Игры
Bit Little
2960

Превью Control (Remedy Entertainment)

Превью игры на основе 2 часов геймплея в рамках закрытого показа

В закладки

Добрый день!

Недавно компания Бука пригласила меня к себе в гости, чтобы я смог опробовать экшен Control за две недели до релиза. Поэтому, я думаю, что стоит рассказать, как это все прошло и что из себя представляет игра. Ну что, поехали?)

Частенько закрытые показы бывают "пышные", с косплеерами, с фуршетом и всякими там шоу. Но иногда различные компании приглашают блогеров, стримеров и некоторых авторов на небольшие "домашние" сессии. В любом случае, самое главное в этом то, что дают пощупать игру раньше всех, чтобы понять, с чем ты имеешь дело.

Поэтому постараюсь честно и без предвзятости рассказать о ней все, что я смог увидеть. Первым делом, попав в офис Буки меня отвели в небольшой кабинет и посадили за вот этот вот стол. Оказывается, именно так выглядит Dev-кит PS4 Pro. Этакая большая бандура в защитном кожухе. К ней подключены контроллер и наушники, а также монитор.

Естественно, я поинтересовался, как эта штука устроена и чем отличается от обычной PS4 Pro, на что мне было сказано, что начинка у машинки немного мощнее, а также имеет свои ограничения и особенности при активации/запуске игр. Связано это с тем, что игры, обычно тестируемые на ней - это хоть и почти готовый продукт, но никак не релизные версии. Да и систему безопасности никто не отменял. Ибо "посливать" игры в сеть раньше времени - это очень большой соблазн для некоторых людей.

Ладно, отвлекся. Итак, я сел за монитор, взял в руки контроллер, и мои 2 часа начались (именно столько было выдано времени на ознакомление).

Учитывайте, что информация, представленная в посте, рассказывает о завязке сюжета, что может быть воспринято некоторыми как спойлер.

ИНТРО

Начинается игра с того, что нам показывают здание федерального бюро "Контроля". Сама организация отслеживает по всему миру паранормальные происшествия и старается урегулировать всевозможные проблемы, связанные с ними. Нам показывают нынешнего Директора, главной задачей которого является защитить организацию. Только вот дуло пистолета, направленное ему в висок, говорит, что сидеть на своем посту Директору осталось не долго.

Главная героиня, Джесси Фейден, входит в здание. Вокруг ни души и единственный, кто ей встречается на пути - это уборщик по имени Ахти (явно не простой персонаж, в главном холле можно найти портрет его спины, наряду с картинами главного ученого и Директора).

По его указке мы отправляемся в кабинет Директора, но на подходе к двери слышим хлопок выстрела. Буквально через секунду мы оказываемся внутри, где находим труп и валяющийся рядом пистолет. Застрелился? Или застрелили? Но тогда кто? И зачем?

В целом игра начинается в духе сериала Секретные Материалы. Множество загадок, зацепок и не ясно, что из этого приведет к истине. Да и вообще, есть ли она, эта истина. А внутренние монологи героини в первую очередь мне напоминают мысли главной героини из What Remains of Edith Finch. Изначально нам не объясняют, кто такая Джесси, мы просто попадаем в здание и движемся вперед. И только в течение первого часа путем диалогов и мыслей главной героини мы сможем понять, как мы попали сюда и зачем.

В различных интервью разработчики говорят, что "волею судьбы она попала в Контроль и стала Директором". Лично я не люблю, когда мне в руки дают персонажа без предыстории, так как в таких случаях мотивация поступков иногда совершенно не понятна. Но мои страхи развеялись где-то через полчаса.

Если коротко, то 17 лет назад Джесси со своим братом стала участницей какого-то инцидента. После этого ее брата забрало бюро Контроль, а сама она начала слышать некий внутренний голос. Причем сам этот голос исходит из "пирамиды" и похож на радиотрансляцию. Впоследствии все это время она искала своего брата и Контроль. И вот, в какой-то момент ее внутреннее радио приводит ее в здание. Никого вокруг нет, старый Директор мертв, а все вокруг считают, что "а, вы та самая Джесси, наш новый директор?".

Заполучив (а точнее, подчинив своей воле) необычный пистолет, мы выходим из кабинета и вот тут уже начинается настоящая игра. Мы натыкаемся на первых зараженных, отбиваемся от них, находим группу выживших и нас начинают вводить в курс событий. Здание захватило некое "Хиисс" - межпространствоенное явление/существо, которое нужно уничтожить.

Вообще, перевод на русский может измениться, как я понял. Именно поэтому в некоторых статьях это явление называется "Шипение", в некоторых Хисс, Исс. У меня в игре было вообще написано "Иисс".

С этого момента можно поговорить о самой игре, о механиках и на какие другие проекты Control больше всего похож.

ЛОР (от англ. Lore, знание, история вселенной игр)

Возможно, что то, что я описал выше - не совсем соответствует истине, так как я старался пройти как можно больше и дальше, чтобы увидеть максимум механик игры, локаций и врагов. А пропустить было чего. Здание Бюро состоит из множества офисных помещений и комнат, в которых то и дело разбросаны текстовые документы, письма, аудио и видео-записи. Часть из них не рассказывает ничего интересного, а часть повествует о сотрудниках, экспериментах и различных происшествиях.

Застрять на одной локации можно буквально на час, если выискивать каждую запись и читать ее. И так в КАЖДОЙ локации.

Еще одна ассоциация, которая мне пришла в голову - The SCP Foundation.

- организация, отлавливающая все сверхъестественное - есть;

- секретные документы с зашифрованными/замазанными данными - есть;

- лабораторно-стерильные помещения - есть.

И это не плохая ассоциация. Лор SCP Foundation очень велик и расширяется фанатами с каждым днем. Потому что он имеет потенциал. Пока не совсем понятно, насколько глубокий лор у Control, но исходя из 15+ заметок, которые я подобрал и прочитал/посмотрел (остальные 40+, увиденных мной во время игры, я оставил лежать на местах), можно сделать вывод, что сценаристы проделали действительно огромную работу.

Мне особенно понравилось видео, где группа ученых в духе старых фильмов (да и того же Portal) рассказывают о возможностях артефакта "красный телефон". Эти стереотипные халаты, галстуки-бабочки, перчатки, манера говорить (как диктор в Fallout), эффекты старой пленки - щикааарно.

Чтобы вы поняли, всевозможных "коллектаблс" в первых часах игры реально дофига. Но они совершенно не обязательны.

МЕХАНИКА СРАЖЕНИЙ/ОКРУЖЕНИЯ

Стоит объединить две таких вещи, как сражения и окружение. Главная причина в том, что они влияют друг на друга. Большинство помещений в бюро просторные и многоуровневые. В них аккуратно расставлены столы, стулья, шкафы, ящики с оборудованием. Первый раз попав в какую-либо комнату вспоминается уборщик Ахти. Ему буквально хочется выдать премию (или подарить картину) за то, что все поверхности блестят чистотой.

А разработчиков хочется ругать за скучные квадраты, однообразную цветовую палитру... ровно до тех пор, пока не начнется сражение. Вырванные из пола куски бетона, разрушенные подпорные колонны (прямо как в Матрице), валяющаяся всюду мебель. Мы можем использовать буквально каждый сантиметр пространства. Почти ВСЕ объекты в помещениях разрушаемы. Все, что теоретически не привинчено к полу, можно швырнуть во врага. Причем даже деревянные перила на лестницах можно расстреливать буквально по сантиметру. А если под рукой этого нет, из пола/потолка/стен будет вырван добротный кусок бетона или камня.

В итоге, локация превращается в некое подобие хаоса с живописными кляксами разрушения и мигающими огнями неисправностей. И вот тогда... не говорите об этом Ахти, хорошо? ^^

А теперь более подробно о каждом аспекте отдельно.

Боевые механики

В распоряжении главной героини будут две силы - пистолет Service Weapon (или "инструмент") и телекинетические силы. Сначала пройдемся по первому. Сам пистолет имеет бесконечный боезапас, поэтому вам не придется бегать в поиске патронов. Однако перезарядка у него все-таки есть, но работает она по принципу перегрева. Если вы выпустите половину обоймы и подождете пару секунд, то боезапас постепенно восполнится автоматически. Также пистолет может иметь до 5 различных форм:

- Girp — полуавтоматический пистолет;

- Spin — пистолет-пулемет;

- Shatter — дробовик;

- Pierce — снайперская (винтовка) пистолет;

- Charge — гранатомет/ракетомет.

Все их можно как "скрафтить", найдя необходимые компоненты, так и получить по мере прохождения сюжета. Помимо этого, в оружие можно вставлять различные компоненты, повышающие его характеристики, будь то отдача, точность, объем магазина и т.д. Все эти компоненты крафтятся из материалов, которые выпадают из ящиков, разбросанных в различных помещениях, и иногда из врагов. Помимо оружия новый Директор обладает паранормальными способностями.

Точнее сможет ими обладать, если найдет/получит. Например, при прохождении основной миссии у меня появилась побочка "проверить какое-то там помещение". Зайдя в него, я обнаружил вихрь летающих канистр и мусора, который начал швырять в меня все подряд. На деле это был один из артефактов, содержащих в себе силу (это была старая дискета). Поглотив его силу я научился кидать во врагов окружающие предметы.

В целом, Джесси сможет научиться:

- кидать предметы во врагов;

- собирать предметы/камни в щит перед собой;

- левитировать, перемещаясь в воздухе в любом направлении;

Также (из неозвученного в ролике от gameinformer, но приобретенного мной) у нее будет умение "Рывка". Благодаря ему мы сможем преодолевать широкие обрывы и уворачиваться от врагов без затрат энергии. А ведь именно энергия используется для активации всех умений. Сама она по принципу схожа с маной, тут все стандартно.

Как и с улучшением оружия, в игре есть возможность улучшить Джесси. Увеличить ее НР и МР, нарастить ей щиты/броню. Есть даже возможность менять костюмы (по крайней мере есть меню, но вот самих костюмов я найти не успел). А приобретение и прокачка умений, в свою очередь, позволяют нам добраться до тех мест, куда раньше мы попасть не могли.

Еще стоит упомянуть, что наша героиня не умеет "прилипать" к окружающим предметам/укрытиям. Но умеет двигаться на корточках. Правда стелса в игре, как такового, я не увидел, враги активно начинают атаковать, подкрадываюсь ли я на кортах или стою в полный рост.

Окружение

К сожалению, сам я успел побывать только во внутренних помещениях бюро. О них я уже сказал - входишь - скучно, пусто, обыденно. Сражение закончилось - еееее, неплохая мясорубка, теперь выглядит как моя комната.

Что касается стиля, я не специалист в видах искусства и не вижу смысла искать названия, чтобы описать все правильно. Потому что все-равно могу ошибиться. Более правильно будет описать ощущения. Местами это хладнокровный кубизм и минимализм (все состоит из кубов и всего мало). А местами это ламповая атмосфера психологического триллера-хоррора.

Спустя некоторое время после закрытого показа я так и не определился, какой у игры стиль. Вот игра напоминает типичные древние инопланетные хранилища:

А вот вам "уютные" технические помещения из недавнего Resident Evil 2:

Местами локации и атмосфера очень напоминают игру Prey, только без космоса и мимиков. А иногда возникают флешбеки из The Evil Within. Один раз я оказался в мире, который представлял из себя маленькую уютную гавайскую гостиницу. Теплые цвета, множество деталей окружения, пение птиц, небрежно расклеенные туристические плакатики...

Почему еще я вспомнил Prey. Из-за механики перемещений. Судя по всему, мы не раз и не два будем проходить по одним и тем же помещениям по мере выполнения квестов. У нас будет как минимум одна локация, где мы будем в безопасности, и где нам будут поручать основные сюжетные задания. Возникает проблема однообразия, но ее разработчики немного компенсируют тем, что сами по себе помещения будут меняться в процессе прохождения сюжета. Иногда кардинально.

Также перемещение в Control берет пример с игр серии Dark Souls с ее кострами. Периодически мы будем находить некие места, окруженные антеннами, прожекторами и различными приборами. После их очистки (активации), мы сможем перемещаться между контрольными точками карты, прокачивать на них оружие и умения, переодеваться.

Эти же места используются для сохранения, помимо обычных зон с автосохранением. Все потому, что нам может захотеться бродить по карте туда-сюда в поисках различных заметок и ресурсов. И если нас убьют, откатываться к автосейву, а не к ближайшему чекпойнту, было бы обидно. Карта в игре выглядит так:

Причем это не вся карта, а только один из уровней (этажей). По ощущениям, размеры мира Control скорее всего схожи с размерами игры Prey, если не больше.

ПЕРСОНАЖИ/АТМОСФЕРА

Вторым живым человеком, с которым мы сможем поговорить, станет Эмили Поуп. Она возглавляет отряд выживших агентов и использует нагрудное приспособление, чтобы не попасть под влияние Хиисс.

Именно она будет направлять нас на различные задания первое время (хотя часть побочек мы будем получать от уборщика и "главного офиса"). Также периодически она будет рассказывать различные истории и факты из жизни бюро. Все остальные персонажи, которых я встретил за первые два часа, были молчаливы и общаться даже не пытались.

Однако это не значит, что общения будет мало. Мы вдоволь наслушаемся и внутренний голос-радио, и мысли Джесси. Иногда нас будут посещать некие видения, с различными голосами. Выполнены они в виде силуэтов, отснятых с живых актеров:

Местами это напоминает монологи психиатра из Until Dawn:

Если говорить об атмосфере, то она скорее напоминает психологический триллер. Если бы мне сказали, что я путешествую не по измерениям, а в разумах каких-то людей, я бы согласился, так как это вписалось бы в окружающее меня действо. Помните то ноющее чувство из Prey, когда вы не знаете, откуда нападет мимик. Или тот же RE2. Встанет тот зомби или нет. И вот вы уже проходите мимо него, казалось бы все, а он хватает вас за ногу.

Тут также. Всепоглощающая мистика и ощущение опасности. В любую секунду светлое пустое помещение может превратиться в залитую красным светом комнату с висящими неподвижно в воздухе людьми. Или вы заходите в комнату с мигающим светом, пол неожиданно проваливается, и вы оказываетесь в измерении, где крутятся/двигаются стены, а в конце "туннеля" вас ждет прелестный артефакт - гребаная лошадка от детской карусели.

Атмосфера разработчикам определенно удалась. Другое дело, что сама она на любителя.

ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Если больше не касаться стилистики, а рассуждать только о качестве картинки и коротко, то все зависит от вашего железа. Говоря более развернуто, стоит вспомнить историю студии Remedy Entertainment.

Впервые студия полноценно занялась 3D визуализацией с бенчмарка Final Reality. Он стал одним из первых, кто полностью поддерживал 3D-изображение. Было продано около 5 миллионов копий по всему миру. Наверное именно поэтому впоследствии студия старалась в своих новых проектах выжимать максимум из картинки. Max Heat, позже ставший Max Payne, также стала визуально-качественной игрой, сочетавшей отличную на то время 3D-картинку и стилистику нуарных комиксов. Позже появилась игра Alan Wake, получившая признание игроков за качественный сюжет, красивые пейзажи и детализированное (для того времени) окружение. Ну и Quantum Break, его точно также хвалили за отличный сюжет и визуальный ряд (спецэффекты).

Вот и в этот раз с визуальной точки зрения мы увидим все то же самое, только немного по-другому (по-идее, лучше). Игра света и тени, текстур и фактур, спецэффекты, детализация. На все это делается сильный упор со стороны разработчиков. Игра действительно предрасполагает к созданию скриншотов для рабочего стола.

Однако сможете ли вы увидеть всю красоту? Это вопрос открытый. Я играл практически на PS4 Pro и не сказал бы, что картинка выглядела "вау". Тот же God of War на голову выше. Однако и плеваться на визуал мне совершенно не хотелось. Выполнено все качественно, действительно качественно. Что же касается PC - вот тут все зависит от вас. Если вашему аппарату больше лет, чем моему коту, то графика покажется вам обычной, местами скучной. Спецэффекты рискуют превратиться в мыльную мешанину.

Но если вы гордый обладатель карточек производства последних нескольких лет (и уж тем более, если у вас тянет RTX), то вы вполне можете получить видеогазм. Преломления света, отражения, тени... мммм, я вам завидую, честно. Ребята из Remedy Entertainment действительно имеют опыт в "выжимании всех соков" из картинки. В этом их багаж доверия ни разу не проседал.

ВЫВОДЫ

Если коротко, то давайте так: я назову игры, с которыми у меня четко сложилась ассоциация и если они вам все понравились, то для вас Control - MustHave. Если только часть из них - то советую более подробно прочитать вышеописанное, чтобы понять, что именно вам может понравится в этой игре, а что - нет. Если же все эти игры для вас являются "ниочем", то можете смело проходить Control стороной.

Prey (2017):

- атмосфера;

- структура хождения по локациям.

The Evil Within 2:

- атмосфера;

- некоторые визуальные приемы;

- система "чекпоинтов", разбросанных по локациям;

- стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.

What Remains of Edith Finch:

- подача главного персонажа и внутренние монологи.

Resident Evil 2:

- давящее ощущение опасности;

- атмосфера (+/-).

- стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.

Portal 1,2 и SCP:

- "классические" ученые и внутренний лор бюро.

Не могу ручаться за всю игру, но первые два часа в целом мне действительно понравились. Но чтобы быть честным, перечислю и то, что лично мне пришлось не по душе:

- визуальное оформление полосок НР у врагов;

- большинство врагов - это простые люди "под влиянием неведомой силы", некоторые со сверхспособностями, но все равно немного скучные;

- местами топорная анимация движений главной героини;

- иногда камера "ломалась", но случалось это только в таких местах как узкие кабинки туалетов (не спрашивайте, что я там искал).

В какой-то момент я даже решил ограничить себя и не проходить дальше "галопом", а более детально подступиться к игре позже. Банально стало обидно спойлерить себе сюжет дальше, поэтому за 15 минут до конца отведенного времени я отложил джойстик в сторону и начал расспрашивать представителя Буки о процессе работы с разработчиками. Но это совсем другая история, так что, если вам будет интересно - как-нибудь потом расскажу ^^

На этом вроде бы все, если у вас остались вопросы - смело задавайте их в комментариях, постараюсь ответить на все.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Bit Little", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 29, "likes": 64, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 64703, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 19 Aug 2019 13:03:31 +0300", "is_special": false }
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 64703, "author_id": 125070, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64703\/get","add":"\/comments\/64703\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64703"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
29 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

Настало время, когда я прохожу игру за месяц до релиза не запуская её. Уже столько много материалов стали выкладывать, что уже нет смысла то и саму игру покупать.

Ответить
8

С другой стороны я много раз видел комментарии в плане "столько трейлеров вышло и роликов, а про что игра так и не понял".

Ответить
11

Трейлеры и ролики от Кодзимы они такие.

Ответить
6

Так может не стоит тогда читать?

Ответить
0

Ну раз нету смысла играть, расскажи мне, кто антагонист.

Ответить
3

Чет вспомнил начало двухтысячных)

Ответить
1

Собственно, а как она ощущается относительно того же Quantum Break, который, как я понял, ближайший ориентир?

Ответить
4

Вот как раз как QB не сильно ощущается.

QB по большей части - это овердофига разговоров и постановочных сцен. В Control же в первые два часа игра больше походит на RE2. Бегаешь, стреляешь, слушаешь. Кина в Control я не увидел.

Опять же квантум - это больше тактика, чем мясной экшен. Ибо есть возможность ныкаться за препятствия и нападать неожиднно, да и врагов в разы меньше.

В общем общего между Control и QB только спецэффекты искажения пространства.

Ответить
1

а что в плане сложности игры?

Ответить
0

+1 QB на харде с пистолетом проходился

Ответить
0

Я сомневаюсь, что первые 2 часа могут быть сложными. Если 0 это The Division в первые 20 миссий, а 10 это новичек впервые в первом Dark Souls, то Control это 3-5. В зависимости от того, на чем играть (контроллер/мышь).

Я умер 2 раза упав с обрыва, не допрыгнул, привыкал к контроллеру, который мне дали. И раз 5 на первом боссе. Когда тупо вылезал из укрытия под удар босса, так как миньоны обошли сзади и начали расстреливать в спину.

В целом - норм. Наверно как в Dead Space 2. Сначала непривычно, потом ты надираешь всем зад.

Ответить
2

Ты, наверно, очень доволен, что позвали не инди игру лицезреть, а AAA проект. В любом случае, поздравляю с успехом!

Ответить
2

Девке бы бедра пошире, а то всю игру на них смотреть.

Ответить
0

И член еще. Апгрейд, так сказать.

Ответить
0

На лоб

Ответить
2

Хоть бы игра финансово удалась, чтобы Финны были в порядке.

Ответить
0

Она уже окупилась. Эксклюзив Epic Games-же. Но всё же лучше бы они с Microsoft остались...

Ответить
1

По поводу производительности: каков фпс и его стабильность? Что по мылу? Просто если эффекты порезаны, но есть четкая и плавная картинка то спокоен. Никак не могу решить где взять. Все таки QB был мягко говоря так себе оптимизован.

Ответить
1

так играли на девките пс4 же

Ответить
1

Сложно сказать, так как юзал PS4 pro версию. Просадок FPS не было, но картинка была явно не RTX из трейлеров. Ближайший аналог по качеству, скорее всего, это The Division 2.
Больше смущало топорность анимации героини при резких поворотах/остановках. Это можно на записях в Youtube увидеть. После Horizon и GoW смотрится так себе. Но к этому быстро привыкаешь и забываешь об этом.

Ответить
0

А что вам объективно и субъективно не понравилась в игре за время прохождения ? Как выглядела лицевая анимация?

Ответить
2

Не понравились стандартные враги. Просто видоизмененные люди, слегка надоело.
Не понравилось, что во время размышлений главной героини показывают ее глаза. Ну такое.
Не понравилось, что нет стелса, нельзя прилипать к препятствиям.

Остальное все норм и субъективно. Типа полосок НР у врагов.

Ответить
0

Ясно, спасибо! А представители игры рассказали вам чего-нибудь нового ?

Ответить
0

по-сути нет, все в той или иной мере появлялось в сети. Новое я узнал только из самой игры и это связано с сюжтом, который я максимально старался не спойлерить.

Все хотят узнать что-нибудь эксклюзивное, но таких как я десятки) Каждому по эксклюзивной информации не выдашь)

Ответить
0

Уровень сложности только один?

Ответить
0

честно - хз, могу уточнить. Мне как вручили, так я играл, в настройки не лез.

Ответить
0

Хотелось бы конечно, хард по выбору, тем более судя по статье будет не особо сложно

Ответить
0

Спасибо галенкину за скидос. Буду играть на релизе)

Ответить
0

Месье все оплатил. Осталось наслаждаться.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]