«Нужно дать игроку выбор — как и когда сражаться»: креативный директор Gears 5 рассказал о влиянии BioShock Infinite

Род Фергюссон объяснил, как он изменил грядущую часть Gears of War на основе опыта работы с Кеном Левином.

«Нужно дать игроку выбор — как и когда сражаться»: креативный директор Gears 5 рассказал о влиянии BioShock Infinite
3.7K3.7K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

чо в нём умного?)))))))) Дырявый сюжет или опримитивненные механики?

Ответить

И что там умного в геймлпейном плане? Сама идея дать игроку инициировать схватку стара как гейминдустрия, то что товарищ Фергюссон нигде её до этого не видел или не предавал этому значения ни о чём не говорит.

А геймлейно игра как раз ещё та колда, с коридорами и непреодолимыми заборами по колено.

Ответить

Впервые слышу что кто-то ждал код, проблема в шестернёй механике в том что она была однообразна и проста и никак не менялась со времён первого биошока

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить