А вы помните с чего все начиналось? Все эти 8 битные консоли. Старый пузатый телик, геймпады простенькой формы и громоздкие картриджи. Насколько же мы ушли вперед? В те времена мы умели радоваться любой игре и готовы были её проходить по несколько месяцев, а то и лет. Помните? Я думаю да.
Тот самый далекий 1985 год и свежая Ghosts 'n Goblins от Capcom. И даже если вы не помните 85 год, что очень вероятно, но являетесь фанатом классических платформеров, вы должны знать эту игру, игру которая покорила сердца и сломала психику многих. И вот спустя уже почти 40 лет Capcom решила всем нам подарить путешествие в прошлое.
Задумка игры осталась прежней, мы все также играем за рыцаря Артура, которому выпала честь спасти принцессу и уничтожать орды огров, зомби, демонов, циклопов, драконов и прочей нечисти. При этом, из сюжета нас больше ничего не ждет, как и раньше. Все, как в далеком 1985 году.
Есть цель не вижу препятствий. А значит меч в руки и вперед уничтожать орды монстров.
Для спасения принцессы игроку предстоит пройти цепочку из нескольких уровней, в конце каждой из которых его ждет босс. По сравнению с оригиналом, который предлагал несколько последовательных уровней, теперь у нас появилось разветвление. В начале игры, пользователю предложено выбрать один из двух равнозначных уровней, пройдя который открывается доступ к следующим двум. Нет необходимости проходить сразу оба, будет достаточно одного. Плюс этот выбор не повлияет на саму ветку, по которой вы пойдете. По итогу, все сольется в общую цепочку в последнем звене которой, вас ждет бос. При этом верхняя ветка содержит уровни из оригинала 1985 года, а вот нижняя предлагает пройти преображенные уровни из Super Ghouls'n Ghosts, которая выходила на SNES.
И хоть уровни напоминают оригинал, их достаточно сильно переработали, как графически, так и геймплейно. Они стали более глубокими и разнообразными в плане головоломок и необходимых навыков для прохождения. Допустим, первый уровень по верхней ветке, в сравнении с оригиналом, получил более интересную прыжковую головоломку после дома с ограми. И подобная тенденция прослеживается на протяжении всей игры.
Ghosts'n Goblins считалась сложной и даже получила, в свое время, второе место в рейтинге самых сложных игр. Однако Ghosts'n Goblins Resurrection, кажется, бьет все рекорды, выводя понятие сложности на новый уровень. Во многом этому поспособствовало развитие игровой индустрии и игровых платформ, которое позволило не просто переработать уровни усложнив их, но и позволило сделать врагов намного разнообразней и интересней. Скорее всего, именно поэтому, разработчики добавили в игру несколько уровней сложности, а если быть точным, то четыре. И если на простых уровнях сложности Артур можете выдержать 3-4 удара от монстров и появитесь в точке смерти, то на высоких шанса на ошибку практически не будет, а каждая смерть будет наказываться возвратом к контрольной точке, которых чаще всего 2 на уровень.
Небольшим помощником в борьбе с врагами, в обновленной версии игры, стали умения. Они весьма разнообразны и порой действительно помогают в бою. Однако одновременно персонаж может носить с собой всего 5 умений, а изменить набор во время уровня не представляется возможным. Уменя эти открываются за собранных светлячков, местный аналог звезд из оригинала. Иногда светлячки появляются на уровне просто по воле случая, а некоторых предстоит добыть разгадав секрет. Кстати, секретные сундуки из оригинала тоже никуда не делись.
Если говорить об изменениях, то, наверное, самым очевидным новшеством будет графика. Игра сильно изменилась такие олдскульные, но в то же время родные пиксели сменились более современной двадешной графикой, которая сделана с отсылкой на старину. Выглядит достойно, глаз не режет, а местами даже красиво. Возможно, именно благодаря графике и небольшой переработке уже давно знакомые уровни воспринимаются по-новому.
Так же, из отличительных черт, можно выделить изменившийся список доступного оружия. Например, в игре вы не встретите щит, однако на замену ему пришло несколько новых видов вооружения, которые значительно отличаются по механике.
Кроме того, добравшись до каждого из боссов вы поймете, что халява кончилась, в скудный набор из двух атак проводимых боссами были добавлены еще несколько, порой очень отвратительных и непредсказуемых, анимаций. Сами битвы стали сложнее и в то же время интересней, теперь вам нужна будет тактика и знание полного пула анимаций босса. С первого раза ни одну битву практически не пройти. Да, теперь вам нужно еще сильнее заучивать движения босса , его анимации и направления. Как пример можно привести достаточно однообразную и скучную битву со змеем, где раньше достаточно было уворачиваться от его атак попутно накидывая урон, а сейчас придется, в прямом смысле этого слова, сначала пролететь на нем через огромную пещеру, а лишь потом вернуться к классическим действиям.
В целом выросло и количество самих боссов. Например, муха вас явно порадует.
Но что же в итоге? В итоге мы получаем все тот же любимый платформер, который был расширен благодаря прогрессу и знаниям полученным разработчиками за множество лет существования индустрии. Этот релиз бросает вызов всему миру, он не казуален, как множество современных игр, однако очень дружелюбен и приветлив с новичком, гладя его по головке после каждой смерти и говоря, однажды ты сможешь. При этом, игра не воспринимается как ремастер, скорее это ремейк. Благодаря новшествам и шагнувшему далеко прогрессу проект обрел самостоятельность. Да, это хороший повод понастальгировать для знатока или ветерана индустрии, но это также и хороший проект для первого знакомства.
Разработчики остались верны традициям практически во всех планах. Тут есть и сложность и разнообразие боссов и различных механик, но все это смешано в таких пропорциях, чтобы не предать себя. Не предать доброе имя франшизы, которая зародилась 36 лет назад. Смущает лишь одно, цена 2140 рублей, что много в понимание большинства, однако это весьма демократичный ценник для игры на Switch эксклюзивом для которого она и является.
Ну а теперь возьми и реши готов ли ты бросить вызов королю мира демонов Астаротому? Или опять струсил.
Вот да. Игра для меня чуть ли не традицией стала: после работы приходил, запускал SNES и готовился к новой дозе унижений. По уровню в неделю где-то получалось тренить.
Так её можно пройти только если всё запомнишь, я вон геймплей с ней записывал и на четвертом уровне когда пол превращается в клыкастую биомассу не вперед двинулся, а назад вернулся - всё пиши пропало, зубы никуда не делись, и пришлось мне золотую броню под откос пустить.
Оооох, как же это было жёстко! Версия для NES — именно что "Дарк Солус моего детства". Сейчас точно и не вспомнить, но, я вроде даже первую локацию не проходил тогда.
Скорее всего, именно поэтому, разработчики добавили в игру несколько уровней сложности, а если быть точным, то четыре.
И тут лучше себя не переоценивать - даже хардкорщикам не стоит начинать с последней сложности, так как может множество часов уйти только лишь на первый уровень. Играю на сложности на ступеньку ниже под названием Knight, игра местами все равно выбешивает, но проходить интересно.
Спасибо за интересный обзор, игра просто адово сложная ну по крайней мере для меня.
Особенно именно версия для NES у нас более известная в виде клона под торговой маркой Dendy.
Сколько я не пытался пройти эту игру так ничего у меня и не вышло, но игра безусловно очень классная.
Не так давно запускал у себя на PSP Ghosts'n Goblins Ultimate, и её мне тоже не удалось пройти.
Что говорить умели раньше делать игры, они были очень простые но в то же время интересные, сложные, и что самое главное увлекательные.
Что говорить умели раньше делать игры
В том и дело, что как раз нет, не умели. Не надо подменять понятия и лить ностальгический елей, выдавая хреновый, находившийся в зачаточном состоянии геймдизайн из середины 80х за хардкор. Интересность и увлекательность игр меряется не убогим управлением и зверским респауном врагов.
Да и в плане ностальгии G&G такая себе вещь - в моем детстве ее все ненавидели, сторонились и считали говном.
Только вот в гнг не "хреновый" геймдизайн, а аркадный. Все сделано для того чтобы ты просадил как можно больше монет в автомате пока не выучишь всю игру досконально. И да у игры нормальное управление и респаун тоже нормальный. Это тебе не ниндзя гайден с респауном врагов после сдвига гг на пиксель назад.
Ниндзя гайден по сложности намного честнее, кмк, его во всяком случае я спокойно прошёл без проблем, в отличие от.
На картридже было написано 2, но не факт, что это он. Там где чуть не вторая или третья миссия на движущемся поезде.
И да у игры нормальное управление
На лестницах неторопливость Артура в первой части всё-таки может раздражать - в игре, где надо действовать быстро, он при подъёме на поверхность сначала показывает свой зад и только потом, если игрок всё ещё не отпускал вверх, Артур наконец-то поднимается.
Сколько людей столько и мнений, это ваше мнение основанное на ваших впечатлениях.
Но сказать что Capcom не умели делать игры, это такое себе.
При этом вы почему то не берёте во внимание технические ограничения и возможности тех лёт.
По вашему тогда все не умели делать игры, а если сравнивать с сегодняшним игростроем то следуя вашей логике сегодня вообще с этим полная беда.
И это я не беру в расчет то какое количество выходит ремастеров порой даже целых игровых серий.
Не мало таких игр которые стали основоположниками в своих жанрах.
И они остаются лучшими по сей день в своих жанрах.
А по поводу GNG вам уже ниже человек ответил абсолютно верно игра изначально пилилась под аркадные автоматы.
При этом вы почему то не берёте во внимание технические ограничения и возможности тех лёт.
Возможности то были не очень, но ещё были странные решения, которые в Capcom явно запрограммировали осознанно, а потом от всего этого отказались.
Примеры:
- У Артура при подъёме на лестницу есть отдельный кадр, где он показывает свой зад. В первой части нужно продолжать удерживать вверх, чтобы он наконец-то поднялся. Может раздражать в столь быстрой игре;
- В великолепной капкомовской серии Megaman со сложным платформингом, который приятно проходится благодаря точному управлению, это самое управление не всегда было точным. В первой и второй части у Мегамена была небольшая инерция, которая только мешала;
- В Duck Tales 2 использование трости в прыжке делается на кнопку B, а в первой части - на не очень удобную комбинацию вниз+B.
Я не спорю и скажу больше - мне нравятся первые части всех этих серий и ради интересного геймплея я закрываю глаза на недостатки. Но вспоминаю эти недостатки, когда уже собираюсь эти игры советовать, потому что я очень много раз видел, когда человек строит мнение о целой серии по сырой первой части и думает, что раз следующие части выглядят похоже, то и геймплей у них с теми же недостатками.
О том и речь, по сему мне вообще было достаточно потешно читать ответ на свой комментарий, в котором человек говорит о том что раньше не умели игры делать, в том числе и Capcom.
И этот камень в огород тех кто создал одну из величайших серий Resident Evil, а к какие классные у них получились на NES, Duck Tales, Chip&Dale, да тот же хардкорный Megaman.
Вы абсолютно правы, эта игра требует времени.
Что любопытно, я за собой заметил то что навыки с годами растерялись у меня, хотя мой консольный путь тоже начинался с Dendy в далёкие 90е
И сегодня те игры которые мне удавалось пройти в те годы я сегодня осилить не в состоянии.😊
Вот например та же Сastlevania которую перевыпустили и на PlayStation мне сегодня если и поддается то с очень большим трудом.
И всё это от недостатка плотного игрового опыта который был в те годы, ну и общее оказуаливание в современных играх в которые сегодня играешь мал по малу чаще всего, тоже дало о себе знать.
Эта игра прошла как-то мимо меня в то время. Но помню конгфу на Денди, сколько мы над ней бились тогда )). Хотя предполжу, что она всё-таки была проще чем игра в посте ))
Запись не моя
с этой игрой вообще странно у меня в детстве было. в зависимости от настроя либо я ее залпом проходил, либо не мог никого убить. и не важно, играл я в нее 20 или 200 раз.
Да гори он в аду, этот гостс энд гоблинс, на денди в детстве дальше леса уйти не мог никогда, причем первую жизнь всегда тратил на летающем демоне при выходе с кладбища.
Составление рейтинга самых сложных восьмибитных игр - одна из платиново-токсичных тем видеоигровых сообществ. В свое время на почве этого куча ретрокомьюнити разосрались насмерть, но итоговый топ-3 получился таким: III. АдвенчурАйлэнд (без пчелы) II. СтарФорс (без турбокнопок) I. Миккимаус (с буквами). Ничего более объективного интернет пока не выдал.
Надо же, ну срачи это наши любят)
Адвенчур айленд вроде сначала не сложная, но потом начинаются эти животные и всякие уровни дикие - довольно сложная. Старфорс то вообще капец (ее пройти можно вообще? там есть предел уровням?). В микимауса чет не довелось поиграть.
Я вот даже не знаю что и выделить, я был слишком маленьким чтобы пройти и ТиниТун на реальной Денди, а вот на Сегу уже много прошел (Тот же ТиниТун и его спорт игру).
Адвенчур айленд вроде сначала не сложная, но потом начинаются эти животные и всякие уровни дикие - довольно сложная.
Это частый шаблон аркадных жетоновыбивательных игр - дать игроку повеселиться первые несколько уровней, а потом повышать ему сложность до невменяемого уровня. И Adventure Island является именно портом с аркады.
Старфорс то вообще капец (ее пройти можно вообще? там есть предел уровням?).
В американской версии Star Force есть после 24-го уровня экран с рекламой невышедшего сиквела - вот даже на эту тему возможно устроить спор, является ли это прохождением игры или нет. После 24-го уровня бесконечно зацикливается уровень под названием Infinity.
В микимауса чет не довелось поиграть.
Вот это уже скорее шутка - в Микки Маусе с буквами невозможно умереть, потому что это обучающий платформер для маленьких на тему составления слов из английских букв =)
Но если ставить целью именно убийство МиккиМауса (как многие и делали) - игра, по-факту, непроходимая.
Критериев в принципе можно миллион придумать. Максимальная сложность, стандартная или минимальная? Разрешены ли гайды? Разрешены ли сторонние эмуляторы? А официальные переиздания? Игру проходить до титров или пока круги не закончатся? Можно ли использовать кнопку паузы, чтобы за счёт неё облегчить себе сложное место в игре? Должна ли игра быть качественной? Должна ли игра быть популярной? Стоит ли учитывать японские версии игр? А японские эксклюзивы?
Уж проще просто играть в эти игры для себя и не пытаться вступать в дискуссии, в которых обязательно будут срачи и драма.
Да, критериев этих тьма конечно, особенно когда речь об аутентичности заходит: так можно и до черно-белых телевизоров докатиться, с требованием обязательного незнания японского (кто-то ведь наверняка именно так Цубасу и прошел), и даже с учетом всех вышеназванных критериев все сведется к битве холодного с жестким, в виде какого-нибудь сокобана с полубесконечным полем против арканоида на 256 кругов с однофреймовыми окнами на реакцию. По итогу "объективным" победителем окажется порт тайваньской слот-машины с захардкоженными околонулевыми шансами и все снова разосрутся. А могли бы в баттлтодс играть вместо этого всего.
Да, жабы это сложно, не далеко я в них мог зайти в детстве, дальше гонок обычно дело не заходило или уровня сразу после них.
https://store.steampowered.com/app/534290/Cursed_Castilla_Maldita_Castilla_EX/ Тоже хардкорная, но как по мне,так более интересная.
Круто, что Кэпкомы возвращают к жизни свои старые серии. Жаль только, что не пошли по концепции Ultimate Ghouls'n'Goblins. Мне он больше понравился, хоть и реализация была не лучшая
Оригинал не застал, но по такому поводу на эмуляторе гляну. То, что игра очень хардкорная: надеюсь, что перемотка геймплея сильно облегчит прохождение игры. Какую версию смотреть - со SNES?
Вообще лучше всего начинать с Ghouls 'N Ghosts на сеге или аркаде. Это одна из самых простых игр серии, но и она достаточно сложна, так что по ней будет понятно, стоит ли пробовать ещё. SNESовский Super Ghouls 'N Ghosts сложнее, причём резкий скачок сложности там будет именно на последнем уровне второго круга. Два круга для получения концовки проходить обязательно в обеих Ghouls 'N Ghosts.
Часть сообщения про перемотку геймплея я правда упустил, тогда сразу скажу - в Super Ghouls 'N Ghosts последний уровень второго круга нужно обязательно проходить с особым оружием и желательно с крутыми доспехами. Всё это можно выбить прямо на последнем уровне, но там жёсткий временной лимит. Так что для облегчения страданий лучше всё это дотаскивать с предыдущих уровней и ни в коем случае не терять, как раз перемотка в этом поможет.
Нашел для Сеги, в описании написано: "Порт второй части аркадного хита на Сегу. Игра перенесена качественно, графика, само собой, уступает графике на игровых автоматах, но это неизбежно. Как и в первой игре, рыцарь Артур спасает свою возлюбленную, принцессу Прин-Прин, чью душу захватил в плен сам Люцифер (в этой игре благодаря цензуре он зовется Локи)"
Первая что-то на глаза не попалась. Или она по-другому называлась? А ремейк по какой части сделан?
Первая что-то на глаза не попалась
Первая - это просто Ghosts 'N Goblins. Множество платформ, но основные - аркадный автомат и NES. Увы, в первую часть играть сейчас больно - чего стоит то, как Артур очень неохотно поднимается на лестницу или как Ред Арримеры в огромном количестве троллят игрока.
А ремейк по какой части сделан?
Первая и вторая плюс множество нового контента и новых механик.
Если конкретнее, вот сколько мешков с деньгами надо найти, чтобы получить одно продолжение.
Beginner: 16
Normal: 18
Expert: 21
Professional: 32
Максимальное количество жизней в настройках - 9, плюс ещё жизни выдаются за очки. Мешков на уровнях валяется огромное количество, так что достаточно собрать два мешка на низких уровнях сложности перед смертью
Вообще, в снесовской версии довольно интересная кривая сложности - практически не нарастающая. На то, чтоб затренить первый и какой-нибудь четвертый уровни у меня лично уходило примерно равное количество времени, причем требовалось именно привыкать к местным-уровневым особенностям, а не развивать общий скилл ножеметатания и двойного прыганья. На каждый уровень - по 2-3 часа. На последний уровень второго круга - 2-3 месяца. Так что, некоторая прогрессия в сложности для любителей хардкорчика все-таки присутствует.
Свитчеводы, навангуйте - когда и какие максимальные скидки можно ждать, учитывая опыт с предыдущими сапсомовскими изданиями на консольке? А то геймлпейно, для свитча - самое то, но осознание того, что у Габена оно безо всяких распродаж в три раза меньше стоить будет, уж сильно жабу активирует. Я так до сих пор такую же идеально-портативную Rivercity Girls взять не могу, ибо меньше чем за 1500 ее за все эти годы так и не отдавали.
Это, как я понимаю, щедрость уровня самой Нинтендо (и примкнувших к ним Платинумов с их АстралЧейном). Всенародно любимые Активижн и Конами со своими 50 и 90 процентами на отдельные тайты (хотя бы и мультиплатформенные) пока выглядят какими-то неадекватно великодушными.
Про Конами - это я об АнниверсериКоллекции старых касльваний. Нового, после потрясающих (буквально до зубной дрожи) РоугКоров, от них, понятно не дождешься, но навыпускать портов PS1-PS3 игр чисто технически им ничего не мешает.
А вот капкомы вполне себе поставляют как старые Резики, так и новые МегаМены, не говоря уже о сабже, так что тут не такое уж и безрыбье.
Тут я этих Конамей вообще не понимаю - первые и последние МГСы они на ПК портанули, серединные - нет. Первый градиус в свичевой библеотеке аж в трех экземплярах, пятый - ни за какие деньги. Уж могли бы каких Васян-санов на аутсорсе нанять, чтоб те эмулятор к образам прикрутили, технологии, небось, позволяют. Ан нет.
На всякий случай напомню, что у Свича активно развиваются сразу два эмулятора.
Сейчас могу сказать, что второй забег в Ghosts 'N Goblins Resurrection не просто есть - он включает в себя изменившиеся уровни и совершенно другие условия прохождения, если хочется заполучить лучшую концовку. Я недавно прошёл игру, написал достаточно большой отзыв и походу его можно небольшими изменениями и добавлением скриншотов превратить в обзор и даже опубликовать. Вкратце - думаю, это ближе к безумию с PSP.
🎮 Ghosts 'n Goblins Resurrection
Дата релиза: 25.02.2021
Рейтинг Metacritic: 75
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Интересно, Фудзивара был как-либо причастен к разработке, или же без него обошлись?