Ладно вам, к ошибкам пристебаться легче простого, в целом посыл ясен, с автором во многом согласен. Там где сложность это ебнутый овербафф врагов - сразу скидываю на нормал. Идеал - игры без выбора сложности, где превозмогание и справедливость баланса сил игрока и окружения выверены. Но таких игр сколько, на ум только банальный пример соулсов и приходит, хотя и там неровных моментов хватает, то бред откровенный, то слишком просто. Мне кажется для разработчиков это самая сложная балансная задачка, было бы интересно почитать материал о том, как разрабы подбирают параметры под уровни сложности.
Но таких игр сколько, на ум только банальный пример соулсов и приходит, хотя и там неровных моментов хватает, то бред откровенный, то слишком просто.Забавный Факт - Мидзаяки признавался что игры серии Соулз тестируется без боссов - их тестируют отдельно. Поэтому финальная сложность игр сюрприз и для работников студии.
Ладно вам, к ошибкам пристебаться легче простого, в целом посыл ясен, с автором во многом согласен. Там где сложность это ебнутый овербафф врагов - сразу скидываю на нормал. Идеал - игры без выбора сложности, где превозмогание и справедливость баланса сил игрока и окружения выверены. Но таких игр сколько, на ум только банальный пример соулсов и приходит, хотя и там неровных моментов хватает, то бред откровенный, то слишком просто.
Мне кажется для разработчиков это самая сложная балансная задачка, было бы интересно почитать материал о том, как разрабы подбирают параметры под уровни сложности.
Но таких игр сколько, на ум только банальный пример соулсов и приходит, хотя и там неровных моментов хватает, то бред откровенный, то слишком просто.Забавный Факт - Мидзаяки признавался что игры серии Соулз тестируется без боссов - их тестируют отдельно. Поэтому финальная сложность игр сюрприз и для работников студии.