Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо
3030 показов
11K11K открытий
33 репоста

Касаемо ощущения времени - это всё-таки игровая условность, я предпочту лучше такой подход, чем подход Fallout 1, где тебе дается таймер на поиск водяного чипа и постоянно вопросы в голове: "делать эту побочку или нет, а то не успею в таймер?".
Хотя CDPR могли бы просто увеличить остаток жизни Ви, после установки биочипа, с пару недель до года и вообще бы все вопросы отпали.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

я предпочту лучше такой подходда это точно такой же подход как с падениями в играх, чтоб игрока не бесить, берут и смертельную высоту поднимают, чтоб игрок не загружался каждый раз после падения со второго этажа. Условность - да, но это удобно и бесит игрока.

Ответить