Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо
3030 показов
11K11K открытий
33 репоста

Комментарий недоступен

Ответить

Очень не люблю записки в таких играх.Зависит от реализации. В тех же Fallout 3, 4, New Vegas много терминалов с кучей текста, но их действительно интересно читать, особенно в убежищах.

Ответить

Было бы здорово, если бы записки реально (хотя бы иногда) были нужны. Вроде того, что пришел, почитал УЗНАЛ нечто и пошел согласно узнанному с кем-то говорить, что-то где-то покупать (секретное) или делать. Тогда это обретало бы больший смысл.

Ответить

В 77 кажется только 2 саписки с кодами идут. И то, в одной из них код 0000. Что уж говорить об их влиянии на что-либо. 

Ответить

Очень прикольная реализация записок была в первом Prototype типо воспоминаний главного героя и пр. Показывается небольшой ролик с комментариями персонажей, информация не очень полезная но смотрится и следить интересно.

Ответить

Самые адовые игры с записками это иммерсив симы. В Prey их просто титаническое количество, например.

Ответить

Просто нужно качественно записки нужно писать: Как Киркбрайд в Dagerfall делал и последующих частях: Morrowind, Oblivion , Skyrim

Ответить