Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо
3030 показов
11K11K открытий
33 репоста

Если ВШЭ учит таких студентов в направлении нарративного дизайна, искренне надеюсь, что они никогда не доберутся до разработки проектов такого масштаба.
Записки плохо.Альтернативу мы не даем, при этом говорим, что лучше бы было диалоги или целые сайд-квесты - демонстрация абсолютного непонимания того, как разрабатываются игры. Если ты хочешь диалог между персонажами - то считай, что тебе нужно подключать актеров озвучки, моделировать ситуацию с живыми NPC, прописывать их логику поведению в ситуации, учитывать возможность вступления в бой с ГГ. Если мы хотим сделать целый сайд квест - умножаем описанные выше усилия на 2x, 3x.  
Да, я тоже проскипал 90% записок, но хорошей, качественной полноценной альтернативы им я не могу придумать даже в теории, особенно если брать за условие, что потраченных усилий на это должно быть примерно таким же, как с записками или чуть-чуть больше. 

Во-первых, «умирающий герой” – прием из учебника «Сценаристика для ленивых.Напомню, что RDR2 использует тот же самый троп и считается одним из лучших проектов последних лет(в сюжетном плане уж точно), ровно как и Киберпанк.
Вот же ленивые Rockstar вместе с CDPR.

Видимо, кто-то прогуливал пары и не знает, что тропов в играх/кино весьма ограниченное количество, изобрести что-то принципиально новое - нужно обладать гениальным разумом, примерно таким же как у автора статьи.

RDR2 если что длиннее киберпанка, можно проверить на howlongtobeat.
И там тоже умирающий Артур Морган помогает всем подряд, пока, ты не начнешь сюжетный квест. Как отметили в комментариях - абсолютно идиотские придирки к игровым условностям.

Начну с главного: сюжет игры бы практически ничего не потерял, если бы Ви двигало желание выселить Джонни из своей головы, без страха смертиПотеряла бы и очень многое - вырезать из произведения с экзинстециальной историей тему смерти и цены человеческой жизни - будет делать только сумасшедший . Как говорится - смотрим в книгу - видим фигу. Только было бы чем видеть.

Интересный факт: чтобы Ви был «Just in time», парад ежедневно переносился примерно месяц.Интересный факт: как и многие уже отметили в комментариях, автор статьи докапывается до общепринятых игровых условностей, что лишь в очередной раз демонстрирует у него отсутствие здравого смысла и понимания того, как работают игры.
А кто-то – CD Project RED, крупно лажает с тем, что могло бы усилить погружение в Киберпанке во много раз.Пишем, что могло бы усилить и не приводим хотя бы одного примера каким образом. Я вот абсолютно не понимаю, как эта вещь вообще может влиять на "погружение" в происходящее. Как на это влияет вид от 1-го лица, схожесть тем игры с реальными проблемами многих людей - могу понять, как же на это на влияет течение времени в игре - нет. Автор статьи, видимо тоже, но нужно же показать в очередной раз, что у него отсутствует понимание о чем пишет.

Искренне надеюсь, без всякой злобы, что автор статьи никогда не пойдет работать в геймдев, по крайней мере, на должность, которая будет претендовать на какие-либо вещи, связанные с сюжетом, персонажами и повествованием в игры. Увы, абсолютная профнепригодность. 

Ответить

Если ВШЭ учит таких студентов в направлении нарративного дизайна, искренне надеюсь, что они никогда не доберутся до разработки проектов такого масштаба.

Школа Дыбовского же - если его Отменят они сами с кафедры разбегутся :)
Хотя там еще преподает один чел которая делает игру про летающего персонажа и летающие острова, он тоже не очень хороший - кинул меня с оплатой тестового задания , ухъ обещал же 5 тысяч.
Хотя стоп - я же не в курсе преподает ли он все еще ? Но 2 года назад точно преподавал.  

Ответить