Игры
Dr. Vegetable
4098

"Спустя 100 лет люди смогут откопать и запустить исходный код Doom"

Перевод подкаста-интервью с Джоном Кармаком

В закладки
Аудио

Кармак пришел на подкаст не с пустыми руками: с собой он принес последнюю версию VR устройства Oculus Quest, и потому обсуждение ушло в сторону технологий виртуальной реальности.

Есть ли у вас данные сколько людей смотрят Netflix с помощью этих очков?

Наш предыдущий продукт, Oculus Go, был более ориентирован на медиа контент, и это [Netflix] на удивление одно из самых популярных приложений. Т.е. вот все думали, что VR станет устройством для невероятного игрового опыта, но одним из самых популярных времяпровождений пользователей оказались просмотр Netflix, YouTube, Amazon Prime и т.д.

Если у тебя есть огромный домашний кинотеатр, использование VR кинотеатра будет бессмысленным. Но если вы, например, живете в маленькой комнатке в Токио, возможность надеть очки и посмотреть фильм будто бы в горном коттедже на огромном экране становится привлекательной.

Ты пробовал кататься на аттракционе по фильму Аватар? Это потрясающе, ты сидишь на устройстве вроде мотоцикла — это типа дракон из Аватара. Потом ты надеваешь VR устройство, и это опыт виртуальной реальности, подобных которому просто нет. Невероятное разрешение экрана, мотоцикл двигается, симулируя полет, в лицо бьет ветер, различные запахи...

Это очень интересный вопрос, я задумываюсь об этом каждый раз как оказываюсь в парках аттракционов вроде Harry Potter Rides и пр. — они многого достигают использованием огромных экранов и подвижных платформ. Я смотрю на это с точки зрения VR: все что мы видим и слышим мы можем реализовать в очках, и остается другой физический опыт.

Существуют специальные моушн-платформы, толкающие в разные стороны — в VR такое не сделаешь, тоже самое с запахами. В проекте The Void есть аттракцион по Звездным Войнам —и во многом он похож на наш проект по Звездным Войнам на Oculus Quest — там они пускают горячий воздух над поверхностью, которая в VR имитирует лаву. Это то, до чего [домашний] VR еще не дошел.

Это похоже на вечное противостояние "Что можно сделать уникального в аркадном автомате, что не получится воплотить у себя дома?". И VR делает множество разных вещей. Но если ты хочешь потратить миллионы долларов и построить тематический парк, можно добавить все эти дополнительные навороты.

Вообще, люди до сих пор шутят о Нюхо-очках, но на самом деле настоящие компании обращались к нам с идеей создать модули запахов, но работают они так себе, и пока это одна из немногих оставшихся вещей, которые нельзя испытать дома. Вся идея VR — возможность получать опыт на дому, и если ты можешь получить 90% физического опыта, находясь в своей комнате, это круто.

Что можно было бы сделать с Нюхо-очками? Это отдельный модуль, имеющий доступ к ПО? Т.е. если ты пролетаешь над полями апельсинов, как в полетах в Диснейлэнде, этот модуль распрыскивает цитрусовый запах?

Кто-то буквально сделал что-то в этом роде: специальная коробка прикрепляется к нижней части дисплея. Одна из интересных вещей запахов в том, что их восприятие отличается от изображения — чтобы получить любое изображение достаточно красного, зеленого и синего цветов. Запах работает иначе. В нашем носе множество различных рецепторов для разных молекул запахов, и их невозможно смешивать друг с другом также, как вместе смешиваются красный, зеленым и синий цвета. Им приходится выбирать около десятка запахов, которые по чуть-чуть распыляются рядом с носом.

Ведущий вспомнил свой первый опыт VR с самыми первыми моделями Oculus, обсуждение ушло в сторону обсуждения развития технологий:

То что ты показал мне сегодня, то приложение по Звездным Войнам, разрешение там выше, чем у The Void, за которым приходится куда-то идти.

Но что там по-настоящему весело, это поднимать настоящие физические предметы: достаешь бластер штурмовика, носишься с ним — что-то нереальное. В противовес этому, зачастую в VR приходится подключать воображение, и пользуясь контролером, чувствуешь себя каким-то мимом. Это не помогает погружению.

Поэтому мои любимые VR приложения это штуки вроде Beat Saber: в игре ты машешь типа световыми мечами сквозь вещи, и твои действия в виртуальной реальности в точности повторяют действия в реальной жизни. Замахиваешься, бьешь, исходит какой-то жужжащий звук — и создается впечатление, будто ты мысленно переносишься туда.

Что насчет тактильных фидбэк-жилетов или костюмов?

Это вообще интересная тема, я помню давным-давно, когда выходили Doom и Quake, ко мне пришел какой-то типа бизнесмен. Он сделал такую кожаную куртку усыпанную шайбами-проводниками, и 8 или 9 соленоидов давали ощутимый разряд. Он пытался добиться, чтобы разработчиками добавили поддержку этой технологии: когда стреляют тебе в спину, чувствуется, будто действительно попали. Мне показалось это продукт не для массового потребителя, не так много людей хотят такого уровня погружения, вызывающего реальную боль.

Но это одна из поразительных вещей, которые возможны благодаря open source: в наше время любой может взять Doom, Quake или другие старые игры и запрограммировать что ему только в голову взбредет. Не нужно кого-то убеждать, им не нужно убеждать скептического Джона Кармака, что это устройство стоит потраченных сил на добавление дополнительных строчек кода — можно просто взять и сделать это самому.

Сотрудников компании тогда было сложно убедить в полезности open source. Люди, далекие от мировоззрения программистов-хакеров, различные бизнесмены, художники дизайнеры, в их понимании это была раздача исходного кода: "А это не поможет нашим конкурентам? Зачем нам это делать?". Меня очень обрадовало, когда годы спустя один из моих тогдашних коллег Кевин Клауд сказал мне, что в ретроспективе это было действительно правильное решение пои разработке Quake и Doom. Особенно Doom — сейчас все, что имеет 32-битный процессор и какой-то способ вывести картинку, запускает Doom. И этот код будет жить вечно, спустя 100 лет люди смогут откопать и запустить исходный код Doom и эмулятор.

Как это происходило, как это обсуждалось? Ты говорил "Хэй, это положительно скажется на сообществе игры, это в принципе полезно для игр, люди обрадуются, это приведет к бóльшим продажам", как ты продвигал эту идею?

Мы очень интересно к этому пришли. Я помню что случилось в одной из наших самых первых игр Wolfenstein 3D, еще до Doom. Wolfenstein делался без учета возможности простой модификации. Это было время, когда игры приходилось умещать в дискетах, а мне пришлось сжимать информацию нестандартным способом, который я тогда разработал. Но люди все перерыли, разобрали код, поняли как он работает и начали делать редакторы карт, заменили Гитлера на Барни [динозавр, персонаж детского шоу] и т.д. И мы подумали "Это круто!". Т.е. люди прошли игру, они ее полюбили — и полюбили так сильно, что хотели продолжать играться с ней. И по сути они взломали игру, чтобы понять как все это сделать. И к тому времени как мы работали над Doom, у меня в главном приоритете была четкая задача сделать моддинг ключевой фичей. Мы добавили возможность осуществлять это с помощью WAD и PWAD, мы все это задокументировали и предоставили [комьюнити] множество инструментов. "Вот исходный код, вот как что здесь сделать — а работать там стало гораздо сложней — и вот так можно сделать свой уровень в Doom". Мы даже выпустили код для редактора уровней, хоть он и не особо помог сообществу — мы то использовали дорогущие компьютеры, а людям приходилось поработать над тем, чтобы запускать это на своих PC.

При работе над Quake следующим шагом я хотел дать возможность изменять сам геймплей. Потому что в Doom можно было поменять модели, поменять различные звуки. Некоторые даже привносили небольшие изменения в exe-файл. Но очевидно, что следующим шагом была возможность создавать полноценные геймплейные режимы. Так у Quake и появился язык QuakeC, на нем мы написали много кода. Так появились режимы Capture the Flag, Team Fortress...

Rocket Arena.

... да, и много действительно невероятных вещей. Но все равно оставались вещи, которые нельзя было воплотить, или нельзя было воплотить эффективно. Так проявилось желание сказать "А может дать им вообще все? Что если мы дадим им весь исходный код? И дать им хакать сколько их душе угодно, переносить на другие платформы?". Опять таки, это решение не было популярным. Но я питчил это также: это все еще помогает нашим проектам, это дает им жизнь, жизнь после того как в ином случае о них уже все бы забыли. Возможность сообщества создавать по-настоящему новые версии держало бы их на волне, они бы оставались актуальными.

Мои питч звучал следующим образом: после того как вышла наша новая игра с совершенно новыми технологиями, мы сможем перевести нашу предыдущее поколение игр в open source. Т.е. когда вышел Doom, мы "открыли" Wolfenstein, когда вышел Quake, мы "открыли" Doom, а когда вышли последующие Quake, мы выпустили код Quake 1. И это потрясающе сработало. Я знаю, что тогда в компании были люди, считавшие, что это просто очередная заморочка Джона, и им это не особо нравилось. Но я был в позиции, когда я мог позволить себе подобное, и я рад что позволил. И в конечном счете все согласны, что это было хорошее решение.

Мне немного грустно, что многие компании не смогли сделать этот последний шаг. Многие компании делали первые шаги, но лишь небольшая горстка дошли до того чтобы выпустить полный исходный код.

Это очень плохо, это ведь один из самых классных аспектов сообщества Quake. Вы выпустили все это, все эти дополнительные материалы, можно было скачать множество карт — люди создали так много действительно интересных карт. Я помню одну, где можно было играть в чей-то квартире, залезть на туалет и стрелять оттуда. Это было потрясающе

Какие твои мысли по поводу людей, которые выключали текстуры?

(смеется) Это вообще болезненная тема для всех художников, которые годами вкалывали, рисуя те восхитительные текстуры, а люди просто берут и выключают их.

Есть две причины выключить текстуры. Ты выключаешь их, чтобы в некоторых случаях повысить производительность. В те времена, с теми графическими картами, фреймрейт увеличивался, следовательно уменьшалась задержка, время отклика. Но была и другая, более гадская причина — с выключенными текстурами легче заметить движение противников. Потому люди играли практически без сглаживания полигонов, чтобы расстреливать любой двигающийся пиксель.

Я так и не помирился с этой идеей, и в те ранние дни киберспорта на всех турнирах мы настаивали на том, чтобы люди играли хотя бы с нормальным разрешением. Мы ведь хотим, чтобы игра хорошо выглядела. Чтобы люди, впервые увидевшие игру в этих матчах профессионалов, думали "ну, графика у этой игры мусорная, полигоны да блер". Хорошо, что компьютеры начали работать достаточно быстро, чтобы все могли играть с желаемым фреймрейтом даже с включенными текстурами.

На самом деле вся история становления киберспорта и профессионального гейминга очень интересна. С Doom мы застали рассвет киберспорта, и это поразительно до какого состояния он разросся. Я помню как мы проводили турнир Quake Red Annihilation. В качестве гранд-приза я отдал свой первый Ferrari, и подумал: "ну это самое дикое, что можно вытворить, такое еще долго никто не повторит". А уже на следующий год был какой-то турнир с призом в $100 000 — гораздо быстрее, чем я думал. А сейчас топовые киберспортмены что-то вроде знаменитостей. Опять таки, это круто видеть как развился киберспорт.

Ferrari 308 Джона Кармака

Кармак и Роган принялись обсуждать различные киберспортивные турниры, сравнивать их с классическими спортивными соревнованиями, сравнивать призовые.

Эти игры, в частности Quake, стать в них профессиональным игроком невероятно сложно. Это один из самых поразительных аспектов игры в видеоигры, сложность. Ты помнишь Thresh?

О, да, Thresh и был тем, кто выиграл мой Ferrari.

Он был настоящим героем Quake, как его зовут, Кеннет Фонг?

Деннис Фонг.

Он был первым настоящим "киллером". Можно было посмотреть как он играет в демо, посмотреть как он играет будто бы его глазами (прим. демо в Quake — что-то вроде внутриигровой записи геймплея). Это давало возможность посмотреть как он играет. Это было круто.

Обсуждение перешло в обсуждение механик Quake, затем в обсуждение геймдизайна в целом. Кармак продолжает:

То как мы смотрим на геймдизайн сейчас и то как мы смотрим на геймдизайн прошлого очень интересная тема. Многие люди падают в логическую ловушку ностальгии, вроде "Ну вот игры с которыми я вырос это лучшие игры ever" — тоже самое можно наблюдать и с музыкой, и с фильмами и со всем остальным. Я склоняюсь к более оптимистичному мнению. То количество труда, который вкладывается в создание игр сейчас, это что-то невообразимое. Все детали, уровень проработки различных уровней. Да, есть такой момент, что делать игры сейчас та-а-ак дорого, иногда [бюджеты] доходят до сотен миллионов долларов. Приходится быть консервативными, приходится быть осторожными, нужно быть уверенным, что в игре есть что-то, что понравится широкой публике. Мне кажется в этом плюс некоторых старых игр, они могли позволить себе быть немного более уникальными, они не пытались угодить фокус-группам так, как иногда пытаются современные игры.

После очередного обсуждения нишевых механик, Джо Роган увел диалог в свою любимую историю о своей нездоровой аддикции Quake:

У меня появилась серьезная проблема, когда мы установили LAN зал, я вновь загорелся аддикцией к Quake. Мы играли два, три, четыре часа в день (прим. Джо Рогану 52 года). Мне начал сниться Quake. Это было очень странно: мне снилось как я ныкаюсь по углам, уклоняюсь от ракет. Эта игра настолько иммерсивна, что после нее начинает колотится сердце. После игры я, Джефф и Джейми (прим. рабочие в студии) все со сбитым дыханием, колотящимся сердцем, ходим по студии в попытке избавиться от этого ощущения.

Что интересно, с VR это только усиливается. Я помогал с переносом Minecraft на Gear VR. Я немного играл сам, играл со своей семьей — классно, когда можешь так играть со своими детьми — я сидел в своем кресле, крутился-вертелся. И иногда со мной случалась ситуация, когда я запоминал происходящее в игре не как что-то, что произошло в игре, но будто я был там: будто я был в той пещере, прокапывал путь на поверхность, крипер подходил ко мне сзади. Я помнил эту будто это произошло со мной, и в этом сила VR.

Джо Роган и Джон Кармак (2000 г.)

По сути в VR не так много напряженных экш игр вроде Quake, частично потому что есть проблема с контролированием движения. В VR с тобой все в порядке, пока твои движения в виртуальной реальности соответствуют движениям в жизни. Но если ты будешь играть в игру с традиционным управлением, как Quake, ты будешь двигать мышь, чтобы осмотреться, тебя быстро начнет укачивать. Это вызвано тем, что внутреннее ухо отвечает за определение движения твоего тела, и мозг соотносит это с тем, что видят твои глаза. И не схождение этой информации то, почему происходит укачивание от симуляторов. Существует теория, что это мозг пытается сказать "Ты съел что-то не то, надо бы это вывести из системы". В итоге, играть с традиционной схемой управления в VR не получится, если конечно у тебя не какой-то супер-желудок. Поэтому финты вроде рывков по углам, кувырков в VR не особо получаются. Но стоять и двигаться по прямой — с этим проблем нет, пока нет ускорения. Хуже всего с движением по дуге, так что рокет-джампинг в Quake в VR это так себе тема. (смеется) Это все еще круто, но ты вообще никак не протянешь три часа подряд, не пожалев об этом.

Т.е. вот это все про внутреннее ухо, ты имеешь в виду, что мозг считает, что организм отравился, поэтому информация не сходится?

Это одна из теорий, потому как от VR людей тошнит, иногда доходит до рвоты. Раньше такое случалось и с традиционными видеоиграми, я помню во времена Quake и Doom бывало люди подолгу смотрели на экран, и у них возникало это ощущение... на маленьком мониторе таких проблем обычно не происходит: ты видишь весь остальной мир вокруг себя, и традиционный [небольшой] FoV в 90° , да плюс маленький монитор в принципе занимает сколько, 25° твоего поля зрения? Твой мозг не считает "Оу, я смотрю в портал в другое измерение". Но когда у тебя гигантский дисплей, игра занимает большее поле зрения, и мозг начинает задумываться "Хм, может мне стоит обратить внимание на это изображение?" — из-за этого некоторых людей тошнит и от обычных дисплеев.

Но в VR, который полностью покрывает поле зрения и нет никакой недвижимой точки фокуса, это может стать более крупной проблемой. Существуют "костыли", которыми пытаются решить эту проблему. Одно из таких решений — "клетки", дающие игроку недостающую точку фокуса. Например, есть игра Omega Agent, в которой игрок летает на джетпаке. И с одной стороны, это худшее, что можно сделать в VR, но с другой это невероятно круто взлетать вверх, облетать всякие объекты. Поэтому с VR иногда приходится жертвовать собственным комфортом ради подобного опыта. Мы стараемся продвигать игры, в которых ничем жертвовать не приходится: "Ты можешь делать вот такую крутотень, и вот это, и все будет в порядке". Но для более рисковых есть и другие игры, которые могут оказаться как раз тем, что они искали, но нужно быть готовым немного "пострадать" (смеется).

В Omega Agent в качестве "клетки" выступают металлические объекты по краям экрана. Они остаются практически неподвижными независимо от происходящего на экране.

Вы принимаете в расчет возможность того, что кому-то может стать плохо и он подаст на вас в суд?

Ну, то о чем мы волнуемся больше в плане риска для здоровья и безопасности это то, что с новыми гарнитурами люди будут врезаться в стены, падать с лестниц и т.д. Поэтому мы потратили мно-о-ого сил на создание системы Guardian. При запуске пользователь помечает "безопасную зону". И если ты пометил в качестве безопасной зоны лестницу, мы тут не виноваты. Идея в том, что гарнитура знает, где заканчивается безопасная зона, и она знает где находится пользователь. И если пользователь близок к тому чтобы врезаться в стену, система его об этом предупредит. Надо отметить, бегать в VR почти никогда не надо (смеется). Но бывает такое, что случаются какие-то нежелательные движения. Что-то подкралось сзади, ты пугаешься, с перепуга начинаешь прыгать — поэтому нужно достаточно места. Мы зовем такие игры "комнатными" — когда нужно передвигаться в реальном мире. Да, есть много игр, где стоишь на одном месте, но также много подвижных.

Впитать в себя атмосферу локации, опуститься на колени, осмотреться — я всегда говорю, что в современных играх столько искусства, что большая часть остается потраченной, незамеченной игроками. Вот висит в углу огнетушитель, который какой-то художник со всей любовью отрисовывал неделю. А ты просто проходишь мимо, бросив взгляд на кучку пикселей. Но в VR ты находишься в комнате, смотришь на все вокруг, вычитываешь каждую надпись, поднимаешь вещи, крутишь их у себя в руках, и это очень круто.

Но в крупных пространствах бывают опасные элементы, и оказывается, что в некоторых случаях трудно защитить людей от самих себя. Мы думаем: "Так, а что если кто-то очень сильно машет руками?". И даже когда мы можем отследить, что рука сейчас обо что-то ударится, у нас недостаточно времени, чтобы предупредить пользователя. Мы ставим предиктивный фильтр, который на основании того с какой скоростью ты двигаешь руками начинает предупреждать [о потенциальном столкновении] на секунду раньше. Вот мы так сделали, все работает — и сразу все начинают говорить "Я не хочу видеть эти оповещения, они меня отвлекают". Приходится добавлять возможность отключения этой функции. А многие разработчики просто отключают Guardian, говоря "Мы принимаем риски" — адвокаты, конечно, озабочены этим. У нас есть определенные обязательства перед клиентами. На YouTube есть интересные видео того, как люди что-то неправильно настраивают, разбегаются и врезаются в стены. Люди бьют руками о столы, а потом постят это в соцсетях, но это вопрос к вам насколько вы желаете быть осторожными.

Было интересно, когда я вышел за поле Guardian, я увидел реальный мир. Т.е. ты выходишь из виртуального мира и попадаешь в реальный, но видишь все через эти странные линзы.

Все черно-белое, потому что использует те же камеры, которые регистрируют движения пользователя. На Oculus Quest 4 камеры, направленные в разное направление, у них есть две функции: они определяют местоположение гарнтируры по недвижимым точкам и они определяют местоположение контролеров (у контролеров есть небольшие инфракрасные диоды). Камеры берут черно-белую картинку мира вокруг и передают на очки. У картинки низкое разрешение, она черно-белая, но этого достаточно, чтобы выполнять важные задачи вроде поиска контроллеров и определение пользователем местоположения.

В зависимости от того что ты делаешь в VR, можно провести несколько часов в окружении, где ты постоянно двигаешься и крутишься, людей шокирует, когда они снимают гарнитуру, и оказывается, что они находятся совершенно не там, где они думали. Полезно иметь возможность вернуть все на свои места, особенно когда подходишь к этим границам [безопасной зоны].

У вас есть что-нибудь, что может или сможет в будущем определять местоположение на пересеченной местности? Например, в парке. Или у себя во дворе. Или где-то, где много разных поверхностей. Тротуар, трава, холм...

Тут есть несколько моментов. Можно установить огромную территорию безопасной зоны в системе Guardian. Есть предел, но опять таки, многие разработчики вовсе отключают ограничения. Один из самых классных искпириенсов произошел со мной на какой-то коне в прошлом году. Художник создал по своей сути VR скульптуру метров на 15 в длину. Это что-то типа аквариума в мастерской. И вот мы очертили огромную безопасную зону, и я принялся ходить, буквально ходить, из комнаты в комнату в виртуальной реальности. Опять таки, далеко не у всех есть достаточно пространства для чего-то вроде этого у себя дома. Но мы были в выставочном комплексе. Возможность пройти сквозь дверь в виртуальной реальности, опуститься на четвереньки и ползти в небольшую волшебную комнатку — это что-то. Ну т.е. я не знаю как это этот опыт подарить другим людям.

На улице могут возникнуть технические проблемы. Яркое солнце нарушает работы диодов на контроллерах. Да, можно попытаться ограничить попадание солнечного света на камеры, но в яркий солнечный день контролеры не будут корректно работать. Но выяснилось, что в достаточно пасмурный день при нормальном окружении можно попробовать. Например, на теннисном корте или большом поле можно растянуть огромную безопасную зону и идти исследовать что-нибудь солидное.

К вопросу о действительно точном определении окружающего мира, Facebook Reality Labs провело много исследований касательно того какой же абсолютный лимит того, что мы можем достигнуть сенсорами. И результаты чертовски неплохие, они могут взять заставленную комнату вроде этой, просканировать ее и создать очень точную 3D копию — достаточную, чтобы я смог взаимодействовать с отдельными объектами (прим. Кармак указал на бутылку на столе). Но это все еще достаточно дорого, и в том смысле, что для этого нужны немного другие сенсоры, они должны проецировать гораздо больше структурированного света, просчитывать гораздо больше информации. Это определенно слишком сложно для текущего поколения устройств, но это то, что можно ожидать в будущем — в какой-то момент пропадет нужда отрисовывать безопасную зону. Все что нужно, это чтобы устройство было достаточно разумным, чтобы понимать что происходит вокруг, и достаточно умным, чтобы определять опасность. Желаемый результат — магия, когда ты одеваешь гарнитуру и все готово. Над этим только ведутся работы, мы пока до такого не дошли, но это в планах.

Т.е. ты считаешь, что придет время, когда технологии позволят поставить слои-фильтры? Можно видеть весь мир, и это будет скорее дополненная реальность, или весь мир исчезает, и это чисто виртуальный мир.

Да, у нас проходит много дебатов по поводу того какими могут быть полезные фичи, но также и вопросы технические. Что касается дополненной реальности, это представление мира будущего, когда у тебя есть это устройство, которое ощущается как солнцезащитные очки, которые ты одеваешь и получаешь всю нужную информацию, может они подключаются по облаку к какой-то виртуальной среде — все еще существуют фундаментальные проблемы с технологиями дисплеев, они не позволяют создать вот это магическое видение будущего. Нужно сделать шаг назад, то что ты видел в Oculus Quest, когда показывался реальный мир — да, конечно, низкое разрешение, слабый фреймрейт, но это все можно исправить. Скажем, высокое разрешение, цветной экран, высокая частота обновления — назовем эту дополненную реальность "pass through", а не "see through" (прим. see through дополненная реальность представлена, например, в Google Glass). Мы совершенно точно можем построить такое устройство, но это приводит к вопросу: а какими окажутся пользовательские истории? Ты выйдешь на люди в этой коробке на голове, проедешься в автобусе и т.д.? Нам немного трудно представить, что ходить с коробкой на голове будет социально приемлемо. Нет вопросов: если бы это были солнечные очки, все бы в мире захотели такое устройство. Оно дает магические способности, погружает в виртуальное или дополненную реальность. Непонятно существует ли промежуточный вариант, что-то вроде очков для плавания или лыжных очков — захотят ли люди носить их значительную часть дня? Я склоняюсь к тому, что нет, но мы ничего такого пока и не построили, так что пока мы не знаем.

И возникает вопрос: что ты собираешься делать в этой дополненной реальности? Люди делают интересные маленькие демо, где можно затопить рабочее пространство водой или превратить его в нору Бильбо Бэгинса. Я скептично относительно полезности подобного. Т.е. сегодня есть множество разных приложений для смартфонов. Можно взять свой смартфон, направить на что-то, и происходит что-то интересное...

Pokemon?

С Pokemon Go ситуация интересная. Дополненная реальность там вторична, и в игре есть что-то помимо нее. Вещи, которые действительно "дополняют" реальность — я не встречал ничего, что заинтересовало бы меня или что показалось бы мне интригующим. Это интересная технология, но я все еще на стороне полностью иммерсивного опыта. Идея привнесения части этого опыта в реальный мир... Я немного более скептичен, но я не знаю как все окажется на самом деле.

В этом ведь же суть Magic Leap? Несколько лет назад Magic Leap очень сильно хайпили, но они так и не показали результат, в смысле продукт на продажу... Помнишь у них была маленькая девочка, и на ее руке танцевала балерина. И я тогда подумал: "Скоро появится что-то такое?!"...

Проблема с Magic Leap была в том, что у них было много видео демонстраций дополненной реальности, и многие из них искусственно созданные, т.е. они показывали не то, что на самом деле делало устройство. Они преувеличивали свои настоящие возможности. И это скользкая дорожка. С одной стороны, хочется продать свое представление, и крайне редко получается показать что на самом деле делает продукт. Но они показывали материалы, из-за которых люди рассчитывали увидеть гораздо больше, чем Magic Leap могли предоставить.

Но даже до Magic Leap Microsoft несколько лет продавали Holo Lens. И оказалось, что у них было несколько удачных решений в плане приложений для тренировки персонала, для людей, работающих над двигателями истребителей и все в этом роде. При этом это очень дорогой товар, он стоит тысячи долларов. У них очень низкий FoV, их нельзя назвать хороший игровым икспириенсом. Они могут выполнить несколько задач, если ты высокооплачиваемый специалист, который может воспользоваться ими, они могут представлять какую-то ценность. Но все сводится к тому, что они как гаечный ключ — это инструмент, выполняющий очень специфичную задач.

В то время как мы ожидаем, что наденем их, и они по сути станут частью нас. В то время как я хочу, проснувшись утром, вместо моих обычных прозрачных очков надеть мои очки дополненной реальности, которые будут 16 часов делать что-то полезное. Кстати, два часа это недостаточно. Знаешь, есть несколько компаний, которые выпускают продукт, имеющий форм-фактор солнечных очков, и они могут выполнять несколько небольших задач. Но они очень быстро теряют заряд. А ты хочешь что-то, что будет работать весь день. И если это становится настолько автоматическим... вот как телефоны стали "дополнениями" наших мощностей: прямо сейчас мы можем очень быстро найти любую информацию... Если мы сможем делать это даже не доставая телефон из кармана, потенциально просто подумав об этом — сейчас идет серьезная работа над мозговыми компьютерными интерфейсами. Можешь представить, очки, которые бы могли только, скажем, приближать картинку, скажем, суперзрение по желанию владельца. Думаешь "Приблизить!", и они приближают. Это уже был бы товар, он бы мог разрастись до полноценной дополненной реальности позже. Но я из тех, кто считает, что должно появляться ощущение новых способностей, новой силы. И это должно быть что-то интуитивное. Может, что-то происходит, когда ты нажимаешь на запястье или какое-нибудь сверх быстрое действие без задержек сигнала, как мозговой интерфейс. Может окулография (айтрекинг), выбивание команд зубами . Но если это становится настолько естественным, что это действие происходит также, как когда ты поворачиваешь голову, чтобы на что-то посмотреть. Если получится сделать хотя бы это, это будет просто волшебно, это настоящее ощущение дополнения человеческих возможностей.

Диалог между Джо Роганом и Джоном Кармаком продолжался еще 1.5 часа, данный материал был закончен, когда закрылась долго обсуждаемая тема AR/VR. Оставшееся время обсуждались темы нейронных интерфейсов, современного общества, скандалы в индустрии игр, рабочей этики, обсуждались также ракеты и дорогие машины.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dr. Vegetable", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043a\u0430\u0440\u043c\u0430\u043a","long","doom"], "comments": 22, "likes": 155, "favorites": 118, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 66700, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 29 Aug 2019 22:14:42 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 66700, "author_id": 48882, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66700\/get","add":"\/comments\/66700\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66700"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
22 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
13

Поребрик

О, вы из Питера.

Ответить
2

Вообще, там имелся в виду тротуар. Но я идиот, и за всю жизнь так и не научился отличать тротуар от бордюра/поребрика. Загуглил что такого особенного в поребрике в Питере, вроде временно понял что есть что. Сейчас исправлю. По той же причине пришлось несколько раз перечитывать, чтобы не смеялись над надеть/одеть.

Ответить
4

Всё просто:
Поребрик — тип кирпичной кладки в стенах зданий. Эту же кладку нередко использовали и для мощения пешеходных зон, часто сделанных не из брусчатки, как проезжая часть, а из кирпичей.

Люди животные простые, вот и смешали всё в кучу, присвоив звонкое наименование лишь одного типа кладки, сначала ко всем кладкам без разбору, а позже и к несчастному бордюрному камню. Со временем мощение заменилось дешёвым асфальтом, а подмена понятий осталась.

Сильно позже, ближе к "нашим дням" публика попыталась подвести под это логику, ну и выдумала, якобы, это тип укладки бордюрного камня [заметьте, что не "поребрического камня"]. Но это лишь сказка, тщетная попытка наделить эту забавную причуду смыслом.

На практике же петербуржцы сейчас называют "поребриком" поголовно все бордюрные камни, независимо от способа их укладки, в то время как вся остальная страна использует специально заимствованное для этого важного дела французское слово — бордюр, пришедшее к нам в комплекте с самой технологией.

- - -

Вот такая занятная выходит история о повадках людей. Мне, к слову, очень нравится узнавать и наблюдать такие людские затеи. Ну знаете, ни в чём не разобравшись, всё напутать, а затем убеждать всех вокруг, что всё это время у них была какая-то тактика, и так по цепочке от поколения к поколению. Это ли не чудо!,)

Ответить
2

Пройдёмте в парадную.

Ответить
0

А не в параднОе?

Ответить
0

Не знаю, я не из этих )

Ответить
9

Занятный подкаст. Кармаку уже под полтину, но горшочек ещё не заржавел. Он и новый технологии сам двигает, и за трендами в играх и технологиях следит.

Забавно, когда в диалоге Роган сказал, что не знает, что такое Dota :D

Ответить
0

только хотел зайти и написать, что Кармак опять со своим думом старые кости выкапывает, а тут новые технологии и все такое

Ответить
0

Будет им до этого дело

Ответить
3

Увлекаюсь любительским python. Регулярно на тематических форумах вижу вариации понга и галаги от новичков. Тоже не первой свежести игры. Да, тут еще играет простота исполнения, но все же. Мне кажется такие вехи игровой индустрии не будут забываться. Хочется верить.

Ответить
1

У Doom'а исходники хоть и хороши, но чтобы их понимать нужно неплохой бекграунд иметь, особенно в математике и алгоритмах )

Ответить
4

Или просто прочитать специальную книгу.

Ответить
0

Это же просто путеводитель. Если базы нет, чтоб осознать написанное, то толку ноль)

Ответить
1

А как ещё людям учиться как не на изобретении велосипедов ?!

Ответить
1

Т.е. вот все думали, что VR станет устройством для невероятного игрового опыта, но одним из самых популярных времяпровождений пользователей оказались просмотр Netflix, YouTube, Amazon Prime и т.д.

А это точно не прон/хаб под них мимикрирует?! Или он скрывается в «и т д»?

что это устройство стоит потраченных сил на добавление дополнительных строчек кода — можно просто взять и сделать это самому

Хороший совет

И этот код будет жить вечно, спустя 100 лет люди смогут откопать и запустить исходный код Doom и эмулятор.

И увидят : для запуска игры, пожалуйста авторизируйтесь через свой аккаунт в Бетезда.

Ответить
0

Ну кто же порнхаб по три часа смотрит?
А нетфликс - запросто.

Ответить
1

Хочу такую же футболку как у Кармака, а Дум - круто. Рогена надо послушать, Джон интересный и умный мужик, хотя в последнее время как-то в тень ушел, с другой стороны - он занимается тем, чем и всегда хотел - будущим.

Ответить
0

> обсуждались темы нейронных интерфейсов,

:'( Ну блин. Хотеть читать эту тему.

Ответить
0

Спасибо за потраченное время на транскрипт. Прочитал с интересом.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]