Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Истоки, японский сюрреализм и современные инди-игры.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Споры о причастности какой-либо игры к тому или иному жанру ведутся много лет. Не счесть, сколько копий сломано в попытках доказать истинную суть RPG или отделить спортивные аркады от симуляторов. Но одно из древнейших игровых препирательств — дискуссия о том, что же такое вообще roguelike. Всё дело в критериях выбора.

Когда-то, чтобы считаться рогаликом, игра должна была обладать множеством качеств: пошаговость, вид сверху, простая графика, компактность игрового клиента и так далее. Однако, как это часто бывает, жанр изменился. И сейчас достаточно попадать под два простых критерия:

  • Подавляющее количество контента генерируется случайным образом. В первую очередь это касается игровых уровней, но зачастую рандомизируется очень многое — от характеристик врагов до эффектов зелий.
  • Необходимо начинать новую игру с обнулением всего прогресса после смерти главного героя. Как правило, сбрасывается к исходным значениям всё — инвентарь, очки опыта, продвижение по сюжету.

Однако тут начинаются проблемы. Скажем, почти никто не считает Diablo роуглайком, пускай там и можно включить режим с одной жизнью. Точно также никто не назовёт роуглайком Minecraft или Terraria в хардкорном режиме. А некоторые традиционалисты и вовсе считают, что этого звания достойны только игры, максимально близкие к оригинальной игре Rogue, а все остальные — всего лишь roguelite (через t).

Поэтому решают, принадлежит ли игра к жанру roguelike, как правило, в индивидуальном порядке. Точнее, решает каждый для себя сам. Отсюда и споры. И всё же, многие сходятся во мнении, что куда важнее не конкретные игровые механики, а наличие в игре необходимого настроя.

Так называемые roguelite-игры мы разберём чуть позже, в разделе о Mystery Dungeon
Так называемые roguelite-игры мы разберём чуть позже, в разделе о Mystery Dungeon

Конечно, часть элементов почти всегда будет встречаться в roguelike. Такие игры сложно представить без случайной генерации уровней, перманентной смерти персонажей и необходимости грамотно распоряжаться имеющимися ресурсами. И тем не менее, роуглайки полюбили не за наличие или отсутствие пошагового режима, а за то, какие ощущения от них получаешь.

За необходимость понять игру, а не выучить её; за то, как игра способна удивлять после сотен попыток пройти её. Настоящий роуглайк никогда не прощает ошибки, но в то же самое время он вознаграждает за обдуманные и правильные ходы. И большая часть поощрения — это не полезный лут и очки опыта, а внутреннее осознание того, что вы действительно преуспели в этой игре.

Вот почему сегодня такое количество инди-игр с пометкой «roguelike». И вот почему история жанра — это не развитие конкретных игровых механик, а эволюция способов преподнести то самое roguelike-ощущение игроку.

Rogue

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Но вернёмся на несколько десятков лет в прошлое. К моменту выхода Rogue — данжен-кроулера из 1980 года, созданного студентами Калифорнийского университета в Санта-Крузе Майклом Тоем и Гленном Уичманом.

К тому времени эта пара уже имела опыт в создании текстовых компьютерных игр, но им не хватало визуальной передачи информации, ведь разработка шла на машинах с Unix-системами, которые не допускали работы с графикой. На помощь пришла BSD Unix — система, появившаяся в большинстве калифорнийских кампусов около 1980 года. Она содержала в себе библиотеку curse, позволявшую с помощью ASCII-символов воспроизводить на экране простейшие графические элементы.

Молодые студенты быстро смекнули, что curse идеально подходит под их запросы и принялись за разработку своей новой игры уже с применением символьной графики. Так и родилась Rogue — приключение об одиночке, задумавшем спуститься в подземелье и добыть мистический амулет Йендора.

<p>Один из поздних вариантов Rogue, уже без ASCII-отображения</p>

Один из поздних вариантов Rogue, уже без ASCII-отображения

Но ключевым элементом игры стал не инновационный метод вывода изображения, а нечто другое. В то время Майкл и Гленн считали главным недостатком ролевых игр их низкую реиграбельность — пройдя подземелье один раз, возвращаться в него нет уже никакого смысла. Поэтому в своём проекте они решили прибегнуть к случайной генерации уровней, что и стало самой узнаваемой деталью как Rogue, так и её последователей.

Хотя задуманного уровня рандомизации добиться всё же не получилось. Например, планировалось куда большее число монстров, но из-за ограничений системы пришлось довольствоваться 26 видами противников (по одному на каждый символ английского алфавита), которые становились сильнее по мере погружения игрока на последние уровни подземелий.

Долгое время Rogue тестировалась однокашниками разработчиков. За пару лет удалось доработать систему процедурной генерации, добавить рейтинг игроков и внедрить ещё одну механику, без которой сегодня сложно представить игру жанра roguelike. Речь идёт о перманентной смерти.

Впрочем, сам Гленн Уичман недолюбливает термин permadeath. Такое наименование кажется чересчур суровым и как будто бы выражает желание разработчиков сделать их игру как можно более хардкорной. Но в данном случае одна жизнь на прохождение — это не признак высокой сложности, а метод, с помощью которого игрок учится ценить каждое своё действие.

Выпить ли мне это зелье? Я не знаю. Оно может быть полезным. Или вредным. Если я могу сохранить игру, затем выпить зелье и понять, что оно вредное, то я просто загружу сохранение и не выпью зелье. Целая игровая механика попросту исчезает. Вот почему [в нашей игре] выполняя ряд действий, приведших к определённым последствиям, вы не можете их отменить.

Глен Уичман, один из создателей Rogue на «роуглайк конференции»

Благодаря популярности и компактности, Rogue включили в дистрибутив системы BSD 4.2, что, как считается, послужило главным толчком к росту популярности. Позднее вышла её коммерческая версия, а ещё чуть позже исходный код проекта стал полностью открытым.

Это привело к появлению множества клонов, а затем и идейных продолжений. Таких, как Hack, Moria, Omega и Larn. Вплоть до девяностых «рогалики» постепенно развивались: менялись механики, стиль, подход к различным классическим элементам дизайна.

Из Hack выросла NetHack и Dungeon Crawl, из Moria — Angband и Tales of Middle Earth. Именно эти проекты определили дух жанра. Но для человека со стороны не было каких-то заметных отличий. К тому же, несмотря на вышеописанные успехи, «рогалики» так и оставались сложными и непонятными играми, которыми увлекалось очень и очень мало людей.

Чуть большую известность жанр приобрёл с распространением компьютерных сетей. Игроки обсуждали те или иные роуглайки, разработчики советовались друг с другом, как лучше реализовать ту или иную идею. Даже сам термин «roguelike» придумали только в 1993 году, когда пользователи Usenet пытались создать иерархию подобных игр.

Dungeon Hack

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Первую успешную попытку донести до массового пользователя смысл роуглайков предприняла DreamForge Intertainment со своим Dungeon Hack — данжен-кроулером от первого лица, выпущенным в 1993 году.

Хотя по факту дизайнеры студии не придумали ничего инновационного. Они взяли готовый движок от The Eye of the Beholder III, правила второй редакции Dungeons & Dragons, простейшую завязку сюжета о поиске волшебной сферы в подземелье и добавили ко всему этому одну простую вещь — процедурную генерацию уровней.

Сделали они это по той же причине, что и создатели оригинальной Rogue — для максимальной реиграбельности. При этом разработчики так ни разу и не сказали, что ориентировались на «рогалики», хотя само название игры явно намекает на её происхождение (Hack — один из самых известных преемников Rogue).

Если сравнивать игру с другими roguelike тех лет, то можно заметить, что отличается она не только наличием приятной графики, но и рядом механик, призванных сделать исследование подземелий как можно более комфортным. Например, здесь есть автозаполняющаяся карта и её миниатюрная версия.

Самым интересным элементом Dungeon Hack стал генератор подземелий — а именно возможность его тонкой настройки. Игрок может отрегулировать количество этажей, присутствие нежити, наличие подводных уровней, число фальшивых стен. Позволялось даже отключить режим одной жизни. С таким набором функций даже не знакомые с жанром люди быстро втягивались.

Dungeon Hack так и не причислили к списку «классических роуглайков» из-за отсутствия пошагового режима
Dungeon Hack так и не причислили к списку «классических роуглайков» из-за отсутствия пошагового режима

В своё время Dungeon Hack получила от критиков и игроков положительные отзывы. Даже сегодня играть в неё довольно интересно. Разнообразные классы открывают массу возможностей для прохождения, случайная генерация подземелий затягивает, а интерфейс удобен и по современным меркам.

Однако по ряду причин сегодня об игре никто не вспоминает. Всё же, несмотря на своё контентное разнообразие, Dungeon Hack оказалась не такой увлекательной, чтобы выделиться на фоне десятков других данжен-кроулеров, вышедших в ранних девяностых.

Но если вы поклонник игр этого жанра и не воротите нос при виде устаревшей графики, с игрой всё же стоит ознакомиться. Благо, никаких проблем с запуском на современных системах не возникает.

Mystery Dungeon

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

В том же 1993 году состоялся релиз ещё одной игры, которая в числовых величинах явно популяризировала роуглайки больше, чем Dungeon Hack. И речь идёт о Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon — спин-оффе Dragon Quest IV, подстраивающем классические rogue-элементы под японский игровой рынок. Формально этот спин-офф не первый японский роуглайк, до него как минимум был Fatal Labyrinth, но именно Torneko и студия Chunsoft популяризовали этот жанр.

В Taloon’s Great Adventure (американский вариант названия) игрок управляет торговцем из Dragon Quest IV Торнеко Талуном, который, по сюжету спин-оффа, поставил перед собой задачу собрать как можно больше сокровищ в Мистическом Подземелье, чтобы продать их в своём магазине. Но настоящая его мечта — добыть магическую шкатулку, что, по легендам, спрятана на последнем уровне подземелья.

Основная часть геймплея похожа на классические западные роуглайки: вид сверху, пошаговый режим, процедурная генерация, высокий уровень сложности, вариативность прохождения и, конечно, перманентная смерть, обнуляющая уровень персонажа и его инвентарь. Всё это в стилистике Dragon Quest, с привычным для jRPG интерфейсом и, что самое главное, на SNES.

Однако было и несколько важных отличий от Rogue и её вариаций. Самое главное — наличие прогрессии между смертями. Например, изредка можно найти на уровнях свиток с телепортирующим заклинанием и попасть к себе в магазин, чтобы оставить там собранные вещи. Также на уровнях попадаются сейфы, позволяющие сохранить половину найденного золота.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Не совсем понятно, что именно послужило успехом игры — известность серии Dragon Quest или свежие игровые механики, — но это и не важно. Главное, что продалось приключение синеволосого торговца очень хорошо. Настолько, что в Японии зародился целый поджанр Mystery Dungeon, получивший большую популярность в нулевых, и в котором до сих пор иногда появляются новые игры.

Большую часть таких японских роуглайков разработала Chunsoft — та же студия, что работала над Taloon’s Great Adventure. Она создала несколько продолжений Torneko, сделала аналогичные спин-оффы к Pokemons, а самым известным её творением в этом жанре стала серия Shiren the Wanderer, в которой есть механики, ранее нигде не встречавшиеся. Именно похождения ронина Ширена считаются одним из лучших японских роуглайков.

Но не только Chunsoft работала в этом направлении. Например, Square в ответ на Torneko’s Adventure выпустила Chocobo no Fushigi na Dungeon — аналогичную по геймплею игру, где в роли главного героя выступает самое знаменитое животное из серии Final Fantasy — нелетающая птица Чокобо.

<p>Особенно комфортно такие игры чувствовали себя на портативных консолях</p>

Особенно комфортно такие игры чувствовали себя на портативных консолях

Что самое интересное, среди этих игр появляются, по сути, первые в мире роуглайты (roguelite). У этого термина много определений и каждый его трактует как хочет, но множество людей считает, что лучше всего это понятие подходит к играм, похожим на роуглайки, но отличающимся от них подходом к смерти главного героя.

Вместо полного сбрасывания прогресса, роуглайты предоставляют возможность сохранить часть экипировки, опыта или золота для следующего захода. Таким образом каждая следующая попытка пройти игру будет легче предыдущей.

Уже в Torneko: The Last Hope (вторая часть серии) появилась возможность сохранить между прохождениями не только золото, но и часть экипировки. А в Shiren the Wanderer помимо прочего можно отстраивать собственный замок — этот игровой элемент даже позднее «переизобретут» в Rogue Legacy. В некоторых играх и смерть не критична, ведь вас могут воскресить другие игроки через одну из мультиплеерных функций.

Это звучит как небольшое отличие, но кривая сложности изменяется настолько, что ощущения от игры в корне меняются. Если в роуглайках в каждом прохождении вы стараетесь выложиться на полную, превзойти себя и наконец победить, то в роуглайтах это стремление угасает, ведь ты знаешь, что куда важнее не пройти уровень здесь и сейчас, а облегчить себе следующую попытку.

Современных примеров такого подхода масса. В Dead Cells игрок поднимает уровень лечебной фляги, Darkest Dungeon в целом построена на постоянной прокачке персонажей и добыче новых артефактов, а в Rogue Legacy, как уже говорилось, заработанные ресурсы тратятся на отстройку собственного замка.

И это не просто незначительная деталь, а серьёзное изменение в геймдизайне, приводящее к совершенно иному подходу к игре. Поэтому сейчас всё больше людей стараются разделять roguelite и roguelike. И поэтому в данном материале мы не стали включать в список те же Dead Cells и Rogue Legacy. Прибережём их для другого раза.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Но вернёмся к японскому игровому рынку. За 20 лет существования поджанр Mystery Dungeon получил колоссальное развитие игровых механик. Например, в Shiren The Wanderer: the Tower of Fortune and the Dice of Fate (2010) есть спутники, помогающие в бою; мудрёные заклинания и ловушки; оружие, которое со временем теряет полезные свойства без подходящей обработки; кузнецы, что улучшают вашу экипировку; множество вариантов проклятий, несколько видов подземелий, хитроумные пазлы и даже полноценный, хоть и довольно простой, сюжет.

Однако в каких-то моментах Mystery Dungeon, наоборот, стагнировала. Например, все игры исполнены в нарочито яркой фэнтезийной стилистике, в которой нет места мрачности. А основы геймплея так ни разу и не поменялись, хотя разработчики год за годом добавляли новые игровые механики.

Вполне вероятно, что именно из-за такого топтания на месте сейчас похожие игры выпускают редко. То ли люди охладели к Mystery Dungeon, то ли настали неблагоприятные времена для подобного рода проектов — сегодня им приходится конкурировать со множеством не таких типичных роуглайков из инди-сегмента.

Baroque

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

В 1998 году эксклюзивно для Японии, как будто бы в ответ на массу сказочно-ярких роуглайков, вышла Baroque — RPG от первого лица в сеттинге мрачнейшего постапокалипсиса.

По сюжету, в недалёком будущем случился инцидент, получивший название Heat Wave. Волна неизвестной энергии уничтожила почти всё на планете. Осталась только гигантская башня под красным небом и несколько обезображенных выживших, ютящихся в руинах неподалёку.

Издалека всегда можно услышать крики гротесков — животных и людей, изменившихся до неузнаваемости. Никто вокруг не знает, что в точности произошло и как это исправить. Но все понимают, что главный источник ужасов, творящихся вокруг, находится в той самой башне, которую называют Neuro Tower.

Главный герой — некто, потерявший голос и свои воспоминания, — перед входом в «Нерв Башню» встречает красноглазого ангела. С первой же реплики он обвиняет в случившемся героя и объясняет, что тот должен проникнуть на нижний уровень башни и «очистить» запертого там Бога с помощью особого ангельского ружья. И только тогда главный герой искупит свои грехи.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Именно исследованием башни игрок и будет заниматься большую часть времени. Как и полагается в роуглайке, уровни здесь генерируются случайным образом, а в случае смерти протагониста придётся начинать поход с самого начала.

Каждый уровень населяют монстры определённого типа, а справиться с ними зачастую непросто. Приходится пускать в дело не только стандартное оружие, но и множество расходников, которые можно найти в Башне.

Несмотря на высокую сложность и регулярные смерти главного героя, Baroque невероятно затягивает. Но не благодаря, а скорее вопреки игровому процессу — он всё же весьма однообразен и может надоесть уже через пару десятков часов. Удерживают же в игре скорее мрачная атмосфера и желание разобраться в запутанном сюжете.

К слову, продвижение по сюжету здесь необычное. Даже если игрок с первого раза доберётся до нижнего этажа и попытается «очистить» Бога, это будет лишь первым шагом к победе. Вновь и вновь протагонисту придётся спускаться на нижние уровни Башни, чтобы раскрыть все её секреты и довести своё дело до конца.

После некоторых событий (как правило, включающих в себя смерть главного героя), в хабе у персонажей открываются новые реплики, через которые игроку и предстоит разобраться в происходящем.

Сюжет здесь преднамеренно подаётся рвано и скомкано. Сегодня такую подачу обязательно сравнили бы с Dark Souls. О многом приходится только догадываться, даже в диалогах вам могут соврать или утаить важную информацию. Всё это сделано с одной целью — создать нужную атмосферу.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Разработчики создали мир, которым правят боль и страдания. Бурое низкое небо снаружи башни, тесные комнаты внутри, чудовищно изуродованные противники, NPC, страдающие не меньше, чем монстры, гнетущая музыка — всё это заставляет игрока чувствовать себя некомфортно.

За этими почти хоррорными элементами кроется множество метафор и символизма. Один из центральных мотивов — безумие, в том числе безумие высших существ. Но помимо этого затрагиваются темы религии, искупления грехов, перерождения и многого другого. И самое главное — эти мотивы находят своё отражение в репитативном роуглайк-геймплее.

К сожалению, игра так и не вышла на Западе, а в Японии изначально разрабатывалась под не самую удачную консоль Sega Saturn. И тем не менее, на внутреннем рынке она оказалась достаточно популярной — возможно, именно из-за контраста с теми однотипными роуглайками в стерильном фэнтези, которые выходили в Японии до этого.

Уже через год Baroque портировали на PS1, а для любителей разбираться в лоре выпустили специальный CD со всеми роликами, артом и некоторыми ассетами. В 2000 году вышла игра-предыстория (Baroque Syndrom) в жанре хоррорной визуальной новеллы.

В 2001-м начался выпуск манги, в более понятном виде пересказывающей сюжет игры. В качестве условных спин-оффов были выпущены Baroque Shooting и Baroque Typing — shoot 'em up и тренер скоростной печати соответственно.

<p>Местами манга выглядела ещё более пугающе, чем игра</p>

Местами манга выглядела ещё более пугающе, чем игра

Ну а в 2007 году на PlayStation 2 и Nintendo Wii появился ремейк Baroque. Многим он не понравился из-за менее изощрённого визуального ряда и музыки, выбивающейся из атмосферы оригинала. Однако были у переиздания и свои плюсы: так, сложность слегка понизилась, а уровни башни были проработаны детальнее.

Но главное преимущество ремейка — он вышел во всём мире и получил перевод на английский. Таким образом спустя десять лет на Западе люди ознакомились с Baroque, которая даже в ущербном (по мнению поклонников) виде впечатляла. И это несмотря на пропавший к 2007 году эффект новизны.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Правда, большинство сходится в том, что ремейк уже на то время безбожно устарел — графика оставляет желать лучшего, отсутствуют такие простые вещи, как лицевая анимация, а геймплей надоедает спустя несколько часов.

Есть даже мнение, что выйди Baroque сегодня и с современными технологиями, она получила бы куда больше приятных отзывов, чем раньше. В 2007-м даже критики не особо жаловали роуглайки. Сейчас же такое изящное сочетание угнетающей атмосферы, ужасающего арт-дизайна и хардкорного геймплея могло бы «выстрелить» на контрасте с современными роуглайками и хоррорами не хуже, чем в 1998 году. До сих пор по уровню мрачности и напряжения лишь единицы дотягивают до уровня этой двадцатилетней японской игры.

Doom RL

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

На Западе роуглайки долгое время оставались малопопулярными, однако это не мешало поклонникам выпускать такие игры (чаще всего они распространялись бесплатно). Вплоть до середины нулевых жанр постепенно развивался. Например, появились многопользовательские роуглайки вроде TomeNet.

Но мультиплеерные режимы слабо повлияли на развитие такого рода игр. Куда важнее стало появление так называемых «coffeebreak» роуглайков, идея которых — короткое время на прохождение.

Многих утомляли долгие блуждания в подземельях NetHack или той же ToME, поэтому сообщество хорошо приняло игры, которые можно осилить минут за тридцать, такие, как Lost Labyrinth. Прохождение некоторых таких игр могло затянуться и на полтора часа, но условного названия «coffebreak» поджанр (если его так можно назвать) не потерял.

Есть вполне обоснованное предположение, что именно благодаря Lost Labyrinth и подобным ей играм современные инди-роуглайки зачастую имеют такое короткое время на один заход в подземелье.

Особенно большой вклад в дело популяризации коротких роуглайков внесла DoomRL (2002) — классическая пошаговая игра с видом сверху, обширным инвентарём и нехитрой боевой системой в сеттинге первого Doom.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Как и большинство «рогаликов» для кофе-брейка, DoomRL оказался простым, быстрым и сконцентрированном на сражениях. Одно подземелье на 24 этажа, инвентарь, ограниченный 19 слотами, только четыре слота экипировки (два оружия, броня и сапоги) и скромная по меркам жанра прокачка.

Запомнилась такая вариация на тему Doom ещё и сеттингом. Конечно, через ASCII-графику сложно передать атмосферу марсианской станции, кишащей демонами — но и просто описания монстров и оружия хватило, чтобы проникнуться духом оригинального «Дума».

Что интересно, простейшая формула игры и отсылки к знаменитой серии позволили ей сохранить свою популярность и до наших дней. И основная причина тому — постоянная поддержка от разработчика и относительно регулярные обновления вплоть до 2011 года.

Со временем DoomRL даже получила полноценное графическое оформление, а известность игры в итоге привела к проблемам с владельцами прав на торговую марку Doom. Несмотря на бесплатную форму распространения роуглайка, название пришлось сменить на безобидное «DRL». Что интересно, использовать стиль оригинальной серии никто не запретил.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

И нельзя не упомянуть Jupiter Hell — идейного наследника DRL, вышедшего в ранний доступ 1 августа 2019 года. Разработчики скопировали большинство элементов оригинальной игры, но добавили современную графику и ряд собственных наработок.

Dwarf Fortress

Когда речь заходит о роуглайках из 2000-х, на ум приходит в первую очередь Dwarf Fortress — игра об управлении колонией дворфов, созданная Тарном и Заком Адамсами.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Сложно переоценить вклад Dwarf Fortress в игровую индустрию. Возможно, именно братья Адамс породили целый жанр симулятора колоний и именно благодаря им мы сегодня можем наслаждаться менеджментом поселений в RimWorld или Oxygen Not Included.

Но в данном случае нас больше интересует не управление крепостью дворфов, а режим Adventure — приключение одного (или нескольких) персонажей в случайно сгенерированном мире. Ведь по своей сути Adventure mode — чистокровный роуглайк, который по уровню проработки механик может дать фору любой другой игре.

Оригинальная ASCII-графика до сих пор отпугивает большинство игроков, так фанаты создают самые разные графические моды, чтобы картинка стала симпатичнее
Оригинальная ASCII-графика до сих пор отпугивает большинство игроков, так фанаты создают самые разные графические моды, чтобы картинка стала симпатичнее

Одно только время на создание игрового мира многое говорит о глубине местной системы. В зависимости от заданных параметров, игрок может прождать от нескольких минут до пары часов.

За это время не только рисуется карта — мир буквально проживает свою собственную историю. Рождаются и умирают великие герои, появляются, погибают и возрождаются цивилизации, меняется климат. И всё это записывается и сохраняется.

Может показаться, что такая проработка невидимого для игрока контента — излишество. Но именно за счёт подобной детализации и рождаются сотни уникальных историй приключенцев, которые встретили на своём пути что-то доселе невиданное.

Так, один из игроков поделился своей историей на Reddit. Он попал в королевство людей, которым правил древнейший вампир, что был чуть младше самого мира. Почти 2000 лет этот кровопийца путешествовал по свету, участвовал в крупных конфликтах, большую часть времени правил той или иной цивилизацией, а число его жертв давно перевалило за все мыслимые пределы. И каждый из его поступков игра просчитала и запомнила.

Многие из  дворфийских <a href="https://dtf.ru/games/36653-legendy-dwarf-fortress-sbornik-strannyh-istoriy-o-dvarfah-i-ih-mire" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">историй</a> послужили источником вдохновения для художников Автор: <a href="https://www.google.ru/url?sa=i&amp;source=images&amp;cd=&amp;ved=2ahUKEwj55Mbr4e7fAhVBlYsKHeg6AnkQjB16BAgBEAQ&amp;url=https%3A%2F%2Fajmanzanedo.artstation.com%2Fprojects%2F5wJEg&amp;psig=AOvVaw05RwmIRJ_ZtMF8WZeveJll&amp;ust=1547606549875195" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Antonio J. Manzanedo</a>
Многие из  дворфийских историй послужили источником вдохновения для художников Автор: Antonio J. Manzanedo

Когда-то Майкл Той добавил в Rogue случайную генерацию подземелий, чтобы внести разнообразие в банальные и одноразовые приключения. Но лишь спустя двадцать лет братьям Адамсам удалось добиться рандомизации целых фэнтезийных миров. И до сих пор никому из разработчиков так и не хватило безумства хотя бы приблизиться к такому качеству проработки сгенерированного окружения в собственных играх.

Конечно, в Dwarf Fortress есть множество невероятных вещей. Чего только стоит симулятивность всего и вся, при которой кошки, вылизывая собственные лапы, пьянеют, если до этого ходили по липкому полу в таверне. Но именно благодаря великолепному алгоритму создания мира приключенческий режим DF до сих пор остаётся одним из самых интересных роуглайков.

Spelunky

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

До сих пор мы рассматривали роуглайки, за исключением Baroque, близкие к классическим и действительно похожие на оригинальную Rogue. Глядя же на современные инди-проекты, невольно задаёшься вопросом: каким образом мы пришли от пошаговых данжен-кроулеров к ритм-играм и симуляторам управления космическими кораблями?

Ответ стоит искать в 2007 году, когда разработчик Дерек Ю после двух лет напряжённой работы над проектом Aquaria решил немного расслабиться и заняться чем-то попроще.

Так как до этого он много лет выпускал бесплатные (freeware) игры, у него сохранилась масса небольших прототипов, среди которых оказались платформеры и классические роуглайки. В попытках совместить эти два жанра вместе и родилась Spelunky — игра, отдающая дань уважения классическим играм эпохи NES, но при этом обладающая чертами легендарной Rogue.

Сам Дерек Ю на одной из GDC рассказывал, что ему нравятся оба этих жанра, но ещё в начале работы над Spelunky он видел в них ряд недостатков. Так, в платформерах его привлекали общие ощущения и зависимость успеха от реакции игрока, но необходимость вновь и вновь пытаться пройти один и тот же уровень удручала. Что касается роуглайков, то Дереку не нравилось, насколько «эзотеричными» они были и сколько всего приходилось держать в уме.

Первая волна положительных отзывов о Spelunky поднялась, как только Дерек Ю выложил игру в открытый доступ на сайт TIGSource forums, где описал её как «быстрый платформер с напряжением, реиграбельностью и вариативностью роуглайка».

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Форум TIGS посещало множество независимых разработчиков, среди которых был и Джонатан Блоу — автор Braid и инди-знаменитость номер один в 2008 году. Именно он посоветовал Дереку Ю коммерциализировать свой проект и обратиться к Microsoft, которая тогда активно продвигала инициативу Xbox Live Arcade (в рамках которой Braid и получила свою известность).

Единственной рекомендации Блоу хватило, чтобы Microsoft согласилась принять в свой магазин Spelunky. Хотя в тот момент у XBLA были строгие критерии отбора игр, и Дереку Ю потребовалось больше года, чтобы попасть в эту программу.

За это время Spelunky получила обновлённую графику, мультиплеер, различных персонажей и прочие улучшения. Игру отполировали настолько, насколько это вообще возможно, и такой труд не пропал даром. Летом 2012 года состоялся релиз на Xbox 360, а в августе 2013-го — на ПК и PS3. Суммарно Spelunky продалась более чем миллионным тиражом, что для инди-игр тех лет считалось абсолютным успехом.

Дерек всегда говорил: «цель — качество на уровне Nintendo».

Энди Халл, программист Spelunky HD
Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Такие продажи связаны не столько с самой концепцией смеси двух жанров, сколько многообразием и глубиной игры. Да, стандартные механики просты: персонаж умеет прыгать, метко бить хлыстом, а в его инвентаре с самого начала есть несколько бомб и верёвок.

Но со временем игрок встречает такое количество вещей и модификаторов, каждый из которых хорошо прописан и правильно сочетается с прочими элементами игры, что чуть ли не каждый заход в подземелье преподносит новые и новые сюрпризы.

«Оу, бомба взорвалась и уничтожила ту скалу надо мной, это сломало вазу, а паук выбрался оттуда и убил меня». Этот крошечный мир состоит из стольких случайных элементов, что ты всегда хочешь вернуться в игру.

Томми Рефенес, один из разработчиков Super Meat Boy

Spelunky, несмотря на итоговые высокие продажи за эти годы, так и не получила особой популярности. Вероятно, из-за позднего релиза HD-версии в массовом сознании игра попросту затерялась на фоне других инди тех лет. Однако оригинальная версия проекта вдохновила множество разработчиков на создание чего-то своего.

По сути, каждая игра, о которой пойдёт речь дальше, обязана своим существованием именно Spelunky.

The Binding of Isaac

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Мало кому сегодня нужно рассказывать, что такое The Binding of Isaac. Эта мрачная игра, полная рандома, плачущих детей и религиозных мотивов сегодня считается чуть ли не самым известным роуглайком.

«Айзек» начинался как проект для недельного инди-джема, работали над ним Эдмунд Макмиллен и программист Флориан Химсл. Макмиллен с самого начала задумал игру как роуглайк с подземельями из классических The Legends of Zelda. Также геймдизайнер решил, что повествование будет сосредоточено на его личных отношениях с религией.

Обе цели были достигнуты, и спустя неделю игра выглядела настолько хорошо, что разработчики решили довести её до полноценного релиза. На тот момент их не волновала окупаемость продукта — высокие продажи Super Meat Boy позволяли заниматься проектами «для души».

Игру завершили всего за три месяца и выпустили в Steam в 2011 году. Первые месяцы продажи были неплохими — около 150 копий в день. Однако со временем коммьюнити прониклось «Айзеком»: его начали обсуждать в интернете, а на YouTube появилась масса роликов об игре. Это в итоге привело к огромному росту продаж: спустя семь месяцев динамика покупок выросла до 1500 копий в день.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

По мнению самого Макмиллена, всему причиной правильно вплетённые в геймплей роуглайк механики. Как и Дерек Ю, он проникся идеей роуглайков в реальном времени, однако хотел добавить больше элементов исследования подземелий. Так в игре появились случайно сгенерированные комнаты с врагами и бонусами в стиле «Зельды».

Роуглайк-формула — удивительная схема для разработчика, которую редко используют. В основном, из-за того, что её традиционные конструкции строятся на отчаянно сложных пользовательских интерфейсах. Но однажды взломав формулу роуглайков, видишь, как она становится всё более красивой, глубокой и вечной.

Эдмунд Макмиллен, создатель The Binding of Isaac в материале для Gamasutra

Преимуществом «Айзека» перед другими роуглайками стали более «запланированные» ключевые моменты игры. Например, когда игрок убивает финального, как ему кажется, босса, игра подкидывает ему ещё одну заключительную главу со своими уникальными предметами и своими боссами.

Также по мере прохождения уровней игрок открывает новых персонажей и снаряжение, что делает игру только глубже. При этом формально ни один из новых героев не лучше и не хуже начального. У каждого свои особенности и недостатки, что сохраняет хардкорный дух роуглайков, но привносит механику прогрессии. Позднее этот способ будет применяться в большинстве других игр.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Второй причиной симпатии игроков к The Binding of Isaac Макмиллен называет её уникальную тематику «без цензуры». В мрачных тонах, но не без сатирического высмеивания он попытался рассказать о вещах, редко упоминавшихся в игровой среде: о жестоком обращении с детьми, абортах, суициде, негативных аспектах религии.

Но целью разработчика было не очернение христианства, а показ двойственности влияния религии на человека. Через игру Эдмунд поведал о собственных детских переживаниях — об изоляции и ненависти к себе. Но также и о том, как религиозные мотивы вдохновили дизайнера на его, как он сам выразился, «тёмное творчество».

И судя по тому, какой отклик игра нашла в сердцах художников и просто творческих людей, Макмиллен всё сделал правильно.

Каждый день […] я думаю о том, какая это честь — быть тем, кто сделал что-то, что помогло вдохновить так много людей на их творчество.

Эдмунд Макмиллен, создатель The Binding of Isaac в материале для Gamasutra
Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Цель разработчиков была простой — создать неустаревающую, «классическую» игру со своим небольшим, но сильным сообществом фанатов. Единственное, что не предусмотрел Эдмунд Макмиллен — это то, насколько обширной будет фан-база.

И если Spelunky популяризировала у разработчиков смесь роуглайк-механик с иными игровыми жанрами, то The Binding of Isaac сделала тоже самое — но уже среди игроков.

FTL: Faster Than Light

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

«Айзек» стал лишь первым из череды роуглайков «нового поколения», за ним последовали и другие. Одни сочетали в себе роуглайк-механики и самые неожиданные игровые элементы, другие придерживались традиций, заложенных ещё Rogue. Иногда они даже оказывались популярными — жанр становился всё известнее и многие захотели прикоснуться к классике.

Но всё это было чуть позже. Из тех игр, что выходили в начале 2010-х, можно выделить лишь несколько, и одна из них — FTL: Faster Than Light. Этот симулятор управления экипажем космического корабля, помимо прочих своих достоинств, до сих пор удивляет простым, но затягивающим геймплеем, напоминающим о своей принадлежности к жанру сильнее, чем процедурная генерация уровней.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Уже самые ранние последователи Rogue особое внимание уделяли грамотному менеджменту ресурсов. Инвентарь был ограничен, а лута на уровнях встречалось много: снаряжение, зелья, свитки, неопознанные предметы и, конечно, еда.

Большинство современных роуглайков продолжают эту традицию. Даже в Spelunky можно нести только один предмет за раз, и не важно, что это — оружие, ваза или дама в беде. Однако разработчики FTL не просто чтут устои жанра. Они строят на основе механики управления ресурсами целую игру.

Как разумнее потратить топливо и ракеты, стоит ли подать дополнительную энергию на двигатели или щиты, как распределить трёх членов экипажа между шестью отсеками корабля — вот какими вопросами задаётся игрок в FTL. Буквально каждый игровой элемент вынуждает с умом распоряжаться теми или иными ресурсами, и нет таких ситуаций, когда этот выбор казался бы лёгким.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Но FTL — это не просто интересный способ попрактиковаться в элементарной математике, распределяя энергию корабля, а нечто большее. За всеми геймплейными механиками скрывается игра, способная рассказать вам бесконечное количество историй о космических путешествиях.

Конечно, все они начинаются одинаково: выбираем корабль, настраиваем его конфигурацию и, если угодно, занимаемся простенькой персонализацией команды. Экипажу поручается сбежать от наступающего флота повстанцев и, пролетев через весь известный космос, доставить важное сообщение.

Однако всё остальное уникально. Уровень влияния рандома здесь не выше, чем в любом другом роуглайке. Со временем начинают повторяться и квесты, и снаряжение. Но разработчики сумели встроить в игровую сессию длиной около часа такое количество событий, что все эти случайно сгенерированные происшествия начинают создавать неповторимые истории.

Tower of Guns

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Приблизительно в 2014 году в Steam стали выходить роуглайк-шутеры: Rogue FPS, Ziggurat, Paranautical Activity и другие. Такие игры мало чем отличаются друг от друга. Как правило, в них высокий темп, стрельба и передвижение напоминают какую-нибудь Quake или Unreal, а собственные интересные наработки практически отсутствуют.

Из-за не самой продуманной процедурной генерации большинство уровней в них похожи друг на друга, что и стало основной проблемой поджанра — из-за однообразных локаций нет никакого желания проводить в игре десятки часов.

Среди всех roguelike-fps можно выделить от силы два проекта, действительно заслуживающих внимания. И один из них — Tower of Guns, разработчики которого утверждают, что сделали смесь Binding of Isaac и Doom 2.

Правда, уже после двадцати минут в игре найти в ней элементы, хоть в чём-то схожие с Doom, сложно. Перед покорением «Башни Пушек» игрок выбирает единственное оружие на весь забег, все противники — неодушевлённые турели и роботы, а уровни хоть и устроены более продумано, чем в других 3D-роуглайках, всё равно не поражают изобретательностью.

Единственное, что объединяет Tower of Guns и законодателя шутерной моды девяностых — важность правильного передвижения по локациям. В Doom большинство противников атаковали или в ближнем бою, или проджектайлами, от которых можно увернуться (в отличие, например, от Wolfenstein 3D). Так что от того, как ты двигаешься, зависела твоя жизнь. И именно этот подход в Tower of Guns возведён в абсолют.

На каждом этапе в игрока будет лететь по меньшей мере несколько десятков пушечных ядер по самым разным траекториям, а помимо этого различные дроны и роботы постараются навредить в ближнем бою.

Возникает острая необходимость стрейфиться, использовать двойные и тройные прыжки, постоянно оглядываться и правильно рассчитывать, какую турель уничтожать следующей. То, что формально называется шутером, на деле является, скорее, bullet hell от первого лица.

Единственный недостаток игры — сомнительное решение открывать новые пушки за выполнение достижений. Такой подход встречался и в «Айзеке», и в FTL, когда с самого начала доступны не все персонажи/корабли. Вот только в FPS такой подход плохо работает, ведь оружие, даже если оно объективно не хуже и не лучше прочего, всё равно слишком сильно влияет на ощущения от стрельбы.

В шутерах люди не привыкли ограничивать себя одним видом вооружения, и если им не дают носить несколько винтовок, они хотят как минимум иметь возможность регулярно их менять на другие. Однако открытие новых пушек в ToG происходит слишком медленно, из-за чего некоторые разочаровались в игре — не всем хочется «фармить» достижения ради нового контента.

За исключением этого, Tower of Guns остаётся необычным и интересным роуглайк-шутером. И именно за счёт этой редкой смеси bullet hell и fps, игра и считается одной из лучших в своём, пускай и очень узком, поджанре.

Enter The Gungeon

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Ещё одной roguelike bullet hell игрой стала Enter the Gungeon — тоже шутер, но с видом сверху.

Сами разработчики неоднократно рассказывали, что они не придумали чего-то кардинально нового. Механика стрельбы отсылает к классическим «шутэмапам». Исследование подземелий, поделённых на комнаты, взято из Binding of Isaac. Кувырки, дающие несколько кадров неуязвимости — из Dark Souls. А идея делать именно роуглайк пришла из-за банальной (и удачной) попытки попасть в современные тренды. Даже визуальный стиль некоторым кажется чуть ли не «сворованным» у мультсериала Adventure Time.

Однако именно сочетание «буллет хэлла», роуглайка и выдержанной в весёлом тоне стилистики принесло «Входу в Ружьземелье» популярность среди любителей инди — игра получила массу лестных отзывов от критиков, а к 2019 году продажи перевалили за два миллиона копий.

Enter the Gungeon — один из примеров того, как роуглайк способен удерживать игроков не столько аддиктивным геймплеем, сколько забавными ситуациями.

Основные механики, вызывающие желание вновь и вновь возвращаться в «ружьземелье» оставляют желать лучшего: стартовые персонажи почти не отличаются друг от друга, а от сотен различных пушек геймплей зачастую почти не меняется. Однако некоторые элементы экипировки способны вызвать неописуемый восторг, даже если их неэффективность привела к гибели персонажа. Всегда интересно поглядеть на то, как птенца с миниганом расстреливают из патрона, стреляющего дробовиками (и это не оговорка).

Квадратный лазер, кстати, отсылает к одному из эпизодов мультсериала Aqua Teen Hunger

Да, Enter the Gungeon не порождает такое количество неповторимых ситуаций, как, например, Spelunky. Но когда игре удаётся удивить, это почти всегда получается уморительно.

Invisible, Inc.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Несмотря на общую тенденцию жанра, никуда не делись и пошаговые роуглайки, требующие от игрока не быстрой реакции, а тщательного обдумывания своих действий. Этой концепции придерживались и разработчики шпионской Invisible, Inc.

На удивление, механики роуглайтов отлично вписались в изометрическую стелс-тактику. Случайная генерация и перманентная смерть, при которых нельзя вновь и вновь возвращаться на уровень, пока его не выучишь, пошли игре только на пользу. А необходимость грамотно распределять ресурсы в крошечном инвентаре персонажей навевает воспоминания о классических роуглайках, когда скрепя сердце приходилось избавляться от жезла молний ради порции еды.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Изначально проект больше напоминал XCOM: очки здоровья, особый упор на перестрелки, шансы промахнуться и тому подобное. Разработчики переняли даже некоторые визуальные решения. Но чем дольше в студии Klei Entertainment раздумывали над дизайном, тем больше делали упор на незаметное прохождение уровней.

Поэтому в итоге персонажи всегда точно бьют в цель, у них не осталось очков здоровья, а число сражений сильно поубавилось. Игра оказалась целиком и полностью про планирование и осуществление операций, а не про случайности и удачу.

<p>Хоть сеттинг и киберпанковский, нашлось место и шпионской эстетике 50-х</p>

Хоть сеттинг и киберпанковский, нашлось место и шпионской эстетике 50-х

В начале кампании игрок может отправлять на миссии лишь двоих шпионов. Им предстоит изучать локации, закрытые туманом войны, прятаться от охранников или нейтрализовывать их, искать данные, вызволять заключённых, взламывать терминалы — в общем, делать всё, что предполагает их профессия.

Число оперативников со временем растёт, под конец игры допускаются отряды из шести агентов, но и миссии становятся более сложными. Например, если в начале датчики сердцебиения охранников били тревогу только в случае смерти служителя порядка, то позже они будут включать сигнализацию и при обычном оглушении.

Система тревоги работает по нестандартной схеме. Предполагается, что уже в начале миссии местный ИИ засёк вторжение, поэтому уровень тревоги растёт с каждым ходом. Охрана не знает вашего точного расположения, но с каждым разом на локацию прибывают новые патрули, активизируются системы защиты и повышается стоимость взлома местной электроники.

Такая методика побуждает игрока не топтаться на одном месте, но при этом, в отличие от той же XCOM 2, не угнетает присутствием таймера ходов.

Как и во многих других роуглайках, новые персонажи открываются постепенно
Как и во многих других роуглайках, новые персонажи открываются постепенно

При этом нельзя сказать, что игра действительно сложная. Противники достаточно глупые, а углы обзора охранников позволяют прятаться чуть ли не у них под носом. Однако именно из-за перманентной смерти персонажей приходится даже в таких условиях действовать максимально осторожно.

Invisible, Inc не идеальна. В ней странный баланс геймплейных и сюжетных элементов. Особо хардкорные поклонники пошаговых игр скажут, что она недостаточно сложная. Но это всё ещё отличный пример связи классической стелс-тактики, роуглайк механик и замечательного визуального стиля.

Slay the Spire

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Параллельно с роуглайками популярность на игровом рынке набирали мультиплеерные ККИ. Hearthstone задала тренд, а многие его подхватили. Появились такие проекты, как TES Legends, Gwent, Artifact и Eternal.

Со временем это привело к появлению и одиночных карточных игр. Пожалуй, первой стала Hand of Fate — смесь экшен-RPG, роуглайта и непосредственно карт.

Позже, в 2017 году, в ранний доступ вышел карточный роуглайк Slay the Spire, а за ним подтянулись и другие. Из уже вышедших можно также упомянуть Fate Hunters, а через год, к примеру, выходит полноценная карточная RPG Griftlands от создателей Invisible, Inc. и Don’t Starve.

Но в рамках роуглайк тематики хочется поговорить о Slay the Spire. Потому что разработчики именно этого проекта смогли добиться отличных игровых ощущений, применив простейшие механики.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Суть проста. На выбор даётся три героя. Им предстоит дойти до верхушки Шпиля, чтобы убить финального босса. По пути персонажи будут сражаться с монстрами, покупать товары у торговцев, открывать сундуки со случайными предметами, натыкаться на рандомные события и в процессе всего вышеописанного собирать свою карточную колоду.

Карточная составляющая игры проработана очень тщательно — сказывается и большой опыт авторов в настольных ККИ, а также помощь сообщества игроков Netrunner. Более подробно мы о механиках Slay the Spire уже рассказывали в отдельной статье.

Сейчас же стоит поговорить именно о роуглайк механиках и о том, как с ними справилась студия Mega Crit Games.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Так, из-за высокой сложности и необходимости каждый раз начинать всё прохождение сначала, из боёв убрали элемент неожиданности. Игрок всегда видит, что сделает противник в следующем ходу — это позволяет более разумно планировать свои действия, не полагаясь на везение.

Зато вне сражений от рандома не скрыться. Колода будет пополняться случайными картами, а персонаж «прокачивается» случайными реликвиями. Однако и то, и другое реализовано так, что у игрока всегда остаётся место для манёвра.

После победы в бою в колоду попадает не просто случайная карта, а одна из трёх на выбор. Причём если вы считаете, что ни одна из них вам не подходит, вы можете и вовсе отказаться от всех. Похожим образом работает и получение реликвий, дающих уникальные бонусы.

Найдя среди всего набора карт взаимосвязи, уже через несколько заходов игрок сможет подстраивать свой билд под выпадающие карты и реликвии, что в разы повышает эффективность персонажа.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Помимо этого хорошо реализован элемент выживания в «подземелье». В отличие от классических роуглайков, здесь нет механики голода, да и никаких ограничений инвентаря не наблюдается. Зато есть шкала здоровья, которая от пропущенных в битвах ударов стремительно сокращается, а восстанавливается крайне неохотно.

Каждое сражение, даже если вы закончили его почти идеально, уменьшает ваши шансы на выживание в битве с боссом уровня. А восполнить здоровье можно только у изредка встречающихся костров. К тому же, в лагере придётся делать выбор — отдых или улучшение одной из карт в колоде.

А чтобы игрок не нажимал кнопку рестарта каждый раз, когда получает серьёзные повреждения, разработчики добавили полное восстановление здоровья после перехода на следующий уровень Шпиля. Так что всегда есть шанс не только преодолеть босса уровня на последнем издыхании, но и получить за это достойную награду.

<p>В начале каждого прохождения можно выбрать один из трёх небольших бонусов. Если в прошлый раз удалось повергнуть босса в конце первого уровня, то бонусы становятся круче — таким образом игроки реже перезапускают игру на первых порах</p>

В начале каждого прохождения можно выбрать один из трёх небольших бонусов. Если в прошлый раз удалось повергнуть босса в конце первого уровня, то бонусы становятся круче — таким образом игроки реже перезапускают игру на первых порах

Основная роуглайк механика — познание особенностей окружения и повышение собственного скилла — реализована достаточно просто.

На изучение всех особенностей отдельно взятых карт, противников и персонажей уйдёт от силы 3-4 попытки. Но на то, чтобы вникнуть во все неявные взаимосвязи внутренних механик игры, могут уйти десятки, а то и сотни часов.

Например, я лишь через месяц раскрыл весь потенциал карты «кульминация», наносящей высокий урон, но доступной только если колода опустела, но её ещё не перетасовали. А секрет оказался прост: нужно было лишь сделать ставку на способности, вытаскивающие заранее определённое количество карт из колоды.

Для тех же, кто проникся местным геймплеем и доходит до Сердца Шпиля пять раз из пяти, есть отдельный режим «Возвышение», предоставляющий дополнительные сложности: от неразыгрываемых карт в колоде, до двух финальных боссов вместо одного.

Разнообразить себе прохождение можно и модами
Разнообразить себе прохождение можно и модами

В итоге, из Slay the Spire получилась добротная игра. Её ККИ-механики уже ставят в пример другим проектам, а тому, как в Mega Crit Games изящно реализовали роуглайк-элементы, может позавидовать половина современных инди-разработчиков.

Into The Breach

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

После выхода FTL: Faster Than Light разработчики из SubSet Games решили заняться чем-то иным. У них довольно скоро появилась идея о пошаговых сражениях с кайдзю, в которых сопутствующий ущерб инфраструктуре имеет значение — так началось создание Into The Breach.

По первым впечатлениям игра кажется не такой глубокой и проработанной, как FTL. В этой скромной по размерам изометрической тактике требуется лишь выбрать троих роботов и отправлять их в один бой с «жуками» за другим, постепенно прокачивая команду и стремясь добраться до финального сражения. Никакого расширения отряда, никаких стратегических элементов — одна сплошная тактика. Причём как будто бы однообразная.

Конечно, нашлось место фирменным механикам грамотного распределения ресурсов, частично перекочевавшим из FTL. В игре важно следить за общей энергией планеты и умело распоряжаться ядрами реактора, которые дают мехам дополнительные возможности.

Но эти элементы выражены слабо и вскоре все действия для поддержания энергетического баланса начинаешь делать интуитивно. Также через 2-3 попытки замечаешь, что уровни мало отличаются друг от друга, типов врагов не так уж и много, а рандом, подкидывающий товары в магазины и дающий случайные улучшения, слабо влияет на игровой процесс.

Конечно, игра по прежнему придерживается роуглайк-механик — всё построено на процедурной генерации, а гибель отряда означает, что придётся начинать сначала. Но поначалу создаётся ощущение, что разработчики как будто бы поленились и схалтурили на случайной генерации контента.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Однако чуть разобравшись в вопросе, понимаешь, что это не лень или малые бюджеты проекта, а заранее продуманный подход студии к игре. В одном из интервью сооснователь Subset Games подчеркнул, что их целью являлось создание такого геймплея, при котором влияние случайной генерации будет минимальным.

Игрок должен осознавать, что каждое разрушенное жуками здание, каждый погибший робот — это его ошибки, а не происки злополучного рандома. И с этой задачей разработчики полностью справились.

Если в большинстве роуглайков после смерти персонажа можно провал свалить на банальную неудачу, то в Into The Breach каждый проигрыш случается лишь по вине играющего.

Ресурсы процедурной генерации направили не на создание уникальных локаций, а на улучшение ИИ противников, чтобы их движения было труднее предсказать. В рамках одного боя при равных условиях жук может решить как атаковать ближайшего робота, так и разрушить какой-нибудь дом на краю карты.

Игрок видит, какой ход совершит компьютер, поэтому он всегда может предотвратить уничтожение здания. Но только в случае, если до этого размещал свои юниты так грамотно, чтобы при любой угрозе иметь возможность её предотвратить.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Конечно, со временем игрок находит оптимальный алгоритм действий, при котором можно достигнуть успеха в большинстве ситуаций. Но даже в этом случае игра не даёт заскучать, ведь если приелись одни юниты, их всегда можно заменить другими. Благо, каждый из 27 мехов уникален, и можно потратить десятки часов, комбинируя их друг с другом.

Именно сочетание множества вариантов прохождения с нескончаемым числом уникальных событий в боях и делает Into The Breach одной из лучших тактических игр за последние годы. И этого удалось добиться во многом благодаря элементам роуглайков.

Strafe

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Завершить же подборку роуглайков хочется примером того, как механики этого жанра влияют на устоявшиеся игровые элементы и восприятие игроков.

Strafe, благодаря заверениям разработчиков, позиционировалась как почти типичный олдскульный инди-шутер, которых сейчас выходит довольно много. Графика с закосом под девяностые, возможность устроить ураганный экшен, живые съёмки в кат-сценах и стёб над прошедшей эпохой — буквально всё в игре кричало о том, что это как Quake, только лучше.

Однако на самом деле Strafe — в первую очередь роуглайк про выживание, а уже затем шутер. Конечно, здесь отличная стрельба, разнообразные пушки, хитрые враги и удобное перемещение. Но помимо этого в игре каждый противник очень больно бьёт, а аптечки и комплекты бронепластин встречаются редко.

Со временем приходит понимание, что нестись вперёд — не лучшая идея. Даже если вы прошли все шутеры девяностых на максимальном уровне сложности, то всё равно будете хоть изредка получать урон в Strafe. Вас ранят один раз, дважды, трижды, возможно, вы будете регулярно находить аптечки, но рано или поздно сложится такая ситуация, при которой вы просто не добежите до диспенсера с бронёй и погибните.

А так как это роуглайк, смерть означает полный перезапуск игры и заново сгенерированные локации. Так что даже самые отчаянные сорвиголовы после нескольких таких ребутов начинают аккуратно передвигаться по уровням, аккуратно отстреливать врагов издалека и тщательно обдумывать каждый свой шаг — то есть вести себя так же аккуратно, как в любом классическом роуглайке.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Необходимость в таких осторожных действиях и возмутила некоторых игроков (особенно в СНГ регионе, если судить по отзывам в Steam). То, что подавалось как ураганный экшен, на деле оказалось чем-то значительно менее драйвовым. На волне популярности олдскульных шутеров новый подход к жанру оказался попросту не интересен аудитории. Это сказалось и на продажах, и, в свою очередь, на слабой поддержке проекта разработчиками после релиза. А вышедшие вскоре после этого в ранний доступ шутеры, более приверженные старым традициям, такие как Dusk и Amid Evil, перетянули на себя внимание и тех игроков, кому Strafe всё же понравилась.

Во всём остальном Strafe — замечательная игра с необычным темпом. Прохождение займёт от силы полтора часа (если вы не умрёте раньше) и все полтора часа — полны напряжения, как умственного, так и «спинномозгового».

Учишься за доли секунды распознавать стенолазов, прячущихся в тенях; получаешь почти сверхъестественный навык в последний момент уворачиваться от кислотных плевков; а на финальных локациях, не забывая об осторожности, пытаешься с помощью бешеного бега, стрейфов, двойных прыжков и всего накопленного арсенала оружия выжить в аду, который творится вокруг.

Конечно, и в обычных шутерах требуется внимательность, скорость реакции и меткая стрельба, но здесь ставки настолько высоки, что ты пытаешься не столько пройти уровень, сколько выжить на нём. И это сильно меняет ощущения от игры.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

Этот материал — не просто список лучших «рогаликов», но и история жанра, рассказ о его основных принципах. Всё же roguelike — это не просто генератор уровней и хардкорность, а попытка помочь игрокам максимально сосредоточиться на геймплее.

Без необходимости запоминать уровни, без желания регулярно загружаться, чтобы исправить собственные ошибки, люди не просто стараются пройти игру, они изучают её и проникаются её геймплейными механиками. И именно за это, а также за возможность провести в них сотни часов, роуглайки полюбили как разработчики, так и их аудитория.

Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования

За бортом нашей экскурсии остался ряд достойных проектов. Мы не упомянули безусловно качественные Crypt of the NecroDancer или, скажем, Risk of Rain, сосредоточившись на вещах которые показались более интересными для обсуждения. Так что список можно дополнить в комментариях — расскажите о своей любимой игре в жанре.

22 показа
21K21K открытий
11 репост
84 комментария

That's the longread I've been waiting for.

Ответить

В закладки, да?

Ответить

В статье про роглайки ни слова про ADOM?

Ответить

Божественный Cataclysm: Dark Days Ahead тоже не был упомянут, хотя он развивается до сих пор - каждый! день выходит по 2-3 обновления.

Ответить

Я вообще его упоминаний в статьях про роглайки не видел. =/ А ведь он живой вполне, даже вторую часть пилят активно.

Ответить

Премного извиняюсь, но поставлю посту минус как рогалико-ёб со стажем.
Заголовок пообещал мне шикарный лонгрид, а по факту оказалось, что 90% материала посвящено новомодным roguelite'м, каким-то обскурным японским играм, которые на сам традиционный жанр roguelike'ов, уверяю вас, повлияли от слова НИКАК и прочим стимовским инди-поделкам, к которым прикрепили тег рогалика. В томе время как в статье тот же ToMe обозначен как 'roguelite", в то время как по своей сути это достаточно олдскульный рогалик, который обзавёлся tile set'ом, ставшим привычным для игроков, и mmo-style панелью действий. Буллетхэлл с элементами рандомной генерации не является рогаликом,
В то время как настоящих рогаликов тут нет.

Особенно меня задела цитата "Этот материал — не просто список лучших «рогаликов», но и история жанра, рассказ о его основных принципах."
К сожалению, такой апломб совершенно не подходит самому материалу. Даже если бы автор провёл небольшое сравнение между Берлинской интерпретацией термина "рогалик" и современными тенденциями использования рандомногенериремых элементов в играх, то это бы больше подходило к данному материалу. Так как десь же из истории жанра по большому счету нет ничего.

Ответить