Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Внимание! Статья основана на личном мнении.

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и неоднозначное. Сегодня будет много критики: поговорим о самых – по моему мнению – неудачных идеях сценария, провалах в дизайне квестов и дырах в логике мира.

Что плохо

Чипы-записки

Начнем критику нарратива с не самого страшного – переизбытка текста. Что хоть сколь нибудь работало в третьем Ведьмаке, в Киберпанке выглядит совершенным анахронизмом. По большому счету, поляки стали заложниками не самой плохой идеи: капнуть капельку истории в каждую стычку с врагами. Ты выполняешь побочку, зачищаешь место преступления и получаешь чип со стенографией диалога, где раскрывается предыстория убийства.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

А потом еще один такой чип.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

И еще один.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

И еще.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

И уже на пятнадцатом ты вообще перестаешь их читать. Потому что скучно невыносимо.

Да, поляки честно-пречестно старались делать диалоги в них разнообразными: показывать разные ситуации, вводить неожиданные повороты и играть с пунктуацией, очепятками и регистром, создавая ощущение живой речи.

Но в какой-то момент истории начинают повторять друг-друга. Повороты уровня «полицейских подставили их же коллеги» перестают поднимать брови хоть на миллиметр. Опечатки начинают попросту бесить. И вот уже у тебя в рюкзаке покоится примерно том «Войны и мира», состоящий из непрочитанных чипов.

Казалось бы, не нравится – не читай, хозяин – барин.

Но представьте себе объем сил сценаристов, вложенных зря.

Там, где могли быть интересные диалоги или целые сайд-квесты – чипы-записки с очередным «бандит А кинул бандита Б ради С». Все хорошо в меру, братья-славяне, а объемы текста – особенно.

Корпорация «Арасака»

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Одна из практически обязательных черт киберпанка как сеттинга – наличие злобной всесильной корпорации. Именно эту роль играет «Арасака» в Cyberpunk 2077, явно выигрывая титул у «Милитеха». Однако если со злобностью проблем нет – как минимум, под руководством Ёринобу – то во всесильность японских корпоратов попросту не веришь.

Начнем с бессилия огромной и натренированной службы безопасности: они не могут найти в полностью подконтрольном Арасаке Найт-сити Такамуру и Ви, которые даже не особенно и прячутся. В случае с наемником все можно списать на уверенность Ёринобу в его смерти и невозможность выделить Ви из толпы.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

А вот почему «Арасака» не может обнаружить собственного главу СБ, спокойно жующего вонтоны в самом центре рынка – вопрос без ответа. Черт возьми, Такамура даже не переодевает свой костюм и не прячет корпоративные импланты под одеждой: в самом деле, зачем? На тебя ведь не открыл охоту наследник крупнейшей корпорации. И нет, встреча с Одой ничего не объясняет: не он один ответственен за охрану.

С охраной парада, на котором, на минуточку, лично присутствует дочь покойного Сабуро, «Арасака» тоже не справляется. Собственную базу от проникновения Ви защитить не может. А уж на то, какой уровень защиты показывает Арасака-тауэр во флешбеках и некоторых концовках, вообще без слез не взглянешь. Создается ощущение, что это не могучая корпорация, а просто одна из банд Найт-сити, наряду с «Мальстремом» и «Шельмами».

После такого «секретная концовка» с лобовой атакой даже не ощущается безумием – напротив, вполне логичное решение.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Самое интересное, что иногда сценаристы вспоминают про статус «Арасаки», и тогда они находят похищенную Ханако за полчаса, хотя в этот раз Такамура даже додумался спрятаться. Но этот внезапный успех только подчеркивает предыдущие провалы. Кроме того, он отбирает у сценаристов вполне логичное объяснение, что все дело во внутренних дрязгах. На это, например, косвенно указывает диалог Смэшера и Оды на параде. Но ведь «Арасака» все еще может, когда захочет! Тогда почему в остальных случаях Ви водит всю корпорацию за нос?

Проблемы со временем

Нет слов, насколько в Киберпанке все плохо с ощущением времени. Вообще, внутриигровое время – штука сложная и заслуживающая отдельной статьи. Кто-то делает смену дня и ночи условностью, чтобы игрок не уставал от одного и того же рендера неба. Кто-то, в основном клоны DayZ, использует чисто физические особенности солнечного света: днем и ты видишь дальше, и твои противники-люди. Кто-то вообще завязывает на течение времени весь нарратив, как это делает Мор. Утопия.

А кто-то – CD Project RED, крупно лажает с тем, что могло бы усилить погружение в Киберпанке во много раз.

Время в игре – как кот Шредингера: то о нем помнят, то забывают напрочь. Сначала ты должен ждать внутриигровые сутки, чтобы персонаж соизволил тебе позвонить. А потом он будет ждать тебя в условленном месте, никак не напоминая о себе, еще хоть месяц.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Интересный факт: чтобы Ви был «Just in time», парад ежедневно переносился примерно месяц.

То все вокруг носятся, подгоняя Ви, то вдруг вообще забывают, что кто-то куда-то спешил, отпуская игрока лишний раз съездить-пострелять «Мальстрем». А уж способность Ви по 12 часов сидеть на лавочке, чтобы миссия запустилась в «правильное» время суток – это просто фантастика.

И все вышеописанное бы можно было списать на тормозах как мелочи, но есть одно здоровенное «но», и имя ему…

Завязка второго акта

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

У меня личная вендетта с человеком, который придумал всю чертову идею с «умирающим Ви». Игра одним поворотом сюжета загнала себя в ТАКОЙ лудо-нарративный диссонанс, что выбраться из этой ямы она не смогла до самого конца.

Во-первых, «умирающий герой» – прием из учебника «Сценаристика для ленивых». Здесь и участливо реагирующие друзья, и обморок в самый ответственный момент, и «бросок к концовке» на последнем издыхании… Словом, все, чтобы позвоночник не самой плохой истории треснул под весом штампов.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Во-вторых, подобный прием еще можно использовать, если мы говорим о линейной сюжетной игре, но мы тут вроде как про RPG на 50+ часов, нет? Все таки про RPG? А тогда скажите на милость, какая у главного героя может быть мотивация тратить время и помогать случайным знакомым, если ему осталась неделя жизни?

Еще и очень насыщенная неделя, если судить по количеству побочных активностей.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Вот и получается, что никаких причин свернуть с основного квеста у Ви нет и быть не может. Однако в таком случае игра просто-напросто лишит нас половины возможных концовок. Потому что иди нахрен, чувак, никто не ценит твои попытки зашить дыру в нарративе и блюсти логику событий самостоятельно.

Хочешь другую концовку – будь добр вместе с Ви «забыть» о скорой смерти и идти мирить Сильверхенда с Бестией. Или тратить приблизительно пять игровых дней на то, чтобы помочь Панам, которую ты, считай только встретил. Фантастика, не правда ли?

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Самое смешное, что в игре даже нет изо всех сил напрашивающейся свободной игры после завершения сюжета. Казалось бы, вот вариант для концовки: Ви здоров, теперь он может снова выполнять заказы, помогать друзьям и все такое. Но нет, даже здесь поляки упорно не дают логике повествования всплыть и вдохнуть воздуха. После концовки изволь вернуться к последнему чекпоинту до точки невозврата и «умирать» дальше.

Зато тебе дадут предметы, которые можно получить только в эпилоге – этакая NG +/-

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Наконец, в-третьих: игре наплевать! Она сама ставит довольно жесткие временные рамки, и сама абсолютно их игнорирует. Может пройти хоть две недели, хоть два месяца, хоть два года. Ви будет все так же исправно покашливать временами, биочип будет все так же иногда вызывать глитчи, и все. Ничего больше. Даже на концовке это никак не отразится.

У меня ровно один вопрос: зачем? Серьезно, CD Project RED, почему из всех способов нагнать на игрока напряжение вы выбрали тот, который разрушает структуру RPG, ломает погружение об колено и не создает настолько интересных и свежих ситуаций, чтобы оправдать такое решение? Видимо, чтобы испортить по-настоящему сильную сторону своей игры.

Критикуешь – предлагай

Самое обидное для меня заключается в том, что даже я, студент геймдизайна, вижу, что можно было сделать по-другому. Не в два раза дольше или в три раза дороже, просто умнее и логичнее.

Смерти больше нет

Начну с главного: сюжет игры бы практически ничего не потерял, если бы Ви двигало желание выселить Джонни из своей головы, без страха смерти. Да просто отомстить за смерть Джеки уже достаточная мотивация.

Некоторые сцены и концовки бы потеряли в драматичности. Но у игры полно фактически не выстреливших ружей, начиная от отношений Джонни и Альт и заканчивая приближающейся войной «Милитеха» и «Арасаки». Так что ресурсов, чтобы нагнать недостающей драмы, у сюжета и мира игры было с лихвой.

Бытие определяет происхождение

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

На мой взгляд, полякам стоило привязать сильные и слабые стороны Ви к его происхождению, а не делать пластилин из любого героя. Выбрал корпората – так будь им: хитри, избегай прямой схватки и прячься. Конечно, ты можешь прокачивать и не свойственные тебе умения, но максимального уровня в них ты не достигнешь. Думаю, такое небольшое ограничение игрока в прокачке ничуть бы не повредило игровому процессу. Зато происхождение Ви стало бы действительно влиять на игру, а выбор в начале был бы куда интереснее.

А-а-автомобиль!

Никто не задумывался, почему в прекрасном Найт-сити будущего нет автосалонов, только аналог «Авто.ру» в виде предложений фиксеров? На мой взгляд, существенное упущение.

Если серьезно, то покупку авто лучше всего было вывести на какой-нибудь сайт, как в пятой GTA. Опять же, так бессмысленный Интернет, нужный для запуска одного-единственного квеста, приобрел бы значимость, а переполненная карта очистилась бы от лишних восклицательных знаков.

А еще игре бы определенно не повредило пару квестов, для выполнения которых нужно иметь определенную машину и одежду. Только представьте: Ви, разодетый под мусорщика, ждет свою цель на Тортоне Макино.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

«Я сам тебе позвоню»

Очень простой способ решить массу проблем прячется в самой игре. Захотел помочь Панам/Джуди/Риверу? Позвони ему сам и узнай, как дела. Таким образом снимается ощутимое противоречие, когда второстепенный герой сначала звонит и говорит «Срочно нужна твоя помощь!», а потом смиренно ждет ответа днями.

Кроме того, почему бы не использовать звонки, чтобы брать заказы у фиксеров? Позвонил Вакако – едешь спасать ближайшего бедолагу. Так можно закрыть сразу несколько задач: расширить функционал телефона, наделить возможность позвонить фиксеру смыслом и, наконец, избавить Ви от несвоевременных звонков во время вечернего моциона по улицам города.

Большой Японец следит за тобой

Удивительно, что при наличии всяких маленьких событий, вроде разборок между бандами или задержаний нетраннеров, CD Project RED не додумалась сделать то же самое, но с участием игрока. Например, внезапное нападение штурмового отряда «Арасаки» на Ви, пока он попивает кофе в уличном кафе.

Или внезапный взлом наемника затаившими обиду «Сетевым Дозором» или «Вудуистами». Наконец, банальный гоп-стоп в переулке от потерявших берега мальстремовцев. А ведь таким образом можно было удачно подчеркнуть последствия происходивших по сюжету событий, прочнее увязав их с открытым миром.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

А ведь разработчики, по сути, были в шаге от введения такой механики – случайные преступления ведь исправно работают и приносят свой фан – но так и не сделали этот шаг. Как говорится, sad!

В конце

И без этой статьи очевидно, что шедевр вроде третьего Ведьмака у CD Project RED не получился: чрезмерные амбиции сыграли с Киберпанком злую шутку. Однако я люблю эту игру куда больше, чем математически выверенные релизы последних лет. Я могу сколько угодно критиковать те частности, в которых поляки сели в лужу, но Найт-сити засосал меня с первых часов. Я очень давно не испытывал такого искреннего восторга от RPG AAA-уровня.

В игре чувствуется Большая Мечта, которая двигала разработчиков. Написать оду тому, как в 1980-е видели 2020-е. Отдать дань «Бегущему по лезвию» и «Акире», «Призраку в доспехах» и «Киберпанку 2020». Без них мир бы лишился одного из самых харизматичных сеттингов, притягательных и отталкивающих одновременно. И как воплощение такого мира, Cyberpunk 2077 – лучшее, что мы могли получить.

Так что мечтайте дальше, CD Project RED. И тогда вам смогут простить и баги, и дурацкие сюжетные ходы, и недоработки в механиках. Я точно смогу.

Мы VK:

За текст спасибо Герману Гончаренко.

3030 показов
11K11K открытий
33 репоста