

Брайан Мицода, сценарист Hardsuit Labs

Брайан Мицода провел большую часть двух десятков лет за разработкой RPG и понял, что создание оных может занимать огромное количество времени. TORN, отмененная в 2001-м, стала первым уроком. Сценарист перешёл из Black Isle Studios в Troika спустя год, чтобы написать сюжет Vampire: The Masquerade - Bloodlines. После закрытия компании, Брайан Мицода потратил почти 15 лет, кочуя от одного рпг-проекта к другому. Сценарист причастен к отмененной New Jersey от Obsidian [не совсем ясно, о каком проекте конкретно речь, так как упоминание этой игры очень малочислены и расположены, в основном своем на форумах, а кооперация Обсидиан и Мицоды над отмененными проектами была только одна - Dwarfs про Белоснежку и гномов - Пер.]. К сожалению, его вклад в Alpha Protocol оказался практически выкинутым к выходу игры. Ощущение бесцельно потраченного времени на упомянутые проекты, превращалось в чувство творческого тупика.

Прошедшие 4,5 года от начала разработки должны окупиться в 2020-м выходом сиквелла игры, принесшей ему настоящую известность 15 лет назад. Все эти годы не просто научили сценариста тому, что нельзя вдохнуть жизнь в игру мгновенно, но также и помогли усвоить, что необходимо бороться и не сдаваться. В грядущей Bloodlines 2 Брайан Мицода хотел бы уделить представлению психических болезней больше внимания.

«Я все ещё недоволен политической обстановкой в США, но я лучше направлю эту энергию в работу, чем буду вгонять себя в стресс. И я все ещё в поиске путей для того, чтобы рассказать новую историю, которая нигде иначе не могла бы быть создана.»

Брайан Мицода, сценарист Hardsuit Labs

Эти слова лишь повторяют намерение сценариста придать больше жёсткой политической позиции игре. Один из способов, который использует Мицода, заключается в упоминании уже ущемленных групп людей, которые страдают психическими расстройствами.

В настольной версии Vampire: The Masquerade есть 13 кланов вампиров, и с самого первого издания Малкавиане были одним из основных. Этот клан обладает даром удивительной проницательности - и психическими отклонениями в определенной степени. Переплетаясь, эти характеристики образуют Помешательство. Часто представители клана описывается сумасшедшими, лунатиками или безумцами. Именно это проявление психических недугов и зовётся клановым недостатком.

Психические заболевания, им присущие, различны, но все так или иначе похожи на шизофрению, диссоциативное или биполярное расстройство и тому подобные, и часто сопровождаются звуковым и визуальным галлюцинациями. В Bloodlines это проявляется как настойчивый шепот, преследующий персонажа.

Поскольку психическое расстройство является крайне важным для самой сути персонажей-Малкавиан, некоторые игроки воспринимают это как карт-бланш на возможность творить что угодно, превращая игру в фарс. Подобное явление привело к появлению термина «фишмалк», обусловленному моментами, когда игрок для демонстрации его клановой «слабости» может, например, неожиданно и беспричинно врезать кому-то по лицу рыбой.

Малкавиане в первой игре именно по этой причине становились объектом для шуток - из-за их собственного психического нездоровья. Спустя 15 лет сценариста это больше не интересует.

«По-моему, я действительно устал от странных, утрированный или жестоких персонажей, которые «просто сумасшедшие». Это лишь показывает всю лень, с которой их создали. Такие герои есть везде - в кино, играх и по тв.»

Брайан Мицода, сценарист Hardsuit Labs

Да, отличительная черта клана - помешательство, но сценарист собирается показать это гораздо тоньше и многограннее.

«Мы отошли от «странноватого» представления психических расстройств. Часть игры, что посвящена Малкавианам, теперь представляет собой более мрачный поиск того, что действительно, а что - вымышлено.»

Брайан Мицода, сценарист Hardsuit Labs

Стоит упомянуть Dead State - RPG-симулятор выживания, вышедший в декабре 2014-го, ещё один проект Брайана Мицоды. То, как в нем представлена Дженифер Стронг, персонаж с диагностированной шизофренией, служит доказательством слов сценариста о намерении обратить больше внимания на детальное изображение психических недугов.

Внутреигровой портрет  Дженифер Стронг<br />
Внутреигровой портрет Дженифер Стронг

Национальный институт психического здоровья описывает шизофрению как хроническое и тяжёлое заболевание, сопровождающееся галлюцинациями, бредом, фундаментальными расстройствами мышления и восприятия, уплощением эмоций, проблемами с концентрацией и многим иным.

Несмотря на изнурительность лечебных процедур, многие люди с диагностированной шизофренией контролируют в некоторой степени свое здоровье с помощью применения нейролептических препаратов и терапии. Однако, если ваше представление об этой болезни основано только на произведениях культуры, то вы, наверняка, думаете, что именно оно движет различными психопатами с бензопилой из слэшеров. Национальное объединение по психическим заболеваниям указывает: «Вопреки созданному образу, что сфокусирован на редких исключениях, среднестатистические больные не склонны к агрессии больше, чем обычный человек».

Если вернуться к упомянутой Дженифер Стронг, то она не укладывается в обычный образ морально неустойчивых убийц. Игра рисует ее радушной и дружелюбной, вы впервые видите ее в игре с чашкой кофе и получаете несколько добрых советов. Она время от времени проверяет, все ли у вас в порядке. После истечения достаточного количества времени в убежище, вы увидите ее обеспокоенной, и при достаточном уровне медицинского навыка можно узнать, что она забыла дома свое лекарство. При возвращении ей препарата, вы заметите улучшение самочувствия героини, если же она не будет принимать его достаточно долго, то Дженифер станет хуже. Но даже в этом случае она никогда не становится жестокой. Механики игры также это подтверждают, поскольку ее характеристики крайне непригодны для сражения. Без лечения Дженифер будет постоянно страдать и со временем покинет убежище.

При написании этого персонажа Брайан Мицода сделал некоторые выводы и будет обращаться с Малкавианами с не меньшей тщательностью.

«Получится гораздо лучше, так как теперь я знаю, как это передать.»

Брайан Мицода, сценарист Hardsuit Labs

Но этими же высказываниями сценарист подчеркивает, что Малкавиане в Bloodlines 2 не будут отражением реальных болезней или больных. Игровые персонажи - вампиры, опасные по своей природе.

«Я хочу, чтобы люди поняли это: Малкавиане не являются точным отражением психических заболеваний, но вдохновлены ими. В то же время при создании некоего эквивалента людей с психическими отклонениями мне бы не хотелось, чтобы все воспринималось как элемент комедии.

Как я уже говорил, я устал наблюдать истории, где психическое расстройство героя - костыль сюжета или якобы-неожиданный поворот. Достаточно очевидно, что подобными сюжетными ходами писатель просто загоняет себя в угол в попытках объяснить странные поступки персонажей.

Если игра за представителей клана Малкавиан поможет кому-то взглянуть на проблему с точки зрения того, кто столкнулся с чем-то подобным, для меня это уже будет победой.»

Брайан Мицода, сценарист Hardsuit Labs

88 показов
7.3K7.3K открытий
87 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Да похер, главное, чтобы было весело и интересно играть

Ответить

современной политической повестки в играх...Разве это тут не канон? В первой части постоянно Буша и республиканцев полоскали.

Ответить

Ну, справедливости ради, Малки (сами по себе и в ВТМБ) достаточно многогранны. В бладлайнсе были малкавианы, чье безумие отнюдь не сводилось к пошутеечкам (сестрички, Граут), но об этом вспоминать почему-то не хотят.

Ответить

Да и момент, когда с гг-Малком начинает разговаривать телевизор, довольно точен, прямо как из учебника психиатрии списан.

Ответить

Вообще клишированное изображение психически больных людей в играх и фильмах - это проблема. Делать злодеев одержимых убийствами и пытками и объяснять их мотивы "он просто сошел с ума" - легкий и ленивый путь, который выбирают многие.

Ответить

В общем и целом такая проблема и правда есть, но ее нет в первой игре, кроме как у персонажа которым управляет игрок. И в каждой партии, по разным рулбукам оригинальной настолки, Малкавианы всегда сильно полоскаются ГМ-омо, что бы и психоз был не с потолка и что бы сам игрок понимал, за кого он играет и чем это черевато.

Ответить