Скованные одной цепью: обзор Astral Chain Материал редакции

Смелый и необычный слешер, в котором очень много контента.

В закладки
Аудио

В послужном списке PlatinumGames не так много слешеров, однако разработчики из студии давно зарекомендовали себя как мастера этого жанра. Metal Gear Rising: Revengeance, обе части Bayonetta и Nier: Automata — выдающиеся игры, а теперь с ними в один ряд можно поставить и эксклюзив для Nintendo Switch, Astral Chain.

После череды экспериментов в играх по лицензиям PlatinumGames удалось найти идеальный баланс между гриндом и сюжетным приключением и выдать, пожалуй, самый необычный слешер последних лет, в котором так много контента, что глаза разбегаются.

Согласно предыстории игры, в 2043 году, после падения на Землю загадочного метеорита, по всему миру стали открываться разломы в астральное измерение. Лезущие оттуда существа — химеры — похищали людей и распространяли заразу. Спасаясь от полного уничтожения, человечество переселяется на гигантский искусственный остров, Ковчег.

Однако через 10 лет разломы начали открываться и тут. Чтобы как-то справиться с ними, правительство Ковчега создаёт особое полицейское подразделение «Нейрон», члены которого способны управлять химерами при помощи специальных цепей. Приручённых чудовищ называют «Легионы».

На Ковчеге собрались люди со всего мира, поэтому тут можно встретить надписи на самых разных языках — в том числе и на русском

Astral Chain же стартует ещё через 20 лет — в 2078 году. Под контроль игрока попадает один из отпрысков капитана спецотряда, а по совместительству новичок в «Нейроне». Выбор пола главного героя никак не влияет на сюжет — в истории всё равно будут фигурировать и брат, и сестра, просто в разных ролях. Примерно как в Assassin’s Creed Odyssey.

Сюжет, пожалуй, самая слабая часть Astral Chain. За интересным, хорошо прописанным лором и зрелищными кат-сценами скрывается сборник штампов из аниме. Сценаристы, похоже, и сами это понимают, поэтому рушат любую интригу, а по итогу прохождения кампании некоторые важные вопросы так и остаются без ответа. Чего уж говорить, если главный злодей рассказывает о своих планах в разгар напряжённой битвы, когда слушать его чертовски неудобно.

При этом нельзя сказать, что сюжет не захватывает совсем. В нём хватает и драматичных, и смешных моментов, но берут за душу не потому что герои вызывают сопереживание, а благодаря постановке и замечательной музыке Сатори Игараси, в которой отчётливо слышно влияние Кэндзи Каваи. Но Astral Chain удерживает игрока в первую очередь геймплеем.

Формально он разделён на две составляющие: боевую и исследовательскую. Большинство миссий тут строится по одной и той же схеме. «Нейрон» получает сообщение, что в одном из районов объявились химеры. Мы выдвигаемся на место, изучаем его и допрашиваем свидетелей. Затем следует пробежка по астральному измерению и битва с боссом. Такая формула способна приесться за пару часов, но Astral Chain спасает то, что в ней просто море контента и разнообразных механик.

В самом расследовании нет ничего принципиально нового — оно обставлено примерно так же, как в третьем «Ведьмаке» или серии Batman: Arkham. Главный герой оснащён специальным AR-устройством IRIS, которое услужливо подсвечивает точки интереса и выдаёт информацию о людях. Изучив с его помощью место преступления и допросив всех в округе, нужно суммировать полученную информацию, ответив на несколько вопросов от соратника. После этого можно переходить к следующему этапу — боевому.

И вот тут Astral Chain начинает преподносить сюрпризы. PlatinumGames решилась на странный эксперимент и в итоге выдала одну из самых необычных боевых систем в слешерах за последнее время. У игрока отобрали не только способность прыгать, но и возможность наносить разные удары — за атаку тут отвечает всего одна кнопка, а немногочисленные комбо выполняются при помощи стика. Более того, в арсенале протагониста всего три вида оружия: дубинка для быстрых и слабых ударов, меч для медленных, но сильных, и бластер, чтобы разбираться с врагами издалека.

Вся боевая система Astral Chain завязана на Легионах, прикованных к главному герою той самой астральной цепью. Всего их пять и каждый подходит для определённой ситуации. Так, Стрела поможет разобраться с летающими противниками, а Зверь способен делать невидимых врагов заметными. Чтобы преуспеть в бою придётся научиться одновременно контролировать и главного героя, и Легиона.

Зажав клавишу ZL, подопечным можно управлять с помощью правого стика, при этом возможность двигаться, отклоняя левый, сохраняется. Поначалу это вызывает дикий дискомфорт — будто играешь в какую-то извращённую вариацию Brothers: A Tale of Two Sons.

Но стоит попривыкнуть, и от боевой системы Astral Chain начинаешь получать настоящее удовольствие. Вот тут ты залихватски обвязал врагов цепью, тут — натянул «поводок», перед несущимся на тебя противником, а здесь совершил зрелищную синхронную атаку вместе с Легионом. Управление, которое сперва кажется жутко неудобным, со временем начинает казаться чуть ли не идеальным — иначе реализовать его просто невозможно.

Однако на уровнях есть, чем заняться и помимо расследований и сражений. Каждая локация здесь — это своего рода открытый мир с множеством побочных активностей и мини-игр. Можно выполнять второстепенные задания, играть автомобилями в сокобан, таскать ящики, удерживая равновесие с помощью гироскопа в джой-конах, фотографировать людей и достопримечательности, искать сундуки с полезными предметами, редких монстров, секреты и бездомных кошек. Можно, в конце концов, заняться сбором мусора и поиском бумаги для туалетной феи, живущей в полицейском участке.

Туалетная фея тут действительно есть

При этом Легионы пригодятся и при исследовании локаций — здесь они работают на манер гаджетов Линка из «Зельды». У каждого из них есть особенная способность, с помощью которой можно добраться в недоступные иначе места или достать какой-то предмет. Например, Легион Руки может открывать тяжёлые двери, а Зверь умеет копать. Однако новые компаньоны выдаются строго по сюжету, поэтому для того, чтобы открыть все секреты на локации, миссии придётся проходить повторно.

Порой Astral Chain напоминает Yakuza

Практически каждое действие игрока вознаграждается особыми очками, которые нужны для того, чтобы главный герой рос в звании. Последнее влияет на количество очков жизней и «зарплату», которую выдают после каждого задания. А ещё за повышение могут подарить какой-нибудь косметический предмет.

Вообще, в Astral Chain огромный простор для кастомизации. Предметов одежды для аватара не так много, но зато полно вариантов её раскраски. Кроме того, по мере выполнения заданий игроку будут открываться новые цветовые схемы для интерфейса и даже разные голоса для IRIS. При желании внешний вид игры можно очень тонко настроить под себя — и это важно, ведь в PlatinumGames рассчитывают, что вы проведёте в ней не один десяток часов.

В игре есть и поездки на мотоцикле, напоминающие о Contra. Жаль, что их всего две на всю кампанию

Astral Chain огромна. Неказистую сюжетную кампанию можно сломя голову пробежать часов за 15, но тогда вы не увидите и половину из того, что готова предложить игра. Если копнуть глубже и, скажем, задаться целью открыть хотя бы две трети местных ачивок, то в Astral Chain можно провести часов 35, не меньше.

А всё дело в том, что новая игра от PlatinumGames — «дрочильня», построенная вокруг прокачки Легионов и выбивания тех самых достижений, которые здесь именуются Orders. «Нанести 50 тысяч единиц урона дубинкой», «найти всех кошек на всех уровнях», «убить тысячу химер» — всего 185 заданий такого рода, за выполнение которых награждают ресурсами и в очень редких случаях предметами кастомизации.

С последними всё понятно, а вот ресурсы нужны для улучшения оружия (это не долго) и прокачки Легионов (это долго). Просто пройдя игру, не отвлекаясь на гринд, вы разовьёте до максимума дубинку, да разве что одного компаньона.

Острая нехватка самого ценного из ресурсов — Premium Material Code — начинает ощущаться в последней трети игры. Но к тому моменту у игрока в арсенале уже есть все доступные Легионы, поэтому он, ведомый желанием прокачаться как следует, отправляется перепроходить уже завершённые миссии (можно и на повышенном уровне сложности), собирая то, до чего не смог добраться в первый раз, выполняя всё новые Orders и получая заветные ресурсы.

Собственно, в этом вся Astral Chain. Как и Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, она создана для тех, кто любит гринд и всеми силами пытается удержать игрока после титров — финальная необязательная часть всецело посвящена выполнению 71 челленджа. А одну крутую механику игроку презентуют лишь в конце предпоследней главы, поэтому поиграться с ней в рамках сюжетной кампании он попросту не успевает.

Однако в этот раз PlatinumGames сумела угодить и тем, кто не готов тратить время на добычу ресурсов. Такие игроки увидят в Astral Chain стильный слешер с необычной боевой системой, прорвой побочных активностей и необычных механик. Она не вынуждает гриндить, самодостаточна как «игра на один раз» и вполне способна подарить удовольствие в этом качестве.

Временами ловишь себя на мысли, что вот это ты видел в Yakuza, это — в Contra, а это — в No More Heroes. Однако вызывая ассоциации с другими играми, Astral Chain удаётся сохранять собственное лицо, быть самобытной и уникальной.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","astralchain"], "comments": 457, "likes": 136, "favorites": 106, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 67982, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 05 Sep 2019 10:19:29 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 67982, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67982\/get","add":"\/comments\/67982\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67982"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
457 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–43

Походу очередная анимешная жвачка, которые валом валят на портативки, а в последнее время и в Стим. Разумеется, по фуллпрайсу такое покупать абсолютно нелепо - но в целом для убивания времени сгодится, на той же ПСП было множество подобных игр (правда стоили они дешевле).

Ответить
1

Игры на псп были фулпрайсовые, как на консолях, олло.

Ответить
0

Возможно на старте - в дальнейшем же цена была в диапазоне 30-40$.

Ответить
1

...что в пересчете с инфляцией почти равняется текущему фулпрайсу.

Ответить
0

А чему равняется тогдашний фуллпрайс в пересчете с инфляцией? Вот пропорцию между ними и вычисляй.

Ответить
0

У вас немного не корректные сравнения получаются. Цены при наличии старшего собрата естественно будут ниже. Так было на psp, так было и на 3ds. У switch нет такового

Ответить
0

У Свича другие платформы "старшие собратья", задающие уровень для фуллпрайса.

Ответить
0

Уровень чего? Игры - нет, 2017 - Зельда берёт игру года, потому, что Хорайзен сделал графоний и сюжет (да, блестяще), но забыл про игру, а Зельда сделала именно игру. И упс, большинство людей играет в игры, а не в графоний. Свитч на данный момент имеет лучшую библиотеку эксклюзивных игр из всех актуальных платформ, если считать 3DS почившей. Вот, что задаёт уровень, но Майки самоустранились из конкуренции, а Сони за 4 года забыла, что такое конкуренция. 

Ответить
0

Как неоднократно уже упоминалось, Юбисофтовские игры имеют и графоний, и сюжет, и игру в живом опенворлде, где постоянно что-то происходит - а у Зельды абсолютно мертвый мир без сюжета, что уж никак не может быть компенсировано парочкой геймплейных фишек с физикой...

Ответить
0

О эти дешёвые популистские манеры, пробуйтесь в госдуму, там такие нужны. "Пара геймплейных фишек с физикой" - это ваш заголовок для пожалуй лучшего применения физической системы в играх вообще с целой тонной фишек и возможностей? Ага, пара (сарказм). Более того Мир в Зельде живой, что отлично видно, когда в неё играешь не на ютубе. Ну и сюжет там есть, да он не блестящий, и уж точно не голливудский трёх актовый, как сейчас принято в играх-киношках, но он там есть. Ваше утверждение "без сюжета" - простая такая ложь. Ну а что до игр Юбисофт, в некоторыйх играх да, в других же мир для галочки, и своих проблем у игр Юбисофт хватает, начиная с главной - все ужа знают, что там будет, самоповторы - это проблема. Такой Зельды, однако, ещё не было. 

Ответить
0

На больших консолях с физикой наигрались еще 10 лет назад и решили, что это уже не нужно - у Нинтендо же просто всё с огромным запозданием происходит, на Свиче сейчас "середина нулевых" во всех смыслах.

Ответить
0

А вы забавный. С такой уверенностью пороть такую чушь. Можно пример игры с прошлого поколения, с таким же уровнем проработки физической модели и интеграцией её в геймплей и игровой опыт? Про физику на Cell у PS3 отдельные шутки существуют у программистов, но это слишком долго объяснять. Как и говорить про то, что требовать от крошечного планшета производительности текущих платформ тоже неразумно, или указывать на то, что Свитч, на условном Скайриме может картинку лучше чем PS3\X360, и при этом делает это в портативе, такое. Мне теперь интересен пример игры, ага. 

Ответить
0

А с таким же лицом главного героя, как у Линка, игры тебе с пастгена не подобрать, и чтоб перекатывался с такими же звуками, и персонаж по имени Зельда обязательно в игре была? :) Многовато дополнительных условий ставишь - это слишком детский прием, навалить их столько, чтобы под них полностью подходила только понравившаяся тебе игра. Я сказал "с физикой наигрались" - и не более того, замену Ботвы тебе никто не предлагает, можешь не становиться в позу. 

В опенворлде с физикой вспоминается Red Faction Guerrilla (как раз ремастер выходит), её же сиквел, хоррор Alone in the Dark 2008 года, Fracture, Халф-Лайф 2 с Порталом 1-2, в конце-концов. Физика воды была в Hydrophobia. Достаточно было подобного, в общем.

Ответить
0

Пфффф. Вы пишите "с физикой уже наигрались на прошлом поколении", я вас прошу пример игры с двумя моментами, которые я утверждал выше: первое  - тем же уровнем проработанности и второе - интеграцией этой проработанности в игровой процесс, а не "смотрите как реалистично колышется трава". К чему тут эта глупая отмазка про персонажей и вторую Зельду? Вы понимаете, что я мыслю логическими структурами, на мне не работают демагогические приёмы. У вас есть следующее утверждение "подобное, что сделано в Зельде с физикой уже было". Это ложь. И я прошу вас пример, игры, с подобным подходом и уровнем проработки, вы этого примера предоставить не можете, и пытаетесь меня как-то очень странно обмануть. Так не выйдет. Более того, из примеров - Редфекшн, серьёзно? Во-первых физика редфекшна смотрелась в самой первой игре, в 2001ом это был вынос мозга, в последних же частях - гигантские башни стоящие на одной проволочке - уже моветон. И если уж на то пошло, физическая модель есть почти в любой игре, хоть в Марио из 1983го, хоть в Хорайзене из 2017го. Речь то шла не о том.

Ответить
0

У вас есть следующее утверждение "подобное, что сделано в Зельде с физикой уже было".   

Я не говорил этого - я сказал "с физикой уже наигрались". Не нужно выдумывать и приписывать мне свои фантазии. Причем выше я уже один раз уточнил, что речь конкретно о физике в игровом процессе.

Более того, из примеров - Редфекшн, серьёзно? 

Вполне. Физика-то там весьма сложная, в Зельде такой попросту нет. Ну а мелкие глюки - обычное дело при такой-то сложности, это ж не Зельдовский примитивизм...

И если уж на то пошло, физическая модель есть почти в любой игре, хоть в Марио из 1983го, хоть в Хорайзене из 2017го. Речь то шла не о том.  

Разумеется - речь шла о физике в игровом процессе, когда пользователь непосредственно с ней играется и использует физические фишки - и я тебе перечислил пастгенные игры, которые первым делом вспоминаются в связи с этим. Нечто подобное было и на более раннем поколении, на той же ПС2. Я ж говорю - на других платформах с физикой уже давно наигрались...

Ответить
0

А ты все с той же уверенностью несёшь полную чушь дальше. Ясно. Примеры игры я так и не услышал, все приведенные тобой игры в этом аспекте Зельде и в подметки не годятся. И это твое разъяснение "наигрались с физикой". Лучше бы не разъяснял. Изначально это звучало как ложь, теперь же звучит как бред. Это как сказать, что в кино наигрались с освещением, а в музыке и наигрались с мелодикой. Это бред. Физика - неотъемлемая часть игр, она была ещё в 70ых в понге и есть до сих пор почти во всех играх, и будет дальше. Речь же о том, насколько уникально её использует Зельда.

Ответить
0

Я поясняю, почему эти уникальные физические фишки нахрен не нужны за пределами нинтендовской коробки, иначе они давно были бы в каждой ААА и Зельда ничем бы не выделялась. Большая индустрия уже прошла этот этап, сосредоточившись на более важных и более востребованных среди своей аудитории аспектах.

Речь же о том, насколько уникально её использует Зельда. 

В Зельде нет ничего уникального - лишь комбинация очень старых механик. Давным-давно еще на ПС2 кидались предметами с физикой и катили на гоблинов камни. Даже интерактивная трава уже была в Far Cry 2...

Ответить
0

И ты вернулся к лжи. А можно конкретные примеры таких механик в прошлых играх? Примеры такой разветвленной системы физики работающей по одним правилам для всех объектов мира. Мда, а ты часом не на ютубе играл в игру то? Интерактивная трава и катание камней, это всё, что ты заметил в Зельде из интерактивной физики? Забавно. Ещё меня забавляют речи про "большую индустрию" и ААА, как попытки унизить большую Н. ААА - определяется не сложностью, качеством или размером игры. ААА - это речь о бюджете и только о нём. Любая высокобюджетная игра финансированная крупным издателем\разработчиком - ААА. Это не хорошо и не плохо, это только размер бюджета, ничего не говорящий о самой игре, ибо индюшатина вроде Undertale выносит во все щели и аспекты ААА Батлфронт 2, например, ага. То же и про большую индустрию. Давно у нас компания, разработками и идеями которой, пользуется каждый геймер планеты, которая на рынке с 80ых, и которая входит во все топы продаж, что консолей, что игр - это не "большая индустрия"? xD Забавно, когда люди не понимают сами, что хотят доказать, совершенно не разбираются в истории индустрии и не понимают кто и какую роль сыграл, но рубят с плеча своим ИМХО. Как бы, поливай ты грязью Н не поливай, а Свич в топе, и игры на него многомилионными тиражами продаются, также ПеКари могут поливать Плойку, Консольщики Пекарей. А в это время нормальные геймеры просто любят игры, получают от них удовольствия и ценят индустрию, а следовательно из уважения знают её историю. 

Ответить
0

А можно конкретные примеры таких механик в прошлых играх?

Я тебе уже привел много примеров игр, в которых пользователь манипулирует физикой - но ты уперся на детсадовском уровне "Ничего не знаю, хочу чтобы было точь-в-точь как в Ботве!". Ты о чем споришь вообще, что доказать пытаешься? У тебя твою ненаглядную Ботву никто не отбирает - я просто поясняю, что для более искушенных игроков она вовсе не выглядит таким уж шедевром и прорывом, как в твоих глазах. 

Еще на ПС2, помнится, с физикой игрались:

Ответить
0

Забавно, как ты "более искушенный игрок" вообще не понимаешь о чём я говорю, впрочем учитывая, что ты не играл в игру, о которой рассуждаешь, оно и не удивительно. А ещё зачем-то приводишь пример с толканием камня с PS2, да будет известно "искушённому игроку", что подобное было задолго до PS2 и упс, в том числе одной из первых у большой Н, в Mario 64, например, но если копнуть глубже, то на той же Amiga из 80ых есть примеры подобного поведения окружения. А в качестве игр, с применением физики, "более искушённому игроку", стоит знать такие игры как Scorched Earth, Cannon Fodder, Lemmings, Worms (1995) и Trine, каждая из которых строит геймплей вокруг своего физического движка. Однако Зельда выводит этот подход на совершенно новый уровень, расширяя как сам подход, так и возможности игры вокруг него выстроенной. Но видимо "более искушенный игрок" не так много игр знает? XDDDD

Ответить
0

Я поясняю, что этот "новый уровень" всё той же возни в физической песочнице интересен только мариобоям, которые эти десятилетия не видели игр с других платформ.

Ответить
0

И ты сел в лужу, дорогой. Огорчу, страшно-страшно, но большинство людей не сектанты, они не ограничивают себя одной платформой, у меня вот 5 консолей и ПК. Нормальные люди играют в игры, а не в платформы, понимая плюсы и минусы каждой из них. Но всё же у меня остался один вопрос, почему "более искушённый игрок" не знает историю игровой индустрии вообще? Уж больно он похож на сонибоя, который забавно дрочит на графику, при том, что на его собственной платформе графика говнище и в подмётки не годиться ПК xD

Ответить
–1

Ну очень забавно читать про "дешёвые популистские манеры" от людей, которые репостят Навального =)

https://vk.com/id259092960

Ответить
0

Ой, сударь, мне прямо льстит, что мои опусы мотивируют задницы оппонентов лезть аж в мой профиль. Но объясните мне, как репост видео сомнительного мутного типа, в котором я согласен по конкретному вопросу против таких же мутных типов, но во власти, разлагающих мою страну и живущих на мои налоги и портящих мне жизнь, связан с текущим сабжем? Вы думаете, что если Гитлер утверждал, что 2х2 это 4, то 2х2 не 4, потому, что так говорил Гитлер? Понимаете в чём тут логическая ошибка? Или если вы используете слова, которыми говорил, ну не знаю, Джефри Дамер, а вы точно их используете, предлоги там, глаголы - то вас нужно воспринимать как маньяка каннибала? Забавно, как вы мне популизмом ткнули в мою критику популизма. Во истину пути логических ошибок забавны и бессмысленны. 

Ответить
–1

Да ладно, со всеми случается наступить на собачью радость, к чему эта стена из оправданий? =)

Забавно, как вы мне популизмом ткнули в мою критику популизма.

пы.сы. А что такое "популизм" стоит всё-таки погуглить.

Peace!

Ответить
–1

Оправданий? Даже не думал. А вот каким образом мои взгляды на политику связаны с обсуждением Свича, Зельды, Юбисофта, я так и услышал. Но впрочем я понимаю, ватный триггер обязывает. Это ничего. 

Ответить
–1

Что такое "оправдания" в психологии, по всей видимости, тоже необходимо гуглить =/

Ответить
0

Ватный психолог? Какой декаданс. Стоит ещё "обгуглить" что такое психология, и как к ней относятся настоящие науки ;)

Ответить
0

Ну вот и погуглил бы.

И у тебя на вате пунктик? Детство голодное, приходилось питаться ватой вперемешку со щебнем и теперь её ненавидишь или что? Ну и напоследок даю цинк: можно не быть обидчивой тёлкой, включая минусомёт, а воспользоваться функцией игнорирования. Успехов в освоении =]

Ответить
0

Ты первый доебался, включил ватника, не ответил не на один вопрос по существу, припудрил это всратым сексизмом и унылыми попытками цинизма, а затем отвалился. Классика. Ты как бы не мне, ни кому либо ещё не всрался. C'est la vie. Успехов в освоении этой мысли ;)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]