По следам Gears of War: как появилась и развивалась механика укрытий в шутерах

От аркад эпохи игровых автоматов до современных шутеров.

По следам Gears of War: как появилась и развивалась механика укрытий в шутерах
4545 показов
6.5K6.5K открытий
11 репост

При огромном количестве игр, где так или иначе встречалась механика укрытий, по-моему, почти нигде она не делала геймплей интересным. Напротив - укрытия зачастую превращают бои в позиционные перестрелки, когда, сидя за забором, ты долго выцеливаешь макушки врагов, сидящих за противоположным забором. См. хотя бы Gears of War. 

Действительно круто механика вписалась, имхо, только в Max Payne 3 и Uncharted 3-4 - как раз потому, что укрытия там являются лишь одной из механик боевой системы, но не центральной. Эти игры нацелены именно на более активный экшен, а не на позиционный.

А упомянутый в статье The Last of Us я бы вообще не относил к играм с укрытиями. В бою они там не особо применяются, больше в стелсе. В этой игре дело вообще крайне редко доходит до полноценных перестрелок. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

почти нигде она не делала геймплей интересным

Зависит от предпочтений играющего. Кому нравятся безмозглые пострелушки - тот скучает, кто предпочитает более тактический, вдумчивый процесс - тому интересно. Особенно если дают подчиненных, которым можно отдавать команды...

Ответить

Кто как играет. Можно и анч пройти тупо популивая из укрытия, а можно юлой вертеться в гирях по локации, вытягивать врагов для милишных добиваний, юзать перки робота и фейсролить с дробовиком, забегать по флангам пока твои концентрируют огонь и выпиливать лансером, и еще ебом вариантов. Если у игрока бзик сидеть и выцеливать макушки, то это только его проблема. Зачастую дизайн локаций и способности позволяют обходится вообще без этого.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить