{"id":744,"title":"\u042d\u0440\u0433\u043e\u043d\u043e\u043c\u0438\u0447\u043d\u044b\u0435 \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b \u0434\u043b\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0441 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u043e\u0439","url":"\/redirect?component=advertising&id=744&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/686308-lg-ergo&hash=1d68a07a58b083d3bde19756e217726898048ec3dc19d046e23ee406235b41e4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Найджел Блайт

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Если ты уже на вершине, надо ли тебе идти дальше?

Два года назад релиз Devil May Cry 5 вернул серию в актуальные слои информационного поля, причём сделал это так мощно, что она до сих пор находится на плаву. А недавно масла в огонь подлил релиз специального издания для PS5.

В общем, на фоне этих, а также некоторых других событий меня пробило на рефлексию касательно DMC, одной из моих любимейших серий игр вообще. Поэтому делюсь размышлениями, может, кому-нибудь будет интересно.

Для тех, кто не знаком с данными играми, DMC - это серия трёхмерных экшенов с очень обширной боевой системой. Влияние DMC было настолько велико, что для некоторых людей "слешер" это то же самое, что и "DMC-like". Без дальнейших предисловий...

DMC1

Отправная точка всей серии. DMC1 изначально разрабатывался как новая часть Resident Evil, поэтому унаследовал от него статичную камеру и адвенчурность. Главный герой, Данте, может владеть разными видами оружия, каждое из которых обладает своей спецификой.

Боевая система игры вращается вокруг lock-on'a - фиксировании всех действий протагониста на конкретном противнике. Лок-он дает доступ ко многим действиям и атакам, которые без него не выполняются в принципе. Например, чтобы подбросить противника в воздух, нужно зажать лок-он, наклонить левый стик на себя и нажать кнопку атаки.

Здесь я вижу первую проблему системы - чрезмерная витиеватость. Нужно выполнять слишком много действий для выполнения простейших движений. Чтобы банально увернуться от вражеской атаки, нужно применить три различных инпута одновременно. И не просто применить, а под правильным вектором относительно камеры.

Здесь мы уже выходим на вторую проблему - конфликт статичной камеры и инпута. Видите ли, в зависимости от того, в какую сторону вы наклоняете левый стик относительно направления взгляда протагониста, будет произведено то или иное действие. И приходится всегда сначала осознать, в какую сторону наклонять стик, прежде чем действовать.

Иногда направление взгляда героя бывает не очевидным или он занимает не очень удобное положение относительно камеры, из-за чего случаются казусы, когда вместо нужного вам действия выполняется какое-то другое. Самый распространенный случай - прыжок вместо переката.

Третья проблема - нерациональное использование кнопок контролера. D-pad участвует только в навигации по меню, зато менять оружие мы должны через выход в это самое меню. На L2 у нас назначена карта. На такую важную и удобную кнопку, как R2, у нас назначена насмешка, зато Devil Trigger мы перенесем на L1, куда можно было бы поставить тот же блок, который, кстати, в игре отсутствует. Круг выполняет ту же функцию, что и квадрат.

Короче говоря, адекватно раскидать действия по кнопкам мы не смогли, поэтому пришлось назначать различные приёмы на комбинацию из лок-она, движений стика и нажатий кнопок атаки.

В добавок ко всему в этой части цель в лок-оне никак не помечалась, из-за чего иногда трудно было понять, кого ты вообще взял в фокус.

Что можно сказать по итогу? Система странная, не очень отзывчивая (из-за конфликта камеры и стика, а также само движение стика из стороны в сторону, как по мне, противоречит быстрому вводу), но позволяла обрушивать разнообразные атаки в сторону одного конкретного врага.

Да, я понимаю, что критикую старую и первую игру в серии, которая только экспериментировала со своими механиками. Но имеем, что имеем. Однако моя задача не раскритиковать первую часть, в выделить те вещи, которые она передаст своим потомкам.

Хидеки Камия, геймдиректор DMC1, после окончания разработки ушёл из Capcom и продолжил экспериментировать с боевыми системами в своих новых играх. А серия DMC перешла в руки другим людям, которые начали выстраивать на изначально проблемной системе свои надстройки, которые лишь усугубляли положение.

DMC2

В среде фанатов существование этой игры принято игнорировать. Или хотя бы плюнуть в её сторону, проходя мимо. При этом игра действительно заслужила такое отношение. Её делал чёрт знает кто чёрт знает как.

Справедливости ради, тогда никто просто не понимал, как развивать то, что оставил Камия. Куда двигать серию? Что дорабатывать? Почему первая часть полюбилась игрокам? Сбор фидбека в те времена был сложной штукой, а талантливый кадр еще не появился.

Как ни странно, в этой части были положительные подвижки. Прыжок и уворот были разделены, последний выполнялся независимо от лок-она в любом направлении (что впоследствии пойдет в Trickster). Находчивым образом встраивались некоторые приёмы. Например, если начать стрелять в правильный тайминг во время выполнения двойного прыжка, Данте будет обстреливать врагов под собой, что было первой версией приёма Rain Storm. Можно было бегать по стенам. Появилась отдельная кнопка для быстрого переключения огнестрельного оружия. Появились визуальное обозначение лок-она и шкала здоровья врагов.

Также отмечу, что в этой части разработчики не поленились и перерисовали уже знакомые движения Данте. Удары стали выглядеть иначе, скучные перекаты сменились на стильные фляки и колёса. А еще у Данте здесь прикид крутой.

DMC3

Талантливый кадр появился. Имя ему Хидэаки Ицуно. По сути, именно он сделал DMC таким, каким сейчас его знают и любят. Третья часть получила более отзывчивое управление, добавила скорости и разнообразия в геймплей.

У Данте появились стили ведения боя. Круг теперь используется для выполнения движений того или иного стиля, что добавило еще один уровень "вперед-назад" при лок-оне. Стили, конечно, внесли свою позитивную лепту в боевую систему. Однако...

Большая проблема системы стилей в том, что она не сбалансирована. Давайте посмотрим, что нам дают стили.

Trickster дает нормальный уворот. Хотелось бы иметь такой уворот by default, но мы имеем целый стиль только для этой функции. Да, стиль развивается и дает в том числе уворот в воздухе, который без Трикстера не выполнить. Но это лишь симптом болезни базовой боевой системы.

Royalguard дает возможность блокировать и парировать удары. Возможность, которая в других играх подобного рода встроена в базовый набор движений. Кто-то скажет, что блокировать не круто. Нет ничего более крутого, чем на реакцию парировать вражеские удары, и именно эту идею эксплуатирует Роялгард. В итоге то что? Целый стиль ради одной функции.

Gunslinger. Я люблю этот стиль, он веселый... но бесполезный. Даже учитывая, что огнестрел в DMC3 имеет ощутимый урон, с повышением уровня сложности его урон все равно тонет. А кроме того, этот стиль проигрывает по пользе остальным.

И тут на сцену выходит Swordmaster. Стиль, который дает лишние два-три приёма для каждого оружия ближнего боя в арсенале Данте. Его существование почти что убивает все остальные стили. Именно он делает игру как потом стали говорить "курейзи" (crazy на японский манер).

Еще есть Quicksilver и Doppelganger, но это буквально стили-однокнопки, добавляющее больше забавную, нежели реально нужную способность. Они даже не прокачиваются.

Вторая проблема стилей до одури проста и столь же фатальна - стили переключаются только у Статуй времени или между миссиями. Чем обосновано такое решение - не понятно. Может, и правда не додумались. Но из-за этого вся система стилей выглядит как не совсем удачная попытка расширить функционал боевой системы.

Это при том, что разные кнопки D-pad'a теперь открывают различные окна меню. Хорошо хоть теперь можно быстро менять оружие при помощи триггеров.

Существует фанатский мод, позволяющий переключать стили на манер DMC4, однако баланс игры не заточен под то, что игрок будет уметь всё и сразу.

Касательно оружия: теперь образцов стало больше, чем два на каждый тип, но иметь при себе можно только два. То есть вы всё так же, у Статуи или между миссиями, решаете, каким оружием будете пользоваться, а каким нет.

DMC4

Данте - не персонаж Ицуно. Поэтому было понятно его решение сделать для игры нового протагониста, в котором можно воплотить собственные идеи и, возможно, переработать под него боевую систему. Или нет.

Боевая система осталась практически той же, а вот Неро даже на фоне предыдущих версий Данте выглядел довольно простенько. Во многом виной тому - демоническая рука. По нажатию круга Неро просто хватает почти любого врага и делает ему больно. Очень больно. А иногда и не только ему, но и врагам вокруг. Player's agency минимален, skill requirement минимален. Еще рукой можно притягивать легких врагов, или притягиваться самому к тяжёлым.

Кроме руки есть меч. Всего одно оружие ближнего боя. И револьвер. Всего одно оружие дальнего боя. И то, и другое можно заряжать, усиливая атаки. Но какой-то особой глубины это не дает. В совокупности Неро уступает тому же Данте из DMC3.

Чтобы еще хоть как-то разнообразить игру за Неро, появился новый костыль - приёмы, требующие последовательного наклона стика в противоположенные стороны (например, назад-вперед). В форме демона для специальных атак вообще нужно нажимать одновременно круг и треугольник.

Некоторые решения напрашивались сами собой, но не были замечены и реализованы. У Неро есть демоническая рука? Давайте сделаем ему полноценный мувсет рукопашного бойца. Неро по сюжету получает Ямато? Это же отличный шанс пристроить стиль Вергилия Dark Slayer, который вы придумали в Special Edition для DMC3. То есть просто дать ему Ямато именно как оружие со своим мувсетом. Но нет, Ямато это просто ключевой предмет, дающий Неро его Devil Trigger.

И чёрт бы с ним, теперь DMC выглядит так. Может быть, они бы развили идею Неро в будущих играх. Но боссы Capcom сказали, что Данте должен быть в игре. А изначально в игре планировался только Неро. Именно из-за этого игра выглядит такой скомканной, со странноватым сюжетом, со всем этим повтором локаций и боссов.

Но если уж добавлять Данте, то нужно как-то доработать и его. И они доработали. Теперь Данте научился на ходу переключать стили, которые назначены на кнопки D-pad'a. Понимал ли Ицуно, что он создает? Данте стал просто адским комбайном, сверхразнообразным, сверхсильным и сверхсложным в освоении, что одновременно и хорошо и плохо. А самое забавное - Данте в этой игре просто похоронил Неро и как персонажа, и как механику. На его фоне Неро резко стал смотреться скучной примитивной фигнёй.

Некоторые стили, однако, немного потеряли в функционале. Теперь нельзя делать три доджа подряд в Trickster, в Gunslinger нельзя прыгать на лежачих врагов и пользоваться ими, как скейтбордом. Зато знаете, что они сделали? Дали Данте стиль Dark Slayer, который был так нужен Неро. И этот стиль, кстати, активируется повторным нажатием кнопки стиля, в которым вы уже находитесь, что вносит беспорядок.

Это не всё. У Данте теперь нет ограничений на ношение оружия и он может переключаться между тремя видами огнестрельного и тремя видами холодного оружия.

Наконец, обскурные механики вроде distortion-версий приёмов Данте, а также всякие полуглитчи в виде разных cancel'ов, позволяющие задерживаться в воздухе дольше задуманного разработчиками времени.

Всё это круто, конечно. Но что вижу я? Я вижу чрезмерно перегруженного всем персонажа. Слишком много оружия, слишком много приёмов, и всё это водружается на изначально не особо удобную систему. Хочешь отпарировать удар? Переключись на Roylguard, парируй, а потом переключайся обратно. Нужен нормальным додж? Проделывай то же самое. Иначе говоря, всё еще нужно совершать кучу нажатий для простейших действий.

Еще один симптом - переключение оружия. Образцов у нас теперь больше, чем два, но кнопка переключения по прежнему одна. Поэтому если вы переключились на другое оружие и хотите вернуть предыдущее, вам нужно будет нажать смену два раза. И таким образом нужно успевать следить за оружием ближнего боя и огнестрелом.

Реализовать полный потенциал такого Данте могут только исключительные игроки вроде donguri990. Но я сильно сомневаюсь, что его геймплей это именно то, что задумывали разработчики.

А это я еще не затрагивал камеру, которая с первой части хромает. Зачастую камера располагается слишком близко к месту действия, а у врагов, которые находятся вне кадра, просто отключается ИИ. Таким образом можно злоупотреблять этой особенностью и делать столкновения с врагами проще.

Что по итогу? Боевая система игры потеряла баланс между двумя персонажами, а также попыталась уместить слишком большой функционал в ограниченные возможности как контролера, так и игрока.

Серия оказалась в тупике. Выйти из него можно было только полностью сломав устоявшуюся боевую систему. Угадайте, кто предпринял смелую попытку?

DmC

Можно по разному относиться к перезапуску. Но я бы хотел похвалить его хотя бы за смелую и в целом хорошую попытку что-то изменить и сделать лучше. Без жертв не обошлось, но давайте просто посмотрим:

1. Боевая система была отвязана от лок-она. Камера подконтрольна игроку, а протагонист стал более податлив в управлении.

2. Все движения всегда под рукой и выполняются проще.

3. Сохраняется принцип "меньше но лучше". Игра пошла путем сокращения мувсета, но повышения удобства игры.

4. Бывшие глитчи переработаны в механики. Теперь благодаря притягиванию врагов к себе или себя к ним можно сколь угодно долго держаться в воздухе.

5. Баланс между персонажами идеальный. Ведь главный герой всего один. Новый Данте получился чем-то средним между Неро и Данте из DMC4. Сложнее, чем первый, но проще, чем второй.

На какие жертвы пришлось пойти? Как я уже сказал, количество приёмов сократилось, хотя и не сильно. И это, пожалуй, всё.

Некоторые вещи просто упразднились за ненадобностью. Например, стили. Сами по себе они являлись обычным костылём, призванным уместить раздутый функционал на ограниченное количество кнопок. Или, например, зачем нам додж Трикстера и перекат через лок-он, когда у нас теперь сразу есть нормальный уворот, назначенный на отдельную кнопку и работающий во всех направлениях?

Наконец, мне не очень понятно, что они сделали с Devil Trigger'ом. Он прекрасно себя чувствовал таким, каким был.

Игра получила массу негативных отзывов. Игроки жаловались на то, что максимальный рейтинг стиля стало слишком просто получить (с чем я согласен, но это решилось бы банальным снижением коэффициента), и что боевая система, якобы, потеряла глубину.

И сразу два вопроса. Первый: а Неро не потерял глубину? Напомню, что Данте в DMC4 могло и не быть. И тогда новый Данте показался бы вам чем-то невероятным. Второй: а кто из вас вообще с головой нырял в ту самую глубину и доставал рукой до дна?

Не спорю, новая система немного ограничила skill cap лучших из лучших игроков, но в то же время решила фундаментальные проблемы, тянущиеся еще с первой части, сделала игру доступнее, удобнее, современнее. Естественно, система была не идеальна, и её нужно было развивать и оттачивать дальше, но ей не дали шансов (как и игре в целом). DMC тоже не с первой части стал тем, чем является.

DMC5

Сама идея отдать перезапуск серии другой компании появилась не на ровном месте. Нужен был другой подход, новые идеи. Кстати, сам Ицуно консультировал Ninja Theory во время разработки. Более того, перезапуск ему понравился и он даже собирался делать к нему продолжение.

Но тут в строгую позу встала Capcom и указала пальцем на гигантский негативный фидбек от перезапуска. Да, вся вина за то, что мы потеряли нечто крутое, лежит на бесчисленных недовольных фанатах, которые как снобы смешали DmC с известной субстанцией.

И что всё это значит? А это значит, что все достижения перезапуска были слиты в унитаз, и команда разработки вернулась к старой, проверенной системе. Только в этот раз все те проблемы, которые появились в DMC4, укоренились и стали больше.

Начнём с баланса между героями. Теперь у нас их целых три. Первый - прости господи, Ви. Ошибка природы. Если сравнить игру за Ви с игрой за Данте, то это как сравнить блоху и олимпийского чемпиона. Я уже говорил, чем плоха система лок-она. А теперь представьте, что вам необходимо следить за положением относительно врагов и камеры целых трёх объектов вместо одного: Ви и двух его призванных существ. Про разнообразие мувсета тоже говорить не приходится. Да и сама идея героя-призывателя, который весь бой трётся где-то на краешке арены и отдает приказы своим миньонам, противоречит геймплею DMC. А ведь миньоны еще и дохнут...

Неро. Была сделана слабая и малоудачная попытка его исправить. Демоническую руку ему отрезали (чтобы зачем-то вернуть в конце игры), а вместо неё дали россыпь протезов. Каждый - со своим функционалом. Вместо качественных изменений нас решили засыпать количеством. Рук много, но все они, как и раньше, имеют в себе один-два приёма.

Но проблема даже не в этом, а в том, что руки нельзя свободно менять. Чтобы поставить другую руку, нужно отдельной кнопкой взорвать старый протез, после чего его место займёт новый на очереди. Таким образом вы должны забить несколько слотов нужными вами руками в нужном вам порядке. Хочешь переключиться на конкретную руку или оставить функцию после взрыва? Ну тогда или ломай все руки подряд, или забивай все слоты одним видом протеза.

А как вам это? Руки - расходный ресурс, и вы можете остаться вообще без них. И потом собирать их как патроны по уровням. Кто их тут вообще раскидал? Почему я вообще в DMC должен бегать и собирать какие-то патроны? Представьте, если бы у Данте на стилях тоже были ограничения использования? Переключился на Swordmaster три раза? Иди поищи письменные разрешения на дополнительные использования.

По возвращении демонической формы Неро получает и все старые приёмы, включая использование демонической руки. А также немножко сверху. И вот тут начинается масло масленое. Если раньше после атаки вы могли нажимать L2 для Exceed'a, то теперь вы можете нажимать еще и R2 для одновременного удара призрачным крылом. То есть вы можете вместе с атакой нажимать еще две кнопки для усиления эффекта. Как по мне, так это полный идиотизм. Может, дать уже Неро новое оружие? Да нет, лучше давайте сделаем второй Exceed.

По итогу могу сказать, что если Неро и стал лучше, то лишь на малую долю.

Ну и конечно же, Данте (отсюда же начинается вторая проблема - переусложнение). А Данте - это ровно тот же Данте, каким он был в DMC4. За исключением того, что теперь у него еще больше доступного оружия, следовательно, еще больше приёмов, следовательно, теперь он ещё более сложный в освоении. Хотя, казалось, куда еще сложнее-то?

Пара мелких изменений всё же есть. Появился новый костыль - смена формы оружия. У двух образцов забрали по одной комбинации кнопок, чтобы поставить на них переключение формы, которое меняет все остальные движения. Господи, Ицуно, остановись! У тебя уже два, нет, три героя в одном!

Наконец, у Данте появился второй Devil Trigger. Пользоваться часто им не выйдет, но он очень сильный. Хотя смысла в нём я не вижу. Красиво бахает, да, что теперь то?

Итог

Вот в общем-то и всё, но конкретно с пятой частью у меня еще будет более обширный разговор. Что могу сказать в итоге? Очевидно, серия прошла долгий путь улучшений, между первой частью и пятой - пропасть. И в то же время этих улучшений было недостаточно. Серия принимала много сомнительных решений, которые привели её к стагнации, а перспективный вариант развития попросту был отвергнут. Я считаю, что серия всё еще не дала нам своего лучшего представителя.

Критикуешь - предлагай

Обычно такие заявления можно слать куда подальше, но у меня действительно есть что предложить. В качестве дополнения представляю вашему вниманию мой реворк боевой системы DMC. Я, конечно, дилетант, но фантазию трудно сдержать.

К сожалению, более осязаемых примеров дать не могу, поэтому и вам придётся подключить уже вашу фантазию, чтобы визуализировать то, что я придумал. Для понимания желательно быть знакомым с DMC3-5 и знать различные приёмы Данте. Какие задачи я преследовал:

1. Отвязать боевую систему от лок-она, по возможности сохранив привычный мувсет.

2. Сделать быстрый доступ ко всем приёмам без переключения стилей.

Конечной целью является создание более удобной и доступной, но в то же время столь же глубокой боевой системы.

Система, естественно, создавалась для Данте. Что-то напрашивалось само собой, что-то я подсмотрел у DmC, а что-то у других игр (например, God of War). А теперь, собственно, пояснения, что всё это значит и как работает.

Основа

Передвижение и камера. Наверное, современная игра не обойдется без управляемой игроком камеры. Хотя со статичной камерой всё тоже будет работать. В общем, с левым и правым стиками всё ясно.

Лок-он (визуально отображается как Данте, берущий врага на мушку) используется теперь исключительно для приёмов, целью для которых становятся конкретные противники. Например, Stinger, Round Trip, выстрелы. Остальные приёмы или направляются игроком вручную при помощи левого стика, или автоматически направляются в сторону ближайшего врага ("липкая" система существует в серии давно).

Trickster

Первое, что я решил дать Данте - единый нормальный уворот по умолчанию. Он поставлен на круг, как если бы всё время находились в стиле Trickster, и выглядит соответственно. Сама кнопка круг символизирует здесь именно этот стиль. Прыжок работает так же, как и раньше.

С прокачкой можно будет делать три уворота подряд (со сменой направления между ними), по умолчанию они выполняются с некоторой паузой (всё идентично DMC3). Если делать увороты с включенным лок-оном, у Данте будут разные анимации уворота относительно положения врага. Также если нажать круг, стоя на месте и держа лок-он, Данте телепортируется к выбранному врагу. В прыжке при нажатии круга происходит воздушный уворот.

Стик в любую сторону + круг = уворот

Крест = прыжок

Крест, крест = двойной прыжок

Круг в прыжке = воздушный уворот

L2 + круг (на месте) = телепорт к врагу

Gunslinger

За ведение огня отвечает кнопка R1, потому что она: была свободна после удаления с неё лок-она, часто отвечает за ведение огня во многих играх, таким образом можно будет зажимать кнопку указательным пальцем для зарядки усиленных выстрелов, а большим пальцем нажимать кнопки основной панели. Скорость ведения огня немного понижена (примерно как в DMC5).

При нажатии R1 Данте ведёт обычный огонь в ближайшего противника. В случае пистолетов, при зажатом L1, Данте начнет быстрый обстрел, в котором левым стиком можно выбирать два разных направления ведения огня (как и раньше в Gunslinger). Эта же комбинация в воздухе приведет к приземлению с быстрым обстрелом (когда Данте крутится в падении и обстреливает цели под собой).

В случае дробовика при нажатии комбинации кнопок L1 и R1 Данте произведет быструю серию залпов в разные стороны. При включенном лок-оне нажатие на R1 приведёт к Cтингеру дробовиком в выделенного врага.

По умолчанию Данте ведёт огонь в ближайшего врага, лок-он всего лишь выделит его, но позволит переключать цели. В общем, всё, как и раньше.

Здесь у меня есть некоторые сомнения в том, стоит ли оставлять Стингер дробовиком (ибо у нас есть обычный Стингер), или убрать его и позволить вести обычный огонь в лок-оне.

Также пришлось убрать приём, в котором Данте делает залп из дробовика себе за спину. Хотя и смысла в нём я особо не вижу.

R1 = огонь

L1 + R1 = Twosome time/Honeycomb Fire

L1 + R1 (в воздухе) = Rain Storm

L1 + R1 (дробовик) = Fireworks

L2 + R1 (дробовик) = Gun Stinger

Royalguard

Кнопка L1 символизирует стиль Royalguard. При её нажатии Данте встает в "стойку" (визуально отображается как Данте, берущий оружие ближнего боя на изготовку), в которой он автоматически блокирует оружием в руках любые атаки с любых направлений, получая при этом часть урона (как и в старом Royalguard).

Если нажать L1 в последний момент перед вражеской атакой, произойдет парирование, которое пополнит шкалу энергии этого стиля, даст порцию i-frame'ов и предоставит игроку выбор: ничего не делать и сохранить энергию или нажать квадрат для использования половины накопленной энергии для специфической для выбранного оружия контратаки.

Игрок сможет купить особую контратаку, которая активируется при нажатии треугольника после парирования, и использует сразу всю доступную энергию Royalguard, нанося огромный урон.

Также я вспомнил про Дредноута из DMC4 и решил его немного доработать. Теперь после успешного парирования можно нажать кнопку R2 (Devil Trigger), после чего Данте превратится в Дредноута. Эта форма даёт максимальную защиту от урона (при этом за получение урона в этой форме игрок не получает штраф по стилю), но исключает возможность бежать и прыгать. При активации эта форма тратит доступную энергию Royalguard и выключается при её истощении.

L1 = стойка (блок)

L1 перед вражеской атакой = парирование

Квадрат после парирования = контратака

Треугольник после парирования = мощная контратака (Release)

R2 после парирования = Dreadnaught

Таким образом игрок будет вознаграждаться за накопление энергии (а не моментальную её растрату на контратаку) мощным ударом или временной защитой от урона.

Также я считаю важным сделать адекватное окно для парирования, чтобы Royalguard ощущался, как реальная часть геймплея, а не опция для самых лютых задротов.

Swordmaster

Все атаки ближнего боя (кроме вышеперечисленных) символизируют стиль Swordmaster. Теперь у Данте есть два типа атак: легкая (квадрат) и сильная (треугольник). Легкая атака выполняет привычное комбо из трёх ударов. Сильная атака производит удар, подбрасывающий врага в воздух. Если зажать треугольник во время этой атаки, то Данте подпрыгнет в воздух вместе с врагом.

В воздухе функционал меняется. Легкая атака производит серию из четырёх ударов, а сильная производит Helm Breaker (мощный удар снизу вверх).

Все остальные атаки производятся из стойки (L1) или из лок-она (L2). Нужно зажать одну из этих кнопок и выбрать между легкой и сильной атакой, после чего будет произведен соответствующий приём. Теперь список всех доступных атак на примере меча Rebellion:

Квадрат, квадрат, квадрат (на земле) - серия ударов

Квадрат, пауза, квадрат, квадрат = Million Stab

Зажать квадрат = Dance Macabre, или...

Квадрат, квадрат, пауза, квадрат, квадрат, квадрат... = Dance Macabre

L2 + квадрат = Stinger

Квадрат, квадрат, квадрат, квадрат (в воздухе) = воздушная серия ударов

L1 + квадрат = Prop

L1 + квадрат, зажать квадрат = Shredder

Треугольник = High Time

Треугольник (в воздухе) = Helm Breaker

L1 + треугольник (зажать для усиления урона) = Drive

L1 + треугольник, треугольник, треугольник = Over Drive

L2 + треугольник = Round Trip

Прокачка

В меню прокачки есть четыре больших секции, названных по имени каждого из стилей. Они будут содержать в себе покупку за красные сферы всех не-базовых приёмов.

Другие идеи

На самом деле, в данном реворке я больше старался перенести знакомый мувсет на новую боевую систему, что меня немного сдерживало.

Например, была идея поставить на комбинации L1 + квадрат и L1 + треугольник приёмы, выполняемые в воздухе. В первом случае Данте крутил бы меч над головой, будто пропеллер, продлевая нахождение в воздухе и нанося урон врагу (при ударах Prop и Shredder, но в воздухе), а во втором пускал бы воздушную волну вперед или под себя, аналогичную приёму Drive. Но побоялся перегрузить систему приёмами.

Была идея сделать Dance Macabre эволюцией базового комбо из трёх лёгких ударов. С прокачкой стиля в этом комбо добавлялись бы новые удары, что в итоге составляло бы полный Dance Macabre.

Release я изначально хотел поставить на быстрое двойное нажатие L1, что позволило бы высвобождать энергию когда хочешь, а не только после парирования (как раньше). Но игроки ведь будут часто нажимать эту кнопку для выполнения приёмов и парирования, что может привести к неприятным казусам.

Также была идея повысить урон огнестрельного оружия, но ввести шкалу "патронов", которая тратится при выстрелах, а потом быстро восстанавливается. В играх серии до четвёртой части огнестрел бил довольно сильно (особенно в DMC1-2), но не имел сдерживающего фактора. Я хотел этот фактор добавить. Чтобы огнестрел ощущался как полноценное оружие, а не "пострелять между нормальными приёмами, чтобы разбавить комбо и не потерять очки стиля".

Наконец, была идея сделать второй лок-он для удобства направления всех приёмов в сторону одного врага. Это может быть нужно по разным причинам: кому-то сложно или лень направлять почти все приёмы вручную, а кто-то хочет выполнить стильную серию ударов в одного врага и ему не нужны промахи. Включался бы такой лок-он нажатием R3, и оставался бы висеть, пока его не выключат повторным нажатием.

В конечном счёте я не стал включать в реворк второй лок-он, потому что выяснить реальную его необходимость можно только на практике, которой, к сожалению, не может быть.

Вот такие пироги. Пишите, что думаете по поводу такого взгляда на серию DMC и вот такого гипотетического реворка.

{ "author_name": "Найджел Блайт", "author_type": "self", "tags": ["devilmaycry"], "comments": 244, "likes": 55, "favorites": 79, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 636908, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 28 Feb 2021 17:02:04 +0300", "is_special": false }
0
244 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
13
Ответить
4 комментария
32

Худшее в DMC - это фанаты. Из-за них охрененный левелдизайн перезапуска разменяли на то, что в DMC5

Ответить
25

я прошел все части залпом и dmc была худшей если честно. гг вообще раздражает 

Ответить
27

Я прошел все части залпом и dmc была лучшей если честно. 

Ответить
29

ДмЦ была слаба, кроме левелдизайна в ней ничего цепляющего не было. Боевка была прям сильно слабее 3 или 4й части, по факту всю игру на нормале я проходил как"уклонись, зажми удар топором, выбей сразу SSS и повторяй пока не надоест". И это было уныло.

Ответить
3

И это было уныло

Тем не менее для меня это было интересней что 3ки, что (особенно) 4ки

Ответить
7

Что там, что там гг - слащавые мальчики, просто для разных аудиторий 

Ответить
0

Даже хуже DMC2?

Ответить
5

дмс2 я вообще не рассматриваю как игру серии, это обсер 

Ответить
11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
23

Отказ от какого либо платформинга, который хоть как то разбавлял темп игры

Какой темп блять, платорфминг был ультрапримитивным от которого зевать хотелось и который тебя по настоящему наказывал лишь 1 раз в игре в 18 миссии из 20, до этой миссии этот "платмформинг" был практически недокутее
Самый слабый саундтрек из всей серии

темы уризена, голиаф, нидхогг, кавалер анжело, анжело на коне, сильвер буллет, тема Верга/тема боссфайта с Данте

самый слабый саундтрек в серии

ага как скажешь
Сюжет калька из предыдущих частей, который уже комом в горле

О нет Верг опять в кач-ве глав гада который появляется лишь за три миссии до конца игры, вот в ребуте другое дело ох вейт.......
что врагов совсем скучный и блеклый

Согл, куклы и роботы вот что я представляю при слове демон из серии что берет начало из резидент евил
. Не говоря о том, что был супер драйвовый MGR,

Этот тот супердрайвовый мгр где боёвка хуже ребута дмц, где кроме музона ничего толком и нет? Я вроде в слешер играю а не в гитар хиро с мечом

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

мемос про кампания  пятерки = блади палас

Не помню роликов в блади паласе, так же не помню разнообразие локаций или же опициональных драк/разветвленных путей, как и секретных миссиий в бп наряду с секретами вроде осколков/спрятанных куч красных сфер в бп
и кишки

уровни "кишки" всегда была в серии

внезапно в пятерке ето плохо

Чё

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Пятерка и разнообразие локаций.

мост, центр города, индустриальный район, КАНАЛИЗАЦИЯ, порт, метро, кладбище, дом Спарды, разные уровни дерева отличающиеся визуально, клипот в небе

ыыыыы НЕТ РАЗНООБРАЗИЯ ГАВАРЮ

Ну чё я тож могу утрировать что доки первого и третьего дмц не разнообразны так как ты бегаешь по сраному замку/башне

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

а не серые здания

О, свидетель цветастости в дмц

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Была и цветастость

Та самая цветастость которая появилась лишь спустя 7 лет после старта серии и продержалась лишь 2 игры из 6? понятно

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Мост = центр города

Ок

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Я вроде в слешер играю а не в гитар хиро с мечом

А что есть слешер?

Ответить
0

Ведьмак с прыжками и боевкой в воздухе 

Ответить
6

Черт  со всеми остальными высказываниями, кому-то заходит, кому-то нет, кто-то видит одно, кто-то другое. Это нормально, но... 
Самый слабый саундтрек из всей серии - это же слешер!

Вот это объективность.  Это generic тема Данте в DMC 2 лучше условного Subhuman или Devil Trigger?Ха-ха.Да такую из Саундлупов создать можно за 5 минут в ФЛке запилить.

Если уже вам заходит Taste the blood больше чем треки в 5ке-это чисто вкусовщина, мне допустим Subhuman нравится больше, чем треки ВНЕ босс битв в 3ке.А вот треки  боссов , в 3е, лучшие в серии, как по мне. Но, опять же, это так же субъективно. Если вас бесит репитативность саундтрека, то тут хочу напомнить, что помимо intro  к The time has come (При всей моей любви к этому треку) скилловые игроки толком и не слышали ничего.

Ответить
2

Отказ от какого либо платформинга, который хоть как то разбавлял темп игры

И Слава богам. Унылый платформинг с фиксированной камерой (который оставили как наследие в парочке местах дмс5) - просто нахер не нужен, если не для секретиков.

Самый слабый саундтрек из всей серии - это же слешер!

И чем ж он слаб?

Дизайн что локаций, что врагов совсем скучный и блеклый - это же слешер!

Тут да, локации крайне скудные, вражины... Они не цветастые, но модельки и паттерны поведения интересные.

Сюжет калька из предыдущих частей, который уже комом в горле - это же слешер!

Сюжет - фансервис и закрытие гештальтей.

но пятерка это худшее, что случилось с серией

Очень громко, учитывая двойку да и четверку тоже.

Ответить
5

Боевка>левелдизайн (для Плакающего дьявола естественно)
А боевка перезапуска не сосет жопу разве что у DMC2

Ответить
5

У перезапуска превосходная боевка.

Ответить
15

Bruh
Вот этого черта ковыряй красной вилкой, а вот этого синей

Ответить
4

Колор-кодинг это плохо, но он скорее относится к дизайну врагов, чем к дизайну боевой системы. Не говоря уже о том, что далеко не все враги разделены по цветам. Почему-то у тебя вся боевка перезапуска сводится к одной этой проблеме.

Ответить
9

Колор-кодинг это плохо, но он скорее относится к дизайну врагов, чем к дизайну боевой системы.

Он ограничивает методы флекса над врагами, а значит руинит боевку. А разнообразие флекса в DMC5 охуенно важно. Можно конечно обсудить спизженные из предыдущих частей мувсеты или скудность набора приемов по сравнению с DMC4/5, но это уже к тру фанатам серии. Я к сожалению таковым не являюсь, хоть и серию уважаю. И для меня, как залетного челобобика, ограничение моего флекса было самым главным минусом. 

Ответить
0

Мувсеты стабильно пиздятся еще с первой части.

Ответить
3

Ох уж эти японцы, пиздят мувсеты сами у себя. 

Ответить
5

А это другое? DmC часть франшизы и имеет право заимствовать мувсеты. К тому же там и свои есть.

Ответить
0

Ох уж эти японцы, пиздят допельгангер и другие приёмы у европейцев

Ответить
1

Который из ДМС3?

Ответить
0

Это вот эти спизженные у европейцев приемы и стили?
https://devilmaycry.fandom.com/wiki/Doppelganger_Style

Ответить
1

Я про допельгангер Вергилия и комбо в воздухе. Посмотри видео сравнения мувсета Вергилия из DmC и из пятой части

Ответить
1

Вот этого черта ковыряй красной вилкой, а вот этого синей

Большинство врагов прекрасно ковыряется всеми вилками. Чем ограничение в виде периодического подсовывания "цветных" врагов принципиально хуже, нежели, к примеру, невозможность быстрой смены стилей в тройке?

Ответить
5

Чем ограничение в виде периодического подсовывания "цветных" врагов принципиально хуже,

Тем что ломают твою комбу, стоит тебе краешком зацепить цветного врага не тем оружием в толпе

Ответить
2

Я их выцеплял и уничтожал в первую очередь. Может, геймплейное решение и не очень удачное, но, с учетом, что появляются они не в каждой битве, особых проблем с ними не почувствовал.

Ответить
3

но, с учетом, что появляются они не в каждой битве,

К сожалению выше нормала появляются гораздо чаще, как и в блади паласе на поздних уровнях
Плюс проблема что ангельское оружие наносит очень мало урона (даже фид Осириса не особо спасает), а рейджи (синие крысо пантеры) довольно крепкие на СоС/ДМД, а стоит цветному шапито ДТ включить....

Ответить
0

Ну тогда возможно, я не большой фанат, поэтому в Definitive Edition только на Нефелиме играл, на всяких разблокируемых сложностях они наверняка становятся большей занозой в заднице.

Ответить
2

А лол, ты в ДЕ играл
В нем "пофиксили" цветных врагов, их теперь можно ковырять любым оружием, но они их нельзя станлочить неподходящим оружием. В ваниле (пс3, х360, ПК) же происходит что я написал

Ответить
6

Нет, вот просто нет. Либо ты в глаза долбился, либо ты ну прям совсем казуал, и боевка на 2-3 приема всю игру для тебя "превосходная". Ну и система цветов - говно говна.

Ответить
3

Чувак, я ведь сейчас подниму список приёмов DmC и окажется что там не 2-3 приёма, кем ты окажешься?

Ребут превосходный слэшер, хочется тебе того или нет. Если ты конечно сравниваешь со всем имеющимся на рынке, а не со своими маняфантазиями.

Ответить
2

Я рад за тебя, что там больше приемов, но зачем ими пользоваться, когда есть чардж атака красного топора, которая ебет все что движется до конца игры? Делая атаку ультрасильной - они разом обесценили другие. Ну и да - я проходил все части, даже вторую.

Ответить
1

но зачем ими пользоваться, когда есть чардж атака красного топора

Я могу и другие части проходить двумя-тремя приёмами, но зачем я использую разные?

Если уж это такая проблема, то ее легко решить понижением урона, что вообще есть баланс и к боевой системе как таковой слабо относится.

Ответить
8

Суть в том, что у тебя баланс наглухо поехал, а от него и боевая система в целом - ты наврядли ЛЕГКО пройдешь 3-5 часть за 2-3 приема при этом набивая SSS, а DmC ты можешь, херли ты очевидное отрицаешь? Ну и боевая система ломается как только видишь цветных врагов, это просто худшее, что могли придумать в слешере - враги, после удара по которым ты стагеришься. 10\10.

Ответить
0

SSS тоже легко чинится. К боевой системе не относится.

Цветные враги это плохо и я уже говорил, но это чуть ли не единственный мощный проёб.

Ответить
2

Как сказал классик "в серию дмц ты играешь не просто чтобы пройти миссию - а пройти ее с наивысшим рангом". В дмц 3-5 ты это 2-3 приемами не сделаешь, а в дмц сделаешь и очень просто. Ну и повторюсь - урон от чарджа топора слишком силен. Это прям проеб. А кулаки говно лютое.

Ответить
0

Для набива SSS нужно 3-4 разных движения. А если будешь попадать по нескольким врагам, то и полоска будет набираться очень быстро. Алсо в дмк5 люди первый раз играющие в дмц парой приёмов мотоцикла набивают SS.

Кулаки классные.

Ответить
1

В 3 части на дмд использовать что-то кроме беовульфа с его заряженным ударом вообще не имеет смысла. Ну точнее ты можешь что-то другое использовать, но будет это не так эффективно. 

Ответить
2

Проходил дмц 3 на дмд и чет даже не играл толком с беовульфами. Они даются поздно, и я играл через агни и рудру + ребелеон, с примесью дробовика.

Ответить
0

На дмд у тебя все оружие доступно сразу если что. И к моменту открытия этой сложности, как минимум все уже прокачено. 

Ответить
0

Притягивание аквилы+вертушка сильней ебет, если только в толпе тяжеловесов нет.

Ответить
2

Внимание, в ребуте обнаружены комбо.

Ответить
0

Я все части 2,3 приёмами проходил, стили ввели, только на swordsmane начал сидеть. Так что предъява не очень. 

Ответить
3

Превосходная боевка

Нет стилей что повлекло за собой минус блок и кучу приемов для пух и мечей, нет эксида/Бастера, нет лок-она что повлекло минус приемы, большая часть врагов просто дниве, вот уж превосходная боевка
По сути получили недо-Неро с более чем одним мили/рендж оружием, без уникальных фишек Данте/Неро из прошлых частей

Ответить
–2

Если бы ты читал статью, ты бы понял, что стили это всего лишь костыль, без которого можно обойтись. Как в общем то и лок-он. Эксид это чисто фишка Неро, как и бастер, который вообще сложно воспринимать как что-то хорошее. Многие приёмы сохранены. А с врагами что не так?
По глубине новый Данте аккурат под старым из дмк4-5.

По сути получили недо-Неро

Не смеши нахуй.

Ответить
4

стили это всего лишь костыль, без которого можно обойтись.

Охуенно обходимся, сразу минус куча приёмов в серии про эти самые приёмы
Как в общем то и лок-он

Точняк, делать выполнение надёжного кор приёма (стингер) сраным даблтапом который не всегда срабатывает/хуй знает в кого Донте полетит  ето костыль
я тя понял
Многие приёмы сохранены

Ага, сохранены. Если раньше они были на одном мече то в ребуте раскиданы по двум, КЛАССНО, т.е. чтобы раньше сделать Шреддер достаточно клацнуть на сворд мастер и ребелион, то в ребуте сорян у ребелиона только лаунчер, за шредером извольте переключатся на косу
А с врагами что не так?

Не могут в воздухе тебя коцнуть. плюс говно уровня дулаханов из тройки ака мясники, ну и цветной зоопарк только ленивый не пнул

Ответить
–5

Охуенно обходимся, сразу минус куча приёмов в серии про эти самые приёмы

Во-первых, а нужна ли такая огромная куча приёмов. Во-вторых, я расписал как можно без лок-она сделать эту кучу.

Точняк, делать выполнение надёжного кор приёма (стингер) сраным даблтапом который не всегда срабатывает/хуй знает в кого Донте полетит ето костыль

Вот у меня почему то все было хорошо со стингером. Хуй знает в кого он никогда не полетит, потому что таргетится ближайшая к данте цель, как и в остальных играх серии.

то в ребуте сорян у ребелиона только лаунчер, за шредером извольте переключатся на косу

И в чем проблема? Тебе принципиально на ребеллионе надо шреддер?

говно

За говном - это к дмц5.

Ответить
–1

Нет стилей

Им следовало остаться только в 3 части. 

Ответить
3

Сейчас перепрохожу ребут. Тому, кто додумался сделать альтернативное оружие не на переключение, а зажим кнопки, отдельная серия подзатыльников. Не говоря уже про нон-таргет, из-за чего имея 1 цель на арене, Донте шмаляет во все стороны кроме нужной. Или вместо преоритетной цепляет крюком ближнюю. Просто блядский цирк. Однозначно превосходная боевая система, лучше разве что во 2 части.

Ответить
0

А ты бы предпочел нажимать переключение 2-3 раза (в зависимости от того, сколько у тебя пушек в слоте), чтобы переключить пуху и вернуться на предыдущее? Не говоря о том что в ребуте действует переходная система между пухами, и ты можешь сделать два удара мечом и потом сразу выйти на комбо например косы.

Не говоря уже про нон-таргет, из-за чего имея 1 цель на арене, Донте шмаляет во все стороны кроме нужной.

Чувак, смотри, магия. Донте автоматически стреляет в ближайшую к себе цель, прямо как и остальных играх серии. Лок-он вешается по тому же приципу. Поэтому ты не можешь не знать куда будут направлены действия протагониста, ты либо сам их направляешь либо должен прикидывать в кого полетит автозахват липкой системы. У тебя скорее доеб что игра не читает твои мысли.

Ответить
2

А ты бы предпочел нажимать переключение 2-3 раза.

Эм, да. Как бы, в играх всегда так и делается. Нажать одну кнопку 2-3 раза за секунду и освободить палец куда удобнее, чем удерживать движение+оружие и еще на уклонении палец держать, потому что это с какого-то ляда отдельная кнопка. Но вообще я о том, что при отсутствии таргета, атаки проходят в ту сторону, куда Донте смотрит, а не где враг. Например, находясь в воздухе, вместо того, что ударить сверху надзя с порталами мечом, он приземляется ему жопой на лицо, потому что ты лишний метр пролетел. А потом в эту жопу втыкается 2 клинка.
Донте автоматически стреляет в ближайшую к себе цель, прямо как и остальных играх серии.

Только умные дяди для этого и добавили смену цели, чтоб нормально это контролировать, а не бросать все и прыгать через пол арены, лишь бы нужная цель оказалась ближней, или центральной.
 Не говоря о том что в ребуте действует переходная система между пухами, и ты можешь сделать два удара мечом и потом сразу выйти на комбо например косы

Смотри, магия. Нажимаешь два удара Мятежником, потом нажимаешь кнопку смены пухи и сразу переходишь на комбо, например, Цербером. А если умеешь анимации отменять, так вообще делать это неограниченное кол-во раз.

Ответить
0

Только умные дяди для этого и добавили смену цели

Еще скажи, ты ей пользовался. Учитывая как оно работает проще правильно встать чтобы залочился нужый враг.

Смотри, магия. Нажимаешь два удара Мятежником, потом нажимаешь кнопку смены пухи и сразу переходишь на комбо, например, Цербером.

Нихуясе, вершина курейзи комбо.

А если умеешь анимации отменять, так вообще делать это неограниченное кол-во раз.

Умею, но за чем? Подвоха не чувствуешь?

Ответить
0

 Еще скажи, ты ей пользовался.

Прикинь? Если тебе сложно прокликивать еще одну кнопку, 2-3 раза за бой, это не значит, что остальным тоже, и что в ней нет смысла. И про стили то же самое. Одна из кор-механик серии костыли у него, блин.
 Нихуясе, вершина курейзи комбо.

Я просто поменял в твоей фразе 2 слова, не ко мне претензии. 

Ответить
0

Прикинь? Если тебе сложно прокликивать еще одну кнопку, 2-3 раза за бой, это не значит, что остальным тоже, и что в нет смысла.

Че, реально? Ты нажимал лок-он, потом дрыгал стик чтобы гг навелся куда надо? В этой то игре?

Одна из кор-механик серии костыли у него, блин.

Не вижу противоречий.

Я просто поменял в твоей фразе 2 слова, не ко мне претензии.

Но я тебе не предлагал комбо, я тебе объяснил, как работает игра.

Ответить
1

именно по этому, в переиздании для Ps4 - XboxOne  ее решили поменять ?

Ответить
0

А что там поменяли? Только добавили таргет-лок, насколько я знаю, и то из-за нытья фанатов.

Ответить
7

- перебалансили большую чатсь оружия (ибо 2 силовые и 2 быстрые оружия в оригинале были взаимозаменяемыми полностью, не считая того факта что оружие которе было вторым по счету было лучше)
-  добавили лок он, которые не то что бы нужен в игре, но хуже от этого никому не стало
- уменшили влияние цветовых схем врагов
- девил триггер перестал быть кнопкой что бы просто подрегенить ХП и нанести чип урон (точнее он остался но хотя бы враги в нем дают теперь сдачи)
- Переработали частично систему стиля, которая набивалась только от урона в оригинале
- Усложнили парирование, которое в оригинале было слишком легко сделать
- понерфили Демонический перекат

это то что я вспомнил

Ответить
0

Ну вроде неплохо, хотя я не особо видел проблему с балансом оружия, было мощное, но медленное демоническое, которое лучше залетает в единичную цель, и было быстрое и размашистое, но слабое ангельское оружие, которое лучше применять против толпы. К тому же в DmC больше напор именно на функционал, скажем, аквила может стягивать врагов и кидать долгий стан, коса может подбирать врагов с земли к тебе в воздухе итд.

Ответить
4

хотя я не особо видел проблему с балансом оружия

Ага, вон я тебя выше ткнул в красный топор, который аннигилирует всех и ты почти сразу признал его силу - чтож ты тут проблем то не видел? Причем топор своим чарджем был лучше по толпе, чем синее оружие, которое рассчитано на толпу.

Ответить
0

Я пользовался всем и не пытался найти имбу которая все порешает, поэтому и не видел наверное (что опять же не релевантно к боевой системе как таковой). Это раз. Топор бьет в одном направлении, а не по всей области вокруг гг.

Ответить
8

Мы рады, что ты в дмц играл с закрытыми глазами на все косяки, это мы уже поняли - но вот позиционирование топора спокойно можно сделать так, что большая часть противников будет перед тобой, а урона он наносит в разы больше синих херовин.

Ответить
1

Чувак, если я захочу разнести ребут, я это сделаю в два счета. Я прекрасно знаю всего плюсы, минусы и спорные моменты. Я в статье нигде не говорил, что ребут лучший, или что он другие части хуже.

Я всего лишь указал, что ребут сделал хорошие шаги в сторону исправления конкретно боевой системы, и новую систему нужно было развивать. А ты мне про какие-то топоры, которые фиксятся сменой цифры дамага. Вон там в комментах говорят что в переиздании этот косяк вроде поправили.

Ответить
4

Проблема в том, что ты хвалишь ребут в боевой системе, говоришь, что она исправлена, но при этом отказываешься принимать критику - от скольки? Нас тут уже человек 7, кто пишет, что боевка в дмц говно? Но ты упорно защищаешь ее. Боевая система там хуже любой последней дмц, а значит ее существование не имеет смысла как таковое. Зачем выпускать что-то новое, что хуже того, что уже было?

Ответить
1

Кстати, я когда перепроходил DMC в Definitive edition издании с включенной галкой Сложный режим, то там прямо круче стало в разы:
Devil trigger работает как раньше, убрали Дамаг по цветам,
ранг набивается не так просто, есть lock on

Я кайфанул от пятой части, но для меня были большими недостатками сюжет и локации в дереве. Это прямо беда. Я ожидал чего то другого, нового. Ви я вообще думал будет как-то с Мундусом связан

Ответить
3

Носишься по всему треду с этим топором, как с писанной торбой, совершенно не понимая, что сломан был не он, а абилка perfect demon evade, которая была кривая с самого начала и овербаффала в принципе все оружие, позволяя убивать даже некоторых боссов с двух-трех тычек любым(!!!) оружием.
Эту абилку починили с выходом bloody palace через месяц. 
Автор в своем посте задал очень хороший вопрос:
а кто из вас вообще с головой нырял в ту самую глубину и доставал рукой до дна?

И вот они все плывуны тут в каментах поясняют за то, какая боевая система говно.
Окей, судя по вашим доебкам, боевая система DMC4 аналогичное говно, потому что заряженный гильгамеш плавит боссов. Нодискас

Ответить
2

А мне норм было. Я не большой фан слэшеров, один раз прохожу и все, знаю что в DMC прохождение - это только начало. 

И вот перезапуск запомнился намного больше. Уровень с боссом в клубе под Нойзию - вообще одно из лучших воспоминаний из игр.

Ответить
6

охрененный левелдизайн перезапуска

Такие же коридоры как и в пятерке без опциональных драк и разветвленных путей

Ответить
1

Просто не все еще тут играют в серии про глубокий сложный геймплей ради декораций. 

Ответить
1

Я кстати не понимаю всего этого облизывания левелдизайна дмц дмц. Цветастые коридоры почти всю игру. Хороший уровень - ночной клуб, где пол превращается в еще одного врага, но он тоже коридорный, и этого никак не исправить в этом жанре.

А все остальное-то чем хорошо? Кислотным трипом и органически-мерзким артстайлом (за второе кстати поругаю и пятерку)? Наличием примитивного и не особо нужного платформинга (который есть во всех частях, и я отдельно похвалю опять же ДМК5 за сведение его к минимуму)? 

Если же речь про именно артстайл и цветовую гамму и антураж - я тогда скажу, что охрененный дизайн четверки с хорошей цветностью, разнообразными окружениями (пусть и недопиленными, как и вся четверка), разменяли на псевдореализм пятерки и кислоту ребута.

Ответить
0

Никто им не мешает пилить свои игры, с таким "левелдизайном", под оригинальным названием.

Ответить
0

Какой левел дизайн? Эффект изменяющейся реальности и разноцветный клуб? Это всё визуал, никакого левел дизайна там нет, лалка.

Ответить
0

Тсс, лвлдизайн это исключительно визуал, а не расстановка врагов на уровне или расположение секреток

Ответить
0

Неси хуйню дальше где-нибудь в другом месте.

Ответить
0

Нет

Ответить
0

Ты хотел сказать левелдизайн 4ки?)

Ответить
18

Что-то мне плохо становится от таких текстов. Во-первых, хвалить DmC за "смелую и в целом хорошую попытку что-то изменить и сделать лучше" не стоит, так как они ничего хорошего не сделала. У них не получилось ни геймплей сделать лучше предыдущей части, ни сюжет, который стал намного более нелогичным и кринжовым, чем в оригинальной игре. Так что тут попросту всё мимо.
И в принципе, любую критику уже можно заканчивать после "количественных, вместо качественных" изменений ДМС 5 и "упущенных нововведений" ремейка. Хотя бы посмотрел гайды на то, сколько протезы имеют разных применений, прежде чем утверждать, что это неудачная попытка изменить геймплей Неро. 

Ответить
4

У них не получилось ни геймплей сделать лучше предыдущей части

Левелдизайн в ребуте лучше, платформинг есть и он нормальный, а не как в остальной серии. В плане боевки я уже все написал.

ни сюжет

Я сюжета вообще никак не касался и мне на него похуй.

намного более нелогичным и кринжовым, чем в оригинальной игре

За кринжом - в дмц1, за нелогичностью - в дмк5.

Хотя бы посмотрел гайды на то, сколько протезы имеют разных применений, прежде чем утверждать, что это неудачная попытка изменить геймплей Неро.

Хотел бы я посмотреть, как ты все эти применения будешь использовать в одном бою, когда у тебя рук дохуя а слотов нет, да еще и переключения нормального нет.

Ответить
–2

они ничего хорошего не сделала

Как минимум лучшая часть серии

Ответить
2

Только как единственную часть, отдельную от основной серии. В ином случае, конечно нет. Даже если смотреть отдельно от DmC в названии, игра очень средненькая (как и предыдущие два проекта студии). 

Ответить
–2

В ином случае, конечно нет

Конечно же да. Ни одна из оригинальных частей не была столь же стильна и интересна, а ребут чинит почти всё, что меня раздражало в 3-4
игра очень средненькая (как и предыдущие два проекта студии)

Отличные приключенческие игры

Ответить
–1

 Отличные приключенческие игры

Если под рукой ничего более достойного нет или смогли ухватить бесплатно в геймпасе. 

И мне сложно представить, что мог "чинить" ребут по отношению к оригинальной серии. Хотя видя подобные комментарии и статьи я всё больше радуюсь, что их "стильную и интересную" игру свернули и мы их больше не увидим. 

Кстати, как пример "стильного и интересного" боссфайта.

Ответить
–3

крутой, согласен
что мог "чинить" ребут по отношению к оригинальной серии

вообще всё - начиная от дебильного героя и заканчивая унылым окружением
их "стильную и интересную" игру свернули и мы их больше не увидим

увы, одна из главных потерь игровой индустрии

Ответить

Фирменный месяц

14

Devil Trigger мы перенесем на L1, куда можно было бы поставить тот же блок, который, кстати, в игре отсутствует

После этого по диагонали пролистал. 

Ответить
–4

А что тебе не нравится? Требование блока? Так он появился в третьей части и остался в ней до конца. Думать - плохо?

Ответить

Фирменный месяц

Найджел
4

Думать - плохо?

Зачем спрашивать если ты сам ответил своей картинкой с геймпадом?

Ответить
0

Так это инпуты не из игры. Ты прочти сначала не по диагонали, а уже потом спорь.

Ответить
1

Ну у тебя в целом требование сведения системы стилей по отдельным кнопкам. Я это виденье понимаю, но всё же игра где можно в любой момент что-то блокнуть и игра, где чтобы поставить блок ты должен заранее к этому подготовиться (подрубить стиль) - это разные игры

Ответить
1

И чем же это разные игры? То есть одна создает лишние преграды к инпуту, а другая нет. И по мнению большинства первая хорошая, вторая - плохая. Парадокс.

Ответить
6

Необходимость более сложных инпутов для, вроде как, базовых вещей - это тоже механика игры, которая заставляет тебя проявлять больше концентрации. Некоторые игры даже такие базовы вещи как перезарядку оружия усложняют, требуя два нажатия на кнопку, второй из которых ещё и по таймингу должен быть.

Ответить
1

Сложность ради сложности это идиотизм.

Ответить
9

Любая сложность в играх - это сложность ради сложности. Чем сложнее трюк который в игре нужно провернуть, тем приятнее игроку когда он этот трюк проворачивает. Маленькое окно для парирования - тоже исскуственная сложность, его можно было бы и увеличить.
Уворот от врага тремя кнопками: лок-оном, стиком в сторону и кнопкой прыжка ощущается сложнее и требует больше времени, и ты не чувствуешь себя столь безопасно, как другой игрок, который решил держать наготове Трикстер а не свордмастер, или как условная Байоннета.

Ответить
–6

Ну и зачем мне говноуворот и норм уворот для которого надо поменять костыль, а потом вернуться на старый? Только чтобы почувствовать палки у себя в колесах?

Ответить
9

Ну, да?
Ты или жертвуешь уворотливостью, и пытаешься долбить врага стильно и уворачиваться через лок-он, или жертвуешь парой мувов, чтобы иметь под рукой удобное средство уклонения, и постепенно сам наращиваешь механический скилл чтобы ничем не жертвовать и пользоваться обоими одновременно. Так ты прогрессируешь как игрок - и это самый сок.
А так, можно взять любую механику любой игры которая требует мышечной памяти - и вырезать её. Нужно ли так делать? Нужно ли солдатам в ТФ2 десятки часов учить рокетджампиться, или может сделать им отдельную кнопку чтобы взлетать вверх, как Фара в OW? Нужна ли баллистика для снайперских винтовок в шутерах, мгновенно рассчитывать которую в зависимости от расстояния могут лишь хорошие игроки, когда можно сделать просто выстрел в центр перехрестия?

Ответить
–5

Ты или жертвуешь уворотливостью, и пытаешься долбить врага стильно и уворачиваться через лок-он, или жертвуешь парой мувов, чтобы иметь под рукой удобное средство уклонения

А зачем чем то жертвовать? Ты понимаешь, что одно от другого отличает лишь 3 лишних инпута, которых просто могло не быть? Не говоря о том что уворот через лок-он это архаичное кривое говно которое давно пора выкорчевать из системы нахуй.

Нужно ли солдатам в ТФ2 десятки часов учить рокетджампиться, или может сделать им отдельную кнопку чтобы взлетать вверх, как Фара в OW?

Как раз-таки нужно. Рокетджамп это обычный абуз физона из кваки, который разрабы даже не предполагали, а ОВ делает из него полноценную механику.

Нужна ли баллистика для снайперских винтовок в шутерах, мгновенно рассчитывать которую в зависимости от расстояния могут лишь хорошие игроки, когда можно сделать просто выстрел в центр перехрестия?

Это зависит от игры. В динамичном сетевом шутере это нахуй не упало, в одиночной игре про снайперов - нужно.

Ответить
2

В динамичном сетевом шутере (баллистика) нахуй не упала, в одиночной игре - нужна

Ну вот. С моей перспективы - ты сейчас пытаешься убрать баллистику в синглплеерной игре про снайперов.

Ответить
0

ты сейчас пытаешься убрать баллистику в синглплеерной игре про снайперов.

Вообще то я сказал, что оттуда её убирать не нужно.

Ответить
0

Плохо твою цитату вставил, подредактировал

Ответить
0

Так ниче не поменялось.

ты сейчас пытаешься убрать баллистику в синглплеерной игре про снайперов.

нет, не пытаюсь

Ответить
4

Быстро уворачиваться вне ситуации - такая же проверка на "мышечную память", как и быстрое наведение прицела с учётом баллистики.

Ответить
0

Таак, и?

Ответить
0

механика игры, которая заставляет тебя проявлять больше концентрации

Костыль того же рода, что и невозможность двигаться при прицеливании

Ответить
12

Сложно = плохо. Понимаю...
Упрощённая боевая система перезапуска наскучила уже после первого прохождения. Комбо-потенциал в ней никакой. Ты можешь буквально бесконечно летать в воздухе, пока есть противники для этого, прилагая при этом ноль усилий. Очень интересно (нет).

Ответить
–6

Комбо-потенциал в ней никакой.

Я сомневаюсь, что ты пытался его найти.

Ответить
4

Легко наверно вести диалог с каждым несогласным с позиции "Это я здесь умный, а ты дурак".

Ответить
0

Я не говорил, что он дурак. Я просто знаю, что в этой игре можно делать прикольные сочетания приёмов, поэтому заявления типа "потенциала никакого" наталкивают на мысли, что человек и не пытался искать.

Ответить
3

Да ты тут со всеми так практически.
А про комбинации челик явно ставил упор не на их разнообразии, а на легкости их исполнения, что в каком то роде уменьшает ценность игры делая её "изи ту лёрн, изи ту мастер".

Ответить
0

челик явно ставил упор

Челик просто накидал рандомных слов, совершенно не разбираясь в механиках. Но вид эксперта создал. Тут не доебешься

Ответить
0

Слишком толсто

Ответить
2

Я тебя умоляю. Открой любой комбо видос по ребуту на ютубе и всё, что ты там увидишь, кто угодно сможет повторить в трейнинг моде за минут 15-20 практики. 
А потом открой видосы какого-нибудь donguri или sakaki по дмц4 и попробуй хоть что-нибудь элементарное оттуда сделать.

Ответить
0

Я смотрел кучу таких видосов. Ребут хорошо смотрится в этом плане. Покажи мне что-то такое из других слешеров за пределами серии.

А потом открой видосы какого-нибудь donguri или sakaki по дмц4 и попробуй хоть что-нибудь элементарное оттуда сделать.

А ты сможешь?

Ответить
3

Не знаю, что там хорошо смотрится, когда каждое комбо в ребуте это: лаунч врага в воздух > тупое закликивание его с переключением оружий (без джамп кэнселов, без флаинг гардов, без инерции) > враг падает на землю/отлетает > притянул обратно/подлетел сам > повторил...
Всё это -  репетативно и элементарно в плане инпутов.
Добавь к этому врагов, привязанных только к ангельскому/демоническому виду оружия, что ещё сильнее ограничивает комбо на них, и пососных боссов.

За пределами серии - Astral Chain. Очень разнообразная и интересная боевая система.

Я и не говорил, что смогу. В этом как бы мой пойнт. Боёвка в дмц 4 и 5 предлагает куда больший простор для творчества. Были бы руки из нужного места и креативность.

Ответить
–2

Не знаю, что там хорошо смотрится, когда каждое комбо в ребуте это: лаунч врага в воздух > тупое закликивание его с переключением оружий (без джамп кэнселов, без флаинг гардов, без инерции) > враг падает на землю/отлетает > притянул обратно/подлетел сам > повторил...

Всё это - репетативно и элементарно в плане инпутов.
Ты только что любое комбо видео по любой части дмк. Если нечто поднимается в воздух - оно поднимается и избивается там до потери пульса разнообразными атаками. Если не поднимается - избивается так.
Канселы это вообще глитч поэтому серьезно расцениваться не может. Без канселов ты бы просто плюхнулся на землю вместе с врагом после небольшой череды комбо. В ребуте эту систему сделали доступной и дали притягивания.

Astral Chain

не смеши

Ответить
0

без джамп кэнселов

Я уже было подумал, что ты шаришь. Но нет. 

Ответить
0

Расскажешь для чего нужны джамп кэнселы в ребуте, помимо того, чтобы делать заевший хелмбрейкер > джамп кэнсел > хелмбрейкер > джамп кэнсел >...?
Ты же шаришь, судя по комментариям. А то я кроме бесполезного аир дэша не нашёл ни одного мува в ребуте, который бы нужно было ресетать в воздухе.

Ответить
0

для чего нужны джамп кэнселы в ребуте

Для борьбы с гравитацией и записей йоба видосиков. Впрочем ничего нового.
То, что ты научился кэнселить хелмбрейкер - почетно, и очень стыдно, что не научился кэнселить все остальное.

Ответить
0

И что же он кэнселит здесь кроме хелмбрейкеров?
А, прошу прощения, он ещё кэнселит первый удар в воздушном комбо, чтобы спамить его. Вот уж действительно, хай левел техника. 

Ответить