{"id":762,"title":"\u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0438\u0437 \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0440\u0435\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=762&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/714893-remaster-dlya-mmo-parallelnaya-razrabotka-dvuh-proektov-pri-odnom-obshchem-produkte&hash=abe0464cc76077dc0b6c9fe1ce30cf60a8b2a0529960ba951239c9bb62cd5597","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Подвал

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Внимание! Статья основана на личном мнении.

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и неоднозначное. Сегодня будет много критики: поговорим о самых – по моему мнению – неудачных идеях сценария, провалах в дизайне квестов и дырах в логике мира.

Что плохо

Чипы-записки

Начнем критику нарратива с не самого страшного – переизбытка текста. Что хоть сколь нибудь работало в третьем Ведьмаке, в Киберпанке выглядит совершенным анахронизмом. По большому счету, поляки стали заложниками не самой плохой идеи: капнуть капельку истории в каждую стычку с врагами. Ты выполняешь побочку, зачищаешь место преступления и получаешь чип со стенографией диалога, где раскрывается предыстория убийства.

А потом еще один такой чип.

И еще один.

И еще.

И уже на пятнадцатом ты вообще перестаешь их читать. Потому что скучно невыносимо.

Да, поляки честно-пречестно старались делать диалоги в них разнообразными: показывать разные ситуации, вводить неожиданные повороты и играть с пунктуацией, очепятками и регистром, создавая ощущение живой речи.

Но в какой-то момент истории начинают повторять друг-друга. Повороты уровня «полицейских подставили их же коллеги» перестают поднимать брови хоть на миллиметр. Опечатки начинают попросту бесить. И вот уже у тебя в рюкзаке покоится примерно том «Войны и мира», состоящий из непрочитанных чипов.

Казалось бы, не нравится – не читай, хозяин – барин.

Но представьте себе объем сил сценаристов, вложенных зря.

Там, где могли быть интересные диалоги или целые сайд-квесты – чипы-записки с очередным «бандит А кинул бандита Б ради С». Все хорошо в меру, братья-славяне, а объемы текста – особенно.

Корпорация «Арасака»

Одна из практически обязательных черт киберпанка как сеттинга – наличие злобной всесильной корпорации. Именно эту роль играет «Арасака» в Cyberpunk 2077, явно выигрывая титул у «Милитеха». Однако если со злобностью проблем нет – как минимум, под руководством Ёринобу – то во всесильность японских корпоратов попросту не веришь.

Начнем с бессилия огромной и натренированной службы безопасности: они не могут найти в полностью подконтрольном Арасаке Найт-сити Такамуру и Ви, которые даже не особенно и прячутся. В случае с наемником все можно списать на уверенность Ёринобу в его смерти и невозможность выделить Ви из толпы.

А вот почему «Арасака» не может обнаружить собственного главу СБ, спокойно жующего вонтоны в самом центре рынка – вопрос без ответа. Черт возьми, Такамура даже не переодевает свой костюм и не прячет корпоративные импланты под одеждой: в самом деле, зачем? На тебя ведь не открыл охоту наследник крупнейшей корпорации. И нет, встреча с Одой ничего не объясняет: не он один ответственен за охрану.

С охраной парада, на котором, на минуточку, лично присутствует дочь покойного Сабуро, «Арасака» тоже не справляется. Собственную базу от проникновения Ви защитить не может. А уж на то, какой уровень защиты показывает Арасака-тауэр во флешбеках и некоторых концовках, вообще без слез не взглянешь. Создается ощущение, что это не могучая корпорация, а просто одна из банд Найт-сити, наряду с «Мальстремом» и «Шельмами».

После такого «секретная концовка» с лобовой атакой даже не ощущается безумием – напротив, вполне логичное решение.

Самое интересное, что иногда сценаристы вспоминают про статус «Арасаки», и тогда они находят похищенную Ханако за полчаса, хотя в этот раз Такамура даже додумался спрятаться. Но этот внезапный успех только подчеркивает предыдущие провалы. Кроме того, он отбирает у сценаристов вполне логичное объяснение, что все дело во внутренних дрязгах. На это, например, косвенно указывает диалог Смэшера и Оды на параде. Но ведь «Арасака» все еще может, когда захочет! Тогда почему в остальных случаях Ви водит всю корпорацию за нос?

Проблемы со временем

Нет слов, насколько в Киберпанке все плохо с ощущением времени. Вообще, внутриигровое время – штука сложная и заслуживающая отдельной статьи. Кто-то делает смену дня и ночи условностью, чтобы игрок не уставал от одного и того же рендера неба. Кто-то, в основном клоны DayZ, использует чисто физические особенности солнечного света: днем и ты видишь дальше, и твои противники-люди. Кто-то вообще завязывает на течение времени весь нарратив, как это делает Мор. Утопия.

А кто-то – CD Project RED, крупно лажает с тем, что могло бы усилить погружение в Киберпанке во много раз.

Время в игре – как кот Шредингера: то о нем помнят, то забывают напрочь. Сначала ты должен ждать внутриигровые сутки, чтобы персонаж соизволил тебе позвонить. А потом он будет ждать тебя в условленном месте, никак не напоминая о себе, еще хоть месяц.

Интересный факт: чтобы Ви был «Just in time», парад ежедневно переносился примерно месяц.

То все вокруг носятся, подгоняя Ви, то вдруг вообще забывают, что кто-то куда-то спешил, отпуская игрока лишний раз съездить-пострелять «Мальстрем». А уж способность Ви по 12 часов сидеть на лавочке, чтобы миссия запустилась в «правильное» время суток – это просто фантастика.

И все вышеописанное бы можно было списать на тормозах как мелочи, но есть одно здоровенное «но», и имя ему…

Завязка второго акта

У меня личная вендетта с человеком, который придумал всю чертову идею с «умирающим Ви». Игра одним поворотом сюжета загнала себя в ТАКОЙ лудо-нарративный диссонанс, что выбраться из этой ямы она не смогла до самого конца.

Во-первых, «умирающий герой» – прием из учебника «Сценаристика для ленивых». Здесь и участливо реагирующие друзья, и обморок в самый ответственный момент, и «бросок к концовке» на последнем издыхании… Словом, все, чтобы позвоночник не самой плохой истории треснул под весом штампов.

Во-вторых, подобный прием еще можно использовать, если мы говорим о линейной сюжетной игре, но мы тут вроде как про RPG на 50+ часов, нет? Все таки про RPG? А тогда скажите на милость, какая у главного героя может быть мотивация тратить время и помогать случайным знакомым, ЕСЛИ ЕМУ осталась неделя ЖИЗНИ?

Еще и очень насыщенная неделя, если судить по количеству побочных активностей.

Вот и получается, что никаких причин свернуть с основного квеста у Ви нет и быть не может. Однако в таком случае игра просто-напросто лишит нас половины возможных концовок. Потому что иди нахрен, чувак, никто не ценит твои попытки зашить дыру в нарративе и блюсти логику событий самостоятельно.

Хочешь другую концовку – будь добр вместе с Ви «забыть» о скорой смерти и идти мирить Сильверхенда с Бестией. Или тратить приблизительно пять игровых дней на то, чтобы помочь Панам, которую ты, считай только встретил. Фантастика, не правда ли?

Самое смешное, что в игре даже нет изо всех сил напрашивающейся свободной игры после завершения сюжета. Казалось бы, вот вариант для концовки: Ви здоров, теперь он может снова выполнять заказы, помогать друзьям и все такое. Но нет, даже здесь поляки упорно не дают логике повествования всплыть и вдохнуть воздуха. После концовки изволь вернуться к последнему чекпоинту до точки невозврата и «умирать» дальше.

Зато тебе дадут предметы, которые можно получить только в эпилоге – этакая NG +/-

Наконец, в-третьих: игре наплевать! Она сама ставит довольно жесткие временные рамки, и сама абсолютно их игнорирует. Может пройти хоть две недели, хоть два месяца, хоть два года. Ви будет все так же исправно покашливать временами, биочип будет все так же иногда вызывать глитчи, и все. Ничего больше. Даже на концовке это никак не отразится.

У меня ровно один вопрос: зачем? Серьезно, CD Project RED, почему из всех способов нагнать на игрока напряжение вы выбрали тот, который разрушает структуру RPG, ломает погружение об колено и не создает настолько интересных и свежих ситуаций, чтобы оправдать такое решение? Видимо, чтобы испортить по-настоящему сильную сторону своей игры.

Критикуешь – предлагай

Самое обидное для меня заключается в том, что даже я, студент геймдизайна, вижу, что можно было сделать по-другому. Не в два раза дольше или в три раза дороже, просто умнее и логичнее.

Смерти больше нет

Начну с главного: сюжет игры бы практически ничего не потерял, если бы Ви двигало желание выселить Джонни из своей головы, без страха смерти. Да просто отомстить за смерть Джеки уже достаточная мотивация.

Некоторые сцены и концовки бы потеряли в драматичности. Но у игры полно фактически не выстреливших ружей, начиная от отношений Джонни и Альт и заканчивая приближающейся войной «Милитеха» и «Арасаки». Так что ресурсов, чтобы нагнать недостающей драмы, у сюжета и мира игры было с лихвой.

Бытие определяет происхождение

На мой взгляд, полякам стоило привязать сильные и слабые стороны Ви к его происхождению, а не делать пластилин из любого героя. Выбрал корпората – так будь им: хитри, избегай прямой схватки и прячься. Конечно, ты можешь прокачивать и не свойственные тебе умения, но максимального уровня в них ты не достигнешь. Думаю, такое небольшое ограничение игрока в прокачке ничуть бы не повредило игровому процессу. Зато происхождение Ви стало бы действительно влиять на игру, а выбор в начале был бы куда интереснее.

А-а-автомобиль!

Никто не задумывался, почему в прекрасном Найт-сити будущего нет автосалонов, только аналог «Авто.ру» в виде предложений фиксеров? На мой взгляд, существенное упущение.

Если серьезно, то покупку авто лучше всего было вывести на какой-нибудь сайт, как в пятой GTA. Опять же, так бессмысленный Интернет, нужный для запуска одного-единственного квеста, приобрел бы значимость, а переполненная карта очистилась бы от лишних восклицательных знаков.

А еще игре бы определенно не повредило пару квестов, для выполнения которых нужно иметь определенную машину и одежду. Только представьте: Ви, разодетый под мусорщика, ждет свою цель на Тортоне Макино.

«Я сам тебе позвоню»

Очень простой способ решить массу проблем прячется в самой игре. Захотел помочь Панам/Джуди/Риверу? Позвони ему сам и узнай, как дела. Таким образом снимается ощутимое противоречие, когда второстепенный герой сначала звонит и говорит «Срочно нужна твоя помощь!», а потом смиренно ждет ответа днями.

Кроме того, почему бы не использовать звонки, чтобы брать заказы у фиксеров? Позвонил Вакако – едешь спасать ближайшего бедолагу. Так можно закрыть сразу несколько задач: расширить функционал телефона, наделить возможность позвонить фиксеру смыслом и, наконец, избавить Ви от несвоевременных звонков во время вечернего моциона по улицам города.

Большой Японец следит за тобой

Удивительно, что при наличии всяких маленьких событий, вроде разборок между бандами или задержаний нетраннеров, CD Project RED не додумалась сделать то же самое, но с участием игрока. Например, внезапное нападение штурмового отряда «Арасаки» на Ви, пока он попивает кофе в уличном кафе.

Или внезапный взлом наемника затаившими обиду «Сетевым Дозором» или «Вудуистами». Наконец, банальный гоп-стоп в переулке от потерявших берега мальстремовцев. А ведь таким образом можно было удачно подчеркнуть последствия происходивших по сюжету событий, прочнее увязав их с открытым миром.

А ведь разработчики, по сути, были в шаге от введения такой механики – случайные преступления ведь исправно работают и приносят свой фан – но так и не сделали этот шаг. Как говорится, sad!

В конце

И без этой статьи очевидно, что шедевр вроде третьего Ведьмака у CD Project RED не получился: чрезмерные амбиции сыграли с Киберпанком злую шутку. Однако я люблю эту игру куда больше, чем математически выверенные релизы последних лет. Я могу сколько угодно критиковать те частности, в которых поляки сели в лужу, но Найт-сити засосал меня с первых часов. Я очень давно не испытывал такого искреннего восторга от RPG AAA-уровня.

В игре чувствуется Большая Мечта, которая двигала разработчиков. Написать оду тому, как в 1980-е видели 2020-е. Отдать дань «Бегущему по лезвию» и «Акире», «Призраку в доспехах» и «Киберпанку 2020». Без них мир бы лишился одного из самых харизматичных сеттингов, притягательных и отталкивающих одновременно. И как воплощение такого мира, Cyberpunk 2077 – лучшее, что мы могли получить.

Так что мечтайте дальше, CD Project RED. И тогда вам смогут простить и баги, и дурацкие сюжетные ходы, и недоработки в механиках. Я точно смогу.

Мы VK:

За текст спасибо Герману Гончаренко.

{ "author_name": "Подвал", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 451, "likes": 217, "favorites": 229, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 702982, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 14 Apr 2021 11:07:45 +0300", "is_special": false }
0
451 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

Именно данные проблемы с нарративным дизайном больше всего меня расстроили, а вовсе не технические проблемы - разве что те, что тоже напрямую касаются восприятия мира - поведение банд, полиции, жителей города. 
Спасибо за текст, ведь сопереживание облегчает боль утраты.

Ответить
1 комментарий

Устойчивый рубин

92

они не могут найти в полностью подконтрольном Арасаке Найт-сити Такамуру и Ви

Или внезапный взлом наемника затаившими обиду «Сетевым Дозором” или “Вудуистами».

наконец то человек, который пишет и человек который понимает эти проблемы.
Нарратив в игре на самом деле худшее, что в ней есть. И все сказанное здесь истинная правда.
и даже больше...
"как бомж с улицы обладает взломами для стирания сознания, но при этом ни один супер нет-ранер арасаки в супер нет-ранерском кресле не может сотворить этот фокус с самим гг."
И ведь ладно если бы это описали иммунитетом к таким вещам от джонни в голове - да стандартный вариант, но он мог бы былть рабочим.... однако другие взломы на нас действуют, и более того есть заскриптованная сцена где в конце одной из сюжетных сайд-арок нам взламывают зрение и говорят "куда ты суешь свой нос?!"
это главный вопрос который разрушает все. Как сказал однажды мудрый человек "в Найтисити нет смысла быть кем-то, кроме Ви". Это главный решала, который способен заткнуть за пояс все ваши мегакорпорации одновременно, и без которого в городе ничего не происходит.
Сами мегакорпы отдельная и довольно больная тема. Сколько важных шишек мы убиваем в процессе. И к скольким при этом приезжает отряд вооруженных санитаров из лучшего ДМС сервиса найти-сити?
ответ: к одной единственной тян в обучении.

а про записки вы очень верно пометили. Сначала ты радуешься интересным зацепкам в лоре, а потом ты ловишь 15 одинаковых переписок бандюганов и просто начинаешь их игнорировать.

Ответить
28

Ребят. Вы глубоко смотрите. Есть одна единственная вещь, которая говорит о низком уровне продуманности мира 77. Оружие, стреляющее через все препятствия, на любом расстоянии...которым не может даже пользоваться ИИ. Всё. Простая вещь, которая и так красноречиво говорит о дальнейшей проработке. 

Ответить

Устойчивый рубин

Мана
5

это скорее упирается в кривую сложности, которая "хе-хе" кривая.
на высокой сложности ты реально начинаешь дохляком которого убивают с трех попаданий, если бы у врагов еще были стволы пробивающие укрытия - был бы вообще ад....
я навсегда запомню как в начале (а я качался в крафт и хак) сел в машину к панам, которая (дура) приехала прямо в центр логова местных рейдеров.... я весь вечер орал и крыл матом это место xD
и забавно как потом на той же сложности к концу игры я....
спойлер
... в жало разносил отряд за отрядом посылаемые милитехом к буру.....

Ответить

Бесплатный

Устойчи…
9

на высокой сложности ты реально начинаешь дохляком которого убивают с трех попаданий

И заканчиваешь им же. С разницей, что с ростом уровня ты аннигилируешь все что видишь (а если качал взломы то и то что не видишь, лул) по щелчку пальца. Броня-то в игре не работает, а на высоких прокачанный ХП-пулл не спасает совершенно.
А так согласен, что бомжи из банд (при чем вообще не важно что за банда), что мегаэлитные бойцы корпов валятся пачками без какой-то разницы. Самые страшные враги в игре-это копы.

Ответить

Устойчивый рубин

Бесплат…
1

ну...................
в конце игры я стоял и просто фотографировался со Смешером, пока тот пытался меня расстрелять из какой-то комариной пукалки))))

Ответить

Бесплатный

Устойчи…
19

Со Смэшера я вообще знатно посмеялся. Думаю-вот этот парень меня сейчас будет овнить, так как пара киберпсихов-таки доставили небольшие неудобства. Ну я прям напрягся такой ииии... убил его даже не поняв, что он сдох. Три выстрела из револьвера и он валяется. На высокой сложности. Самая опасная и технологически совершенная машина для убийства, как нам игра его преподносит. 
Бля, я каждый раз, искренне, очень сильно, расстраиваюсь, что КП77 вышел такой какой вышел. Прям очень сильная боль и личная обида. При всех плюсах, я ненавижу эту игру.

Ответить

Устойчивый рубин

Бесплат…
4

При всех плюсах, я ненавижу эту игру.

При всех минусах зачистил карту на 100% (правда скорее что бы точно быть уверенным в своем мнении) и всеравно хочу перепройти ее когда они выпустят все длц к ней.
А смешер конечно лютый кек.... Особенно после самурая, который был перед ним...

Ответить

Бесплатный

Устойчи…
2

Я тоже зачистил карту, тоже пройду ДЛЦ когда выйдут. Перепроходить не буду точно, так как не вижу смысла-игра слишком линейная в общем-то, а пострелять (стрельба оч понравилась, да) как раз в ДЛЦ, надеюсь, дадут. 
Просто столько было надежд, столько упущенных возможностей, столько всякого (я даже не касаюсь тех. состояния игры или обещаний Рэдов), что лично меня разочаровало. Я понимаю, вроде, за что ее можно любить. Но у меня не получается именно из-за осознания какой она могла стать, если бы чуть-чуть все пошло по другому. 

Ответить
1

"Я тоже зачистил карту"
Все вопросы зачистил?
А ты знаешь что в игре многие места с вопросиками не отмечены - особенно в пацифике и биотехнике . При свободной езде постоянно натыкался на места с трупами, бандитами и записками - а синих значков рядом не было . 
В КП77 даже не все места "интереса" отмечены >_<

Ответить

Бесплатный

Голубев
1

Да, все вопросики (кроме машин естесно). Сделал секретный квест на мотоцикл. Ну я хз по поводу совсем всех мест-просто так по мертвому миру я не особо катался. Синие значки преступлений, конечно тоже не все закрывал.

Ответить
0

Меня забавляет как КП77 проходят люди у которых игра вылетает раз в час по кулдауну. А так да - затягивает. 

Ответить

Устойчивый

Голубев
1

Справедливости ради "багованность" кп для меня около минимальна.
Ни разу не выкинуло. Баги которые приводили к "гиперпрыжкам" были всего раза 2~3.
Вот то, что со временем модели стали прогружаться занительно хуже это да.
Плюс я играл с hdd.... И копы просто не успевали появляться на улице, если я когото сбивал на машине.
А так все)

Ответить
1

"кп для меня около минимальна."
Дау меня на ноуте с 2070s тоже. Разве что через 5 часов игры от нее начнинали отваливаться звуки и текстуры и нужно было перезагружать игру . 

Ответить
4

раскаченный  МОЛОТ ТОВАРИЩА убивает его с одного попадания. Но это явная пасхалка

Ответить

Устойчивый

Голубев
4

Он ложится с трех скриптов, о каких молотах ты говоришь xD сверх технологичная машина для убийства xD
Когда его валил - ловил лютые вьетнамские флешбеки с короля дикой охоты)

Ответить
5

Самамя мощная пушка в игре . MADE IN USSR
У него тройной урон: основной , пробивающий и взрывной - так что он пробивает все фазы Смешера с одного попадания

Ответить
0

Хватит форсить это говно. Я не буду бегать с этой пушкой, она мне не нравится. У меня есть обычная легендарная рт 46 буря и её хватает вполне. Весь, блять, ютуб забит этой ваншотной хуйнёй.

Ответить
0

Не нравится не бегай )))
Свобода 
Я просто расказал как завалить Смэшера с 1го выстрела и ответил про характеристики

Ответить

Бесплатный

Голубев
0

Ну это такая кек-пушка, да). Мне просто очень нравятся револьверы, поэтому и не использовал его.

Ответить
2

при полной раскачке - у него 3800 урона + крит.+ взрыв   Нет врагов что могут впитать в себя столько урона . Кроме робота милитеха и то если по ногам стрелять. Но они потом от доп эффектов все равно гибнут. 

Ответить

Бесплатный

Голубев
4

Да понятно, я его тоже оценил и так как качал револьверы, он у меня тоже ваншотил все вокруг. Мне просто нравится стрелять из револьверов-стрельба хорошо сделана в игре. В общем-то мой револьвер так же все убивал с одного выстрела, но не надо постоянно прерываться на перезарядку, ну и АОЕ такого лютого нет).

Ответить
1

Согласен, стрельба в игре мне понравилась. Я ходил с ручным пулеметом, а также иногда на знатные перестрелки приходил с вырванным из турели ккп-77 (так вроде он именуется). Вот была потеха, я был словно Терминатор, расстреливающий копов во второй части.

Ответить
0

О пулемет который нельзя положить в инвентарь - зато можно положить в машину - я так штук 50 накопил и потом доставал когда хотелось МОЧИЛОВА )))))

Ответить
0

а еще его нельзя положить на соседнее сиденье, ибо садясь с ним в машину он просто пропадает из игры.

Ответить
0

герой его тупо выбрасывает
Если сразу выйти - можно подобрать - если он конечно не трансгрессирует сквозь коллизию в бездну

Ответить
0

трансгрессирует

Уважаю

Ответить
1

Я тут понял что мне в киберпанке не хватает пушек : 
Пистолеты дробовики  пулеметы снайперки

Где гранатаметы ракетницы, огнеметы,  тесла пушки . 

Ответить
2

ка говорится - hold my beer) пистолет Ривера дает от 50-60к до 100к урона 

Ответить
0

Оно пробивает сквозь стены? Оно обладает эффектом гранаты при попадаении? нет? А так на критах многие таких цифр добиваются.
Лишь пистолет сильверхенда капельку сравним и то за счет фичи в види посветки врагов сквозь стену при прицеливании. 

Ответить
2

Да, сквозь стены не пробивает, но он не однозарядный и можно поставить глушитель и со стелсом проблем вообще нет. Молот товарища мне показался неинтересным, перезарядка очень долгая, темп стрельбы низкий и нудно и неинтересно. Так, пару раз пальнуть в толпу, а дальше достаешь другой ствол и вперёд..

Ответить
0

"перезарядка очень долгая"
Можно закинуть пару очков таланта в скорость перезарядке. это пожалуй единственный перк что ему реально нужен.
Перки на крит - только если нужно убить смешера с 1го попадания. 

Ответить
0

У меня с учётом всех перерыв в дереве прокачки он вносит 12000 чистого урона , и 30000 в голову в Крит.

Ответить
0

А ... это ты еще перки на одежду повесил. И смотрел урон через статистику?
Потому что я вкачав на максимум - через крафт добился именно цифр 3800 или 5800? непомню. Нужно игру запускать)
Хотя можно еще уровень крафта догнать до 20 и уровень владения пистолетами... там тоже бонусы были...

Ответить
0

што есть молот товарища? если это какойто блант — то невкурсе, нииграю за милишников в рпг.

Ответить
0

Видео чуть ниже посмотри. Самая ультимативная пушка в игре. 

Ответить
0

хм, я думал снайперка панам самая... ну или там пушка нэша...

Ответить
1

Это пистолет. Однозарядный Убивает ВСЕ - пробивает сквозь стены при обычной стрельбе. И всех кто стоял рядом с целью. Еще машины взрывает при попадании. 

Ответить
0

ну так то снайпеки тоже бьют даже сквозь бетонные стены. чорт, вот невкачаны у меня скилы на короткоствол.ладно, в след прохождении поиграю. все равно в этом запорол скиппи. ебаные разработчики в двух строчках режимов запутались, ну как так то.

Ответить
0

О неволнуйся - это та пушка с такими зарактеристиками что на нее даже перки не нужны .
В смысле капельку нужны что бы убивать Смэшера с одного попадания а не 2-3х - но можно и тупо прокачать крафтом до упора. 

А снайперки НУЖНО ЗАРЯД ЭМ ЗАРЯЖАТЬ - а тут не нужно - просто береш и стреляешь. 

Ответить
0

не, даже обычная баллистическая советская стайперка пробивает нетолстые стены. я про ту, что у панам, только обычную. забыл название. отличная пушка, ощущается именно как невьебенная снайперская винтовка.

Ответить
0

Ашура?
Умная которая с преследующими врагов пулями?

Ответить
0

нет, обычная снайперка с сошками и ночным прицелом. называется Град. пробивает все вплоть до бетонных стен. 

Ответить
0

Она там несколько снайперок выдает
Ее град не такой крутой как 
... а ОСОБЫЙ ГРАД выбивается в рукопашном бое по квесту тренера

Ответить
0

ну зато у панам он с глушителем. потому шо после первого выстрела без глушителя враги начинают метушиться и сложно стрелять в кабаки.

Ответить
0

ты подожди пока они за укрытиями спрячутся - это займет у них секунд 10 и продолжай стрелять XD

Ответить

Устойчивый рубин

Бесплат…
5

Самые страшные враги в игре-это копы.

вот это да..... как с такими сверхпродуктивными копами в игре вообще банды существуют xD

Ответить
0

Потому что Автолевелинг это ЗЛО, не чувствуется прогрессия.  И слишком большой левелинг когда бомж с черепком не убивается тоже. 

Ответить

Бесплатный

Голубев
1

А при чем тут автолвл? Автолвл наоборот должен нивелировать прокачку и делать врагов опасными на любом уровне сложности (что тоже минус, когда ты не чувствуешь прогрессии, если это не обуславливается игровыми механиками). В КП77 на хай лвлах ты можешь уничтожать целые армии, даже не напрягаясь, лол.

Ответить
1

Да я это и на низких уровнях делал Лол. Собираешь на коленке Цунами Нэкомэта и растреливаешь врагов через стену в голову :) 
Главное получить скрипт Запрос от Ти Баг

Ответить
0

я в значительной степени улучшил себе игру модами. попробуй и ты. только я хз, рвботают ли моды на 1.2 версии, у меня все еще 1.12, ибо ссу обновляться.

Ответить
0

Спасибо - игра пока установлена . Но я жду крупных ДЛЦ :) 

Ответить
0

Броня еще как работает, я как раз собирал билд при котором на маск сложности в арасака тауер не получаешь урона, пробежал его с монтровкой не используя хилок. Та и копов просто убиваешь и они больше не появляются, ниче страшного в них нет, после патча просто стали дольше появляться и их чуть дольше всех убивать, там всего чел 20 спавниться. 

Ответить
2

панам, которая (дура) приехала прямо в центр логова местных рейдеров.

Ха, я туда приехал с одним пистолетиком, буквально перед эти продав другие пушки (я же стелсер, смотрите я новый Сема Рыбкин! Но стилеты без фирменных очков не признали).

Ответить

Устойчивый рубин

дружище
3

Я чувствую твою боль xD
О какой прикольный стел и хакинг. Буду аккуратно играть через ник. НА ТЕБЕ 15 ВРАГОВ СРАЗУ
С гранатами и снайперками...
Справился - на тебе подкрепление....
(ну хотя с подкреплением было проще. С очередной загрузки я просто закидывал то место гранатами, взрывая авто....

Ответить
0

Я поехал с панам далеко не в самом начале, но хаками здорово подкосил ту ораву бандитов. На максимальной сложности

Ответить
0

Как по мне, дохляком ты там начинаешь только в самом начале, в первом акте пробегаешься по побочкам, выфармливаешь немного имплантов и больше до конца игры сложности больше не будет, в одиночку арасака тавер выноситься монтировкой без использования хилок даже ). 

Ответить

Устойчивый рубин

Виктор
0

На самом деле прикол в том что здоровья то не так сильно прибавляется. Просто например с максимально прокаяенной декой и скриптами можно просто любые патруки кулаками выносить, о какой бите вообще речь) просто со временем ты слишком убойный получаешься, но в плане здоровья все так же плохенько если конечно в 20 силы не качаться))))

Ответить
0

Так по сути и пофиг на здоровье, если качаться в хладнокровие то будут резисты, даже по сути не резисты а бафы от получаемого урона и буст брони, немного модов на броню в одежду и под хладнокровием больше 10к брони получается на физ урон а от остального Ви только бафается, вот и получается что даже под дефафом хп в последней мисии тебя всеравно никто не пробивает. 

Ответить
1

Маня, посмотри видос про американский рельсотрон и больше не пиши подобную хуйню, продумщик ты наш.

Ответить
1

Что ты за хуйню несёшь такую, лабрадудель? Размеры его видел? Скорость заряда знаешь? В 2 руки можешь взять и пойти топить? Читать умеешь, что я конкретно написал? Не уточнил что это ручное полуавтоматическое орудие? Прости, лабрадудель, обделался, ты выйграл. Можешь идти посрать под кустиком.
Дегенераты, епта.

Ответить
2

Рельсотрон однозарядный получился . Один выстрел и добро пожаловать на верфь менять половину сгоревших конденсаторов и магнитов. 

Ответить
1

У них как бы будущее, альтернативное. Как дальше будет развиваться техника и оружие не знают даже самые отбитые футурологи. Сделать компактную рельсу в режиме полу автомата или очередью по три не составит большого труда при их уровне технологий и их ёмких батареях. В киберпанк 2020 даже есть лазерное оружие, хоть и не самого лучшего качества, но оно убивает. Принцип работы известен, остальное - научная фантастика.

Ответить
0

У людей ни рамок приличия не мозгов просто.

Ответить
–2

Чего порвался, лолик? Жопозаживин нанеси на больное место и хуйню не пиши.

Ответить
0

Рваться из-за подобных лабродуделей мне не зачем. Я им просто на место указываю. Но чувствую ты из той породы контуженных лабродуделей, что ни общаться нормально не может, ни понять то о чем пишет. За сим "доси-доси".

Ответить
0

Не, ИИ им пользуется, кстати. На задании Панам вроде как выносили, когда сидел за укрытием. Но вообще электромагнитные пушки, конечно, дикая имба. 

Ответить
2

В диаблообразном геймплее с цветными шмотками в приципе не может быть баланса. Есть ультимативные пушки с максимальными характеристиками и они рулят всей историей в независимости от их способностей и класса.

Ответить
0

Ну игра вроде бы не позиционировалась как диаблоид. 

Это ж не Borderlands. Хотя там имбы такой не было вроде. По крайней мере на первых часах игры.

Ответить
1

По перым часам игры такие игры вообще не стоит как-то судить, это не совсем справедливо. Тем не менее, у игры есть механики, заимствонные из лутер-шутеров и диаблоидов, типа брони со слотами и оружия и у каждой такой штуки есть уровень качества, обозначенный цветным индикатором и от которой зависит на прямую эффективность в бою.
В моей ситуации на 50 левеле при всех оранжевых шмотках всё дохнет очень быстро. Теперь моды на урон скейлятся и можно сделать не только танка, но и стеклопушку.
 Все разговоры про баланс хуйня, чумба. Кратко обьясню.
Когда выйдет длц и проджекты поднимут кап левел, скажем, до 60 и переработают характеристики всего, у нас не будет ситуации, где имея урон в 2 миллиона от пистолета, или 100 миллионов от снайперской винтовки, мы будем всё и вся быстро убивать. Нам не дадут такой возможности, мы будем чувствовать прогресс, но не будем ощущать себя кибербогами. Этой проблеме много лет и она всегда так исправлялась в подобных играх.

Ответить
0

По первым часам борды. Я не очень хорошо её знаю. А вот в Киберпанк я нормально наиграл, если что. )

Когда длц выйдет... тогда и поговорим. )

Ответить
10

 главный решала, который способен заткнуть за пояс все ваши мегакорпорации одновременно, и без которого в городе ничего не происходит.

проблема Довакина в играх, часть 257

Ответить

Устойчивый рубин

Naykus
14

Довакин это Фентези про богоизбранность... там такое работает... ну как работает... скорее не принято ругать за такой штамп.
Другое дело что у редов с этим болезнь тянется минимум с третьего ведьмака, где чувак мог сидеть в котле у троллей целый месяц. Или кровь на кустах была "свежей" постоянно... даже если жертву утащили 10 лет назад xD

Ответить
11

В КП77 если покинуть зону задания больше чем на день вернувшись можно обнаружить что все уже закончилось - такое в квестах Ривера и Панам есть - при этом Ривер может умереть - а ПАНАМ насмерть обидеться на героя. 

Ответить

Устойчивый рубин

Голубев
6

а ПАНАМ насмерть обидеться на героя

интересно, что она не обижается насмерть когда ты на звонок "СРОЧНО ПРИЕЗЖАЙ!" отвечаешь "да сладкая, сейчас буду" и едешь пить пиво с Ривером)))))

Ответить
9

Не вопрос -вот тут этот разобранно: 

Ответить

Устойчивый рубин

Голубев
0

гляну, спасибо) или отложу до второго прохождения....
хотя... я через год даже не вспомню о них...

Ответить
1

Да они короткие по 8 минут)
проматай стартовую рекламу - будет 5 минут

Ответить
1

но это не проблема Ведьмака 3. Это всегда было в играх.

тут приводили в пример Тиранни, но ее же можно привести и в обратный - если ты хочешь влияние мира и последствий дальше строчки диалога, то и размер у твой игры будет как у Тиранни

Ответить
5

Не важно в какой игре это было, это всё еще проблема нарратива.
Нужно стремиться к исправлению таких штук, а не поощрению.

Ответить
0

нужно

Ответить
3

Как сказал однажды мудрый человек "в Найтисити нет смысла быть кем-то, кроме Ви". Это главный решала, который способен заткнуть за пояс все ваши мегакорпорации одновременно, и без которого в городе ничего не происходит.

Я так понимаю, для этого мудрого человека киберпанк 2077 был вообще первой игрой в его жизни.

Ответить
4

Играю в игры много лет, но такого диссонанса не испытывал никогда. С тобой обращаются как с мусором, при том что ты самое могущественное существо в городе. В скайриме и многих рпг не без этого, но почему-то именно в киберпанке это бросается в глаза. 

Я думаю, это из-за того, что игра постоянно говорит тебе, что ты лишь винтик в жизни города, но без тебя этого города не существует. 

Ответить
1

Ну а в морровинде с тобой тоже обращаются с мусором при том, что ты не только избранный герой, но еще и единственный человек в этом мире, способный самостоятельно перемещаться в любом направлении и заходить в двери. А еще в мире морровинда много кроватей, но единственный, кто умеет на них спать- главный герой. Но ты видимо в морровинд не играл.

Ответить
4

Я просто понимаю, что сравнивать игру 2002 года с игрой 2020 очень тупо. В пакмане предисторию себе выбрать нельзя, это не оправдывает то, что в киберпанке они ни на что кроме интро не влияют

Ответить
10

Нет, не тупо. Игровые условности в играх как были, так и остались. В этом плане ничего не поменялось. И киберпанк едва ли более условный, чем ну тот же деус экс где жители городов опять же столбами стоят и ничего не делают, а главный герой- единственный, кто способен в этом мире хоть что то делать, чтобы время вообще шло вперед и происходили бы какие то события. Малик будет тебя хоть тысячу лет у своего вертолета ждать, пока ты сайды делаешь и слова тебе не скажет о том, че так долго. Видеоигры это видеоигры, это не симулятор реальности, в котором все как в жизни происходит. У них есть ограничения из которых давно уже выросли некоторые правила постановки и допущения, с которыми игроки опять же давно уже смирились. Болванчики на экране это не живые люди у которых есть жизнь, это просто куколки, которые разыгрывают перед тобой сценки. Так во всех играх. И тут вдруг выходит киберпанк и ему начинают предъявлять просто со всех сторон, даже с тех, которые с других игр и не спрашивают. Это просто нелепо.

Ответить
3

Так никто и не против условностей, задача игры сделать так, чтобы их не замечали. У киберпанка это не вышло. Я не ждал от нпс или сюжета реакции на любое мое действие, но иногда они противоречат сами себе. 

Ответить
6

У киберпанка это получилось не хуже, чем у большинства игр. Просто сейчас модно в нем с лупой косяки искать.

Ответить
0

Ну я высказал субъективное мнение, мне киберпанк не то, чтобы не понравился, просто разочаровал как рпг. Я не желаю смерти полякам или игре провалиться, но вот эти моменты меня подбешивали всю игру. 

Ответить
0

возможно, игроки стали расти в своих запросах. одним графонием уже не прокормить. в конце концов раз уж игра претендует на иммерсив сим и обещает невиданное доселе погружение в мир — то пусть соответствует.

Ответить
4

в конце концов раз уж игра претендует на иммерсив сим и обещает невиданное доселе погружение в мир — то пусть соответствует.

Чему соответствует? Иммерсив симам? Это каким? Типа деус эксу и вампирам, где неписи приклеены к полу и никогда не ходят, а по типа городским дорогам типа большого мегаполиса никогда не ездят машины? Уж там то с погружением типа был порядок и три с половиной подворотни ощущались как большой бесшовный и живой мир? Да нифига подобного. Игровые условности всегда были везде. Просто киберпанку почему то не прощают то, что в других играх принимают как данность.

Ответить
0

соответствует реальному миру и элементарным причинно-следственным связям. обычной логике человеков. если тебе друг в реале звонит и говорит приедь завтра в 9 или срочно — то ты понимаешь, что срочно это блет срочно сейчас, а завтра в 9 это завтра в 9. в кп же в эти все сроки не веришь просто сразу же, и думаешь — дада, конечно, заеду когданибудь, если буду проезжать мимо, у меня тут в планах другие дела сейчас вообще. 
когда не соблюдаются элементарные логические связи — предел неверия не преодолевается, и как следствие погружение не работает. абсолютно плевать на все происходящее.

Ответить
1

Я к таким вещам в играх давно привык. Для меня это ничем не хуже, никогда не ездящих по городу машин из деус экса. Ну а если хочешь отыгрывать и погружаться- можешь сразу ехать, как только тебе говорят, что срочно и не ломать себе погружение, делая не как по сценарию, а потом кусая локти от того, что игра тебе мейн квест не провалила и не написала что нибудь в духе, линия судьбы прервалась, загрузите последний сейв или живите в этом непроходимом мире.

Ответить
0

В КП 77 хотя бы добавленно напоминанание что игроку хреново - переодически включая анимации багов и тошноты. 
Например перемотав время на сутки - будет небольшой сбой показывающий что ему становится все хуже. 

Ответить
0

если информация поданная в игре игроку нихуя не значит на самом деле — то и подавать ее незачем.

Ответить
0

ну если так подходить к играм — то можно вооьще пк не включать, а играть исключительно у себя в голове в свои выдуманные миры.
в видеоиграх ограничение игрока должно быть именно ограничением, с налагаемыми штрафами за игнорирование,  а не пустой ничего не значащей формальностью. 

Ответить
3

Но при этом один фиг никто особо не жалуется на бесконечный туберкулез гг из РДР2, которым он мало того, что никого не заражает, так еще и не помирает от него никак, а все продолжает на лошади скакать, по крышам прыгать, да в бандитов стрелять без каких либо ограничений. И нет, мне нифига не кажется, что принимать игровые условности и вообще не играть в игры- это одно и то же. Но все таки нарратив и геймплей в играх очень часто оказываются друг от друга разделены и не всегда у нарративных событий есть реальные геймплейные последствия, как и наоборот не всегда геймплейные возможности распространяются на то, что происходит в сюжете. Можно сказать, что это плохо тупо, но оно так или иначе присутствует в большинстве игры и ныть по этому поводу это как то тупо.

Ответить
0

то, что чтото плохое и тупое повсеместно распространено — еще не делает его "о заебись давайте так и будем продолжать". иначе как мы вылезли из каменного века?

Ответить
0

Да, но при этом не надо всю вину за это что то плохое скидывать на одну игру, когда у всех то же самое.

Ответить
0

ну, ктото должен быть первым:D так почему бы и не кп77?

Ответить
0

О, Нереварин, я даже не знаю, как говорить с такой важной особой.

Из морровинда диалог практически любого непися, если чё.

Ответить
1

Там большая часть сюжета - это доказывание всем вокруг, что ты Нереварин. Так что нет, не любого, а только после определённой сюжетной точки, которая практически большая часть игры.

Ответить
0

после определённой сюжетной точки

фраза практически каждого непися

Ответить
0

Дак до этой сюжетной точки тебе дожить, блин, надо, пророчество там исполнить. До этого к тебе отношение как к очередному понаехавшему н'ваху. И это отношение - большая часть игры. То, что ближе к концу к тебе нормальное отношение (даже обожествляющее) - это норма, это как бы прогресс игрока.

Ответить
1

С тобой обращаются как с мусором, при том что ты самое могущественное существо в городе

Ну а в морровинде с тобой тоже обращаются с мусором при том, что ты не только избранный герой но еще и единственный человек в этом мире бла-бла-бла

Когда ты чмо и по скрабу попасть не можешь огромным топором, с тобой обращаются, как с чморём, когда ты избавитель от Дагота Ура и прыгаешь через пол острова, тебя обожествляют.

Ответить
0

Мы следим за тобой ничтожество

Самая частая фраза, которую можно услышать в игре в адрес главного героя

Ответить
1

Вообще-то нет. Это мем скорее, чем "частая фраза".

Ответить
0

Тем не менее разве не возникает людонарративного диссонанса, от того, что в мире игры существуют двери и кровати, использовать которые никто кроме ГГ не может? Зачем они ставили двери и кровати, если все население варденфелла либо вообще не умеет ходить, либо ходит по кругу на небольшое расстояние, да и не спят они по ночам, стоят столбами 24/7.

Ответить

Устойчивый рубин

Егор
0

попробуй в морроувинде поспать в чужой кровати после спасения мира))))) xD

Ответить
1

Над морровиндом работали 54 человека, над киберпанком раз в 10 больше

Ответить

Устойчивый рубин

Егор
2

да шучу я господи) с поправкой на время морра казалась более живой, чем КП сейчас.
отдельное спасибо за это диалоговой системе, где новые ветки для разговоров ты мог узнавать в процессе этих самых разговоров)

Ответить
0

-работали 54 человека,
 Если исключить менеджеров и прочий обслуживающий персонал в зенимаксе . А так же разовый найм актеров озвучки то...
Вообще то 18. 
В самые голодные годы то есть в последний год производства их число сократилось вообще до 6 человек:

Ответить
0

В готике 2 та же хрень - ты спас мир - пересорился с 3мя лагерями - в прошлой игре - а в новой общаются как с мусором. 

Ответить
2

думаю, вы все правы, но меня всегда интересовал вопрос — почему это все случилось с игрой и как это можно исправить? какой следующий шаг в развитии игорей? я нахожу только один вменяемый ответ — чтобы все исправить надо отдать рулеж событиями в игре на откуп нейросетям, вот тогда и будет нелинейность, причем уникальная у каждого игрока. жаль, что на сегодняший день это нельзя реализовать технически наверное. 

Ответить

Изящный Паша

red
5

какой следующий шаг в развитии игорей

Развитие откровенно манипулятивных механик и продолжение деградации самих игр.
как это можно исправить?

Уволить ото всюду всех т.н. профессиональных геймдизайнеров без права занимать этой должности в дальнейшем. И закрыть места откуда они вылазят. 

Ответить
3

"И мы учимся у других дизайнеров, которые пошли на эту работу, потому что ничего другого не умеют, а не потому, что они такие уж классные дизайнеры. Очень сложно где-то научиться быть хорошим дизайнером."

РИЧАРД ГЭРРИОТ

Ответить
0

Про 90% работ можно сказать, что туда сначала идут, а потом становятся профессионалами в этой области.

Абсолютно бессмысленная цитата.

Ответить
1

Он просто имеет право судить , а ты имеешь?
" я не видел никого в нашей индустрии, кто был бы столь же хорошим гейм-дизайнером, как я"

(Ричард Гэрриот)

И да вот более полная цитата:

"– Если ты любишь игры, рано или поздно наступает момент, когда ты сам хочешь сделать игру, – говорит Гэрриот. – Но, если в юности у тебя был дивный талант рисования, ты можешь отточить свои навыки, собрать портфолио и заявить: “Я хороший художник, наймите меня”. Если ты был достаточно умным, чтобы пробраться в дебри компьютера и научиться программировать, ты можешь пойти учиться, сделать образцы кода и заявить: “Смотрите, я хороший программист, наймите меня”.

Но если ты всего этого не умеешь, а игры все равно любишь, то ты становишься дизайнером (следите за ходом мысли!). Занимаешься QA, и зачастую собственно дизайном.

А самая ценная часть в создании игры — это ее дизайн, которым технически занимаются программисты. И они бы с радостью только им и занимались. Но, как по мне, большинство художников и программистов — точно такие же геймеры, как и дизайнеры, и, по моему опыту, художники и программисты, в сущности, так же хороши в дизайне, как и сами дизайнеры. И зачастую даже лучше, ведь они понимают технологию или арт.

И мы учимся у других дизайнеров, которые пошли на эту работу, потому что ничего другого не умеют, а не потому, что они такие уж классные дизайнеры. Очень сложно где-то научиться быть хорошим дизайнером.

"

Ответить
0

Не вижу причин, по которым я не мог бы судить.

Я опять же - эта ситуация не эксклюзивна для гейм-дизайнеров.
Никто такое понятие, как обучение на рабочем месте не отменял.

Ну и пассаж про то, что программисты и художники и сами могли бы быть дизайнерами забавный. Могли бы, но решили ими не быть. А дизайнеры, может, могли бы кодить шикарно, но решили быть дизайнерами.

Ответить
3

Лол нет)
Нейросети не вытянут столь сложную задачу
Они хорошо справляются лишь с однообразными задачами.
Тут нужно менять подход к созданию сюжета : на тот что проповедовал  Дыбовский  в мор утопии. 

Ответить
3

Очевидно, нужен мир, в котором события не будут надеты на линейный костяк из конкретных задач. Проблема в том, что это требует либо проработки гигантского количества вариантов истории, как это пытались сделать в Tyranny или Age of Decadence либо упрощать историю до исследования камерного мира, как это осуществили в Outer Wilds. Так что решения задачи в общем виде, чтобы игровой мир был похож на реальный не существует.

Ту надо не нейронные сети, а полноценный фантастический искуственный интеллект, который будет вести игровую сессию.

Ответить
0

Да надо сразу прорабатывать Квесты и Сюжетные события которые могут натягиваться поверх определенных типов НПС при некоторых условиях - как это было в Тенях Мордорах - увы но ЕА запатентовала систему запоминания НПС действий ИГРОКА . 

Ответить
0

и вот патент дал по яйцам игрокам. доколе патенты будут считаться чемто пиздатым для обычных людей? 

Ответить
0

Никто никуда не давал, патент был на систему из самих теней, если не повторять ее на 100%, никаких проблем нет

Ответить
1

да дело даже не в конкретном этом случае, а в том, что конечный пользователь будет получать не чтото пиздатое, потому что оно запатентовано, а чтото вынужденно мутировавшее, чтобы не быть похожим на патент. будет ли мутант лучше для игрока, нежели хороший, годный, запатентованный оригинал? сомневаюсь. как минимум мутация увеличит сроки на разаработку и тестирование. а ведь эти ресурсы могли пойти на чтото другое.

Ответить
0

Зависит от усилий Юристов . Скажем условные Майки купившие беседку - без проблем отобьются - а вот если эту систему повторит Инди студия - то они нет. 

Ответить
0

Это Warner Bros

Ответить

Устойчивый рубин

red
0

слишком сложный вопрос, на который есть ответ, но он
1. многим не понравится.
2. очень "текстозатратно"

если попытаться коротко:
1.Проработка.
У нас есть "хак" - Киберпсихоз. У нас есть ~20 задач по поимке киберпсихов. Что мешало дать этот хак ТОЛЬКО как награду за закрытие квеста на 100% мирным путем? Притом что хак имбовый.
А что у нас? У нас он просто в магазине продается....
2. ограничение
если понимаешь что механика ломает погружение - убери механику. например правда заблокировать врагам использование хаков, сделав Ви неуязвимым к взлому извне (всеравно враги их даже не используют нормально) - мол Джонни в голове мешает хакингу Ви.
3. Активация контента чисто по геотегу.
Условно у нас есть на карте замечены отдельные квесты на заказы фиксеров. подъезжая они звонят тебе. Почему не сделать ограничение на время? мол на следующий день этот заказ уже не актуален - его закрыл другой наемник.
4.большая линейность
в пример ставлю человека паука (опять) где игра делится на строго срежиссированные участки, в которые тебе просто не дают отвлекаться на доп задачи (они не активны) - а когда один "сюжетный отрезок" кончается - тебя отправляют немного побегать в открытом мире. Давать игроку день на задания, а потом опять звонок со словами "день настал" и опять запуск сюжетного отрезка, с заблокированными сайд активностями.

и не нужны тут нейронки. нужно грамотная работа и планирование. 

Ответить
1

" (всеравно враги их даже не используют нормально)"

А разве кроме Мальстрема кто то в игре вообще использует скрипты ? По помему максимум нетранеров я встретил лишь в задании "падение Мальстрема"  - их там чуть меньше десятка и все они используют один скрипт "Перегрев" и еще у бандитов бывали по 1 нетранеру на точках с вопросами. 

С теми же вудуистави несмотря на их нетранерские скины - у них нетранеров много меньше. 

Мне больше нравилась идея из концепт ролика 2018го года - когда игрок не "уличной магией" без внешних эффектов владел 
А должен был вырубить врага и шлейфом подключится к внутренней сети. 

Ответить

Устойчивый рубин

Голубев
0

я проходил давно, и по-моему тогда хакали вообще все, у кого были нетранеры в бойцах.... те же пустынные рейдеры (забыл название). бойцы арасаки. мелстрём. вуду. 6 улица вроде тоже могла хакать, но не уверен. 
в целом я ВООБЩЕ не различал кого убиваю, ибо убивались они все одинаково ....

Ответить
3

в целом я ВООБЩЕ не различал кого убиваю, ибо убивались они все одинаково ....

ВОоот! В этом проблемма КП77 и поэтому он проигрывает в сравнение с Ведьмаком - где были разные типы монстров от утопцев и людей с эльфами до волколаков, бесов и Кейранов.

Где в киберпанке киберпанк : одни люди во врагах. Где боевые роботы боевые машины, танки, танкетки на машинах,  разные дроны, киберсобаки и советские кибермедведи наконец?! 
В КП провал по дизайну врагов - кем то особенным лишь мальстрем воспринимается. Встреча с роботом цыпленком милитеха начинаешь считать за успех - наконец не человек противник.
А те же Валентино от Когтей тигра визуально никак не отличаются. Я понял что это разные банды лишь под конец игры . 

Ответить

Устойчивый рубин

Голубев
0

Где боевые роботы боевые машины, танки, танкетки на машинах, разные дроны,

в последней миссии, если согласился на помощь Панам))))

Ответить
1

Это на нашей стороне - а у врагов где?!

Ответить

Устойчивый

Голубев
1

у врагов были дроны) у нас был танк )))) пока все сходится) кроме кибер-медведей))))

Ответить