Как IO Interactive создали трилогию Hitman – шедевр от мира стелс-игр

И почему рецензии довели разработчиков до слёз.

Автор: Энди Келли специально для PC Gamer

Перевод: Иван Войцих для NikiStudio

PC Gamer
PC Gamer

Вот и вышло эффектное завершение трилогии «Мира наёмных убийц». Не жалея энтузиазма, я влепил третьей части 90 баллов из 100, потому что Hitman 3 – это прекрасный, искусно разработанный стелс-экшн, в который включены одни из лучших уровней за всю историю серии.

И, хотя в IO Interactive всё ещё кипит работа над устранением багов и проблем с серверами, мне удалось убедить креативного директора Маттиаса Энгстрёма и исполнительного продюссера Форест Свортаут Лардж уделить мне пару минут для обсуждения того невероятного уровня в Берлине, трилогии в целом и того, что ожидает её в будущем.

Hitman: Absolution PC Gamer
Hitman: Absolution PC Gamer

История трилогии началась вместе с перезапуском серии в 2016 году, когда первая часть ещё выходила в формате эпизодов. Это была попытка избежать повторения судьбы предыдущей игры серии, Hitman: Absolution, которая получила смешанные отзывы (включая довольно критический разбор от моего коллеги Тома Френсиса), и вынудила студию заново отвоёвывать доверие своих давних поклонников.

«Мы возлагали на этот перезапуск большие надежды, – говорит Энгстрём. – Взять ту же возможность путешествовать по всему миру – это важная составляющая серии, которая стала неотъемлемой чертой трилогии «Мира наёмных убийц». Это возможность выполнять кучу заказов в разных частях света, позволяя игроку проявить креативность».

«Мы учли печальный опыт Absolution, – говорит Свортаут Лардж. – Это был опыт… отступления от оригинальных принципов серии? Или, скорее, небольшого отклонения? В любом случае, с выходом трилогии мы хотели вернуться к истокам».

«Если в задании нет заказа на убийство, то это уже не Hitman, – дополняет Энгстрём. – В игре про наёмного убийцу всегда должны быть заказы на убийство – это ключевой вывод, сделанный на основании опыта Absolution, которая была куда более линейной, сфокусированной на подаче сюжета».

Возвращение к открытым сэндбокс-локациям полностью окупилось. Уровни в играх трилогии – это что-то невероятное. Это необъятные, сложные механизмы с тысячами движущихся частей, которые динамически реагируют на действия игрока, порождая бесчисленное множество интересных ситуаций. Я решил поинтересоваться у разработчиков, как им удаётся создавать эти поразительные головоломки.

Самое главное – найти такое окружение, в котором цель заказа будет смотреться правдоподобно.

Маттиас Энгстрём, Креативный продюсер IO Interactive

«Речь идёт о том, чтобы создать такой уровень, где будет достаточно места для исследования и экспериментов, – говорит Энгстрём. – Помимо этого, уровень должен представлять собой окружение, в котором будущая жертва живёт либо преследует некие собственные цели. Иногда у нас бывают задания, где жертва не имеет непосредственного отношения к окружению, и вот с такими уровнями работать уже гораздо труднее».

Самое главное – найти такое окружение, в котором цель заказа будет смотреться правдоподобно, – дополнил он. – Такие места могут не иметь аналогов в реальном мире, но тебе кажется, что они вполне могли бы существовать. Это один из важнейших этапов разработки таких уровней».

Чунцин – одна из красивейших локаций в серии PC Gamer
Чунцин – одна из красивейших локаций в серии PC Gamer

«Посещение реальных мест и сбор референсов тоже играют значительную роль, – говорит Свортаут Лардж. – Нам повезло, что у нас есть офисы в Копенгагене и Мальмё – это очень выручает, когда дело доходит до путешествий по Европе. Нашему арт-директору и ведущему художнику по окружению приходится очень много путешествовать»

«В ходе разработки Hitman 3 им довелось побывать в Дубай, – дополняет Лардж. – А, когда мы работали над Hitman 2, они посетили Мальдивы и Мумбаи. Мы не стремимся в точности передать окружение, но мы очень хотим воссоздать атмосферу этих мест».

Довольно часто характерной чертой уровней в Hitman является представленный в них контраст. Можно вспомнить, к примеру, Марракеш, где противопоставлены старинный многолюдный рынок и современное неприветливое здание шведского консульства. Или китайский город Чунцин, где прямо под тёмными улицами, залитыми проливным дождём, расположен ультрасовременный исследовательский центр. А как вам прибрежный итальянский городок Сапиенца, пещеры которого скрывают высокотехнологичную вирусологическую лабораторию?

«Мы всегда нацелены на работу с контрастом, – говорит Энгстрём. – И не только в рамках одного уровня, но и между заданиями в целом. Посмотрите на Дубай, на это только что отстроенное здание, на его вездесущую позолоту и роскошь, на современную аристократию, которая там обитает. Всё это максимально бросается в глаза. А ведь сразу за Дубаем следует задание в поместье Дартмур – мрачном особняке потомственных, «старых» аристократов. Конечно, создание таких контрастов это неотъемлемая часть разработки».

Агент 47 в Дартмуре PC Gamer
Агент 47 в Дартмуре PC Gamer

«Уровень Берлин в Hitman 3 может послужить отличным примером резкого контраста в рамках одного уровня, – дополняет Свортаут Лардж. – Вы начинаете задание с небольшого интро возле автозаправки в лесу, находясь в полном одиночестве. Затем вы постепенно продвигаетесь к пульсирующему сердцу локации – подпольной рейв-вечеринке, которая так разительно контрастирует с холодным безлюдным лесом».

Ах, Берлин. Лучший уровень в Hitman 3, да и, как по мне, в трилогии в целом. В этом задании, действия которого разворачиваются на нелегальной рейв-тусовке на отшибе города, на Агента 47 охотятся 10 других киллеров – 5 из которых он должен вычислить и устранить. Это уход от привычной для серии схемы и он непередаваемо атмосферный.

«Вы начинаете уровень в полном одиночестве, стоя на обочине дороги и гадая, что же будет дальше, – говорит Энгстрём. – Но даже потом, когда вы уже находитесь в центре безумного рейв-пати, вы всё ещё ощущаете, что 47-й несколько оторван от происходящего вокруг. Это одно и то же чувство, но с разными оттенками».

Работа над Берлином кипела с особой страстью, многие из нас имели чёткое представление о том, как именно должен работать этот уровень

Форест Свортаут Лардж, Исполнительный продюсер IO Interactive

«На самом деле, уже на ранних этапах разработки у нас было довольно хорошее предчувствие по этому поводу, – говорит Энгстрём, отвечая на вопрос о том, была ли студия уверена, что их аудитория так хорошо примет этот уровень. – В нашей команде есть люди, которые любят рейв и клубы в Берлине и, следовательно, у нас хватает энтузиастов, а это очень сыграло на руку при разработке».

«Здесь, конечно, не обошлось без поиска мест для сбора опорного материала, – говорит Свортаут Лардж. – Главный левел-дизайнер, отвечающий за этот уровень, как ни странно, живёт в Берлине и он провёл большую работу по сбору фото- и аудио-референсов».

«Реализация технической стороны задания немного затянулась, – добавляет Лардж. – Работа над Берлином кипела с особой страстью, многие из нас имели чёткое представление о том, как именно должен работать этот уровень и как должны быть представлены цели задания. На протяжении разработки всей игры, в создание этого уровня было вложено, вероятно, больше всего усилий».

Агент 47 маскируется под диджея в Берлине PC Gamer
Агент 47 маскируется под диджея в Берлине PC Gamer

«Да, вне всяких сомнений, – подтверждает Энгстрём. – Особенно это касается идентификации целей и того, как мы их представим игроку, как мы его обучим. Ведь вас никто не ведёт за руку, и вы не знаете, что происходит в момент вашего прибытия – как мы объясним это всё игроку, не используя привычные для серии приёмы? Чтобы сделать всё как надо, потребовалось некоторое время».

Я решил поинтересоваться у разработчиков, как им удаётся держать всё под контролем при работе с такими огромными сложными уровнями. Если это настоящие механизмы с кучей деталей, значит, в любой момент они могут развалиться?

«Открою тебе секрет – уровень в Hitman это рухлядь ровно до того момента, пока он полностью не работает так, как надо. А затянуться процесс отладки может надолго. Уровень легко сломать, и когда он ломается – это ужасно. Ужасно, потому что уж очень много того, за чем нужно уследить», – говорит Энгстрём.

«Все вот эти системы, и сценарии, которые работают поверх этих систем, и ещё игроки, которые делают вообще всё, что захотят. Всё это – огромный динамический спектакль, по которому носится игрок, и, когда он начинает играть не по сценарию, в работу включаются системы – тогда всё должно встать на свои места и работать как прежде», – дополняет он.

Агент 47, мастер маскировки PC Gamer
Агент 47, мастер маскировки PC Gamer

«Каждый раз, когда заходит речь о внесении изменений в поведение ИИ, в поведение конкретной цели, все ключевые участники разработки собираются вместе, для того чтобы обсудить и проанализировать эти изменения. Это помогает лишний раз убедиться в том, что мы не делаем чего-то лишнего, чего-то, что сломает ИИ или сделает его слишком непонятным для игрока, – говорит Свортаут Лардж. – Разработка уровня в Hitman это акт мужества и взаимодоверия»

«Важно доверять как этим внутриигровым системам, так и своим коллегам, потому что это филигранная работа – что-то вроде настройки механизма больших часов, – дополняет Лардж. – Когда они начинают работать, ты чувствуешь невероятное облегчение».

Это чувство не покидало команду и в тот момент, когда за день до релиза игры начали появляться первые рецензии. Тогда IO Interactive собрались вместе, для того чтобы лично увидеть первые отзывы критиков. Команда была в восторге – игра получила высокие оценки по всем аспектам, а, на данный момент, на платформе OpenCritic средняя оценка Hitman 3 выше, чем у предыдущих двух игр.

«За день до релиза мы собрались вместе, чтобы посмотреть первые рецензии, и это была просто непередаваемая радость, – говорит Свортаут Лардж. – Я расплакалась. Меня переполняли эмоции».

«Да, – соглашается Энгстрём. – Я тогда весь расклеился».

Драматическое прибытие Агента 47 в Дубай PC Gamer
Драматическое прибытие Агента 47 в Дубай PC Gamer

Но это ещё не значит, что работа над Hitman 3 закончена и студия может приступать к следующему проекту. Наличие элементов сетевой игры повлекло за собой появление проблем с серверами, и, помимо этого, команда уже столкнулась с определёнными трудностями при импорте уровней на ПК. Конечно же, в игре есть и баги, которые будут исправлены только в грядущих обновлениях.

«Я, отдел обеспечения качества, да и вообще большая часть команды ещё не присоединились к празднованию, – говорит Свортаут Лардж. – Мы очень рады этим отзывам и признательны за них, но у нас всё ещё есть игроки, которые не могут насладиться игрой в полной мере, поэтому для меня, как и для большей части команды, момент торжества ещё не настал»

«Однако, мы надеемся, что вскоре, как только все проблемы будут решены, этот момент наступит. По большому счёту, игра получилась хорошей, осталось только решить проблемы с серверной частью, и разобраться с багами и системой переноса прогресса из предыдущих игр».

«Мы не только овладели нашим инструментарием, но и отточили навыки, необходимые для разработки заданий»

Маттиас Энгстрём, Креативный продюсер IO Interactive

Пока что Hitman 3 – самая креативная и новаторская игра в серии, и вполне очевидно, что IO Interactive нравится вносить изменения в устоявшуюся формулу. «Во многом это заслуга нашего профессионализма, – говорит Энгстрём. – Мы не только овладели нашим инструментарием, но и отточили навыки, необходимые для разработки заданий. Мы научились работать, как единая команда»

«При разработке Hitman 3 это позволило нам дать волю экспериментам и заняться созданием чего-то, о чём раньше мы могли только мечтать, – дополняет он. – Возможно, до этого мы и не могли так экспериментировать, но нам хотя бы хватало смелости делать что-то несколько иначе».

Одним из лучших примеров нового экспериментального подхода является уровень Дартмур, где Агент 47 разыгрывает роль сыщика, расследующего классическое убийство в запертой комнате – всё в лучших традициях романов Агаты Кристи.

«Это одна из тех идей, которую мы много раз обсуждали в баре за бокалом пива, – говорит Энгстрём. – Вот что если бы у нас была возможность создать детективную историю – как бы мы к этому подошли? Это, конечно, уже не совсем Hitman, но среди нас есть много людей, которые мечтают создать нечто подобное»

«Hitman – это ролевая игра, где вы можете просто переодеться и вжиться в роль парикмахера, слесаря или кого-либо ещё, – дополняет Энгстрём. – И вершина развития этой идеи – это возможность стать сыщиком. У нас в команде хватает любителей детективов, поэтому такой замысел пришёлся нам по душе, и мы решились работать над ним до конца».

«Мы ждали этой возможности, как минимум, лет 5, – говорит Свортаут Лардж. – Потому что, когда я присоединилась к команде разработки 5 лет назад, такая идея уже была на слуху».

Стильный холодный опенинг уровня в Берлине PC Gamer
Стильный холодный опенинг уровня в Берлине PC Gamer

Беря во внимание опыт создания целой трилогии, я поинтересовался у разработчиков о том, чему они научились в процессе. «Не помню, было ли это в какой-то рецензии, или я вычитал где-то на форуме, но кто-то отметил, что всё, что присутствует в Hitman – это чеховское ружьё», – отвечает Энгстрём.

«Усвоенный нами урок таков: если мы добавили в игру что-то, с чем вроде как можно прикольно взаимодействовать, то это взаимодействие должно привести к интересному результату. Если ожидание не оправдается, то оно перейдёт в разочарование. Поэтому теперь мы с большей осторожностью добавляем в игру что-то, что заведомо не оправдает таких ожиданий»

«А ещё сами уровни могут быть слишком большими, – дополняет он. – Мы явно достигли своего предела ещё в Hitman 2, на уровнях Мумбаи и Майями. Для того чтобы подарить игроку более проработанный, целостный игровой опыт, при создании уровня лучше оставаться более внимательным и сосредоточенным. Просторные уровни это не всегда что-то плохое, просто они могут оказаться очень трудными и утомительными в плане реиграбельности. По правде говоря, мы наблюдаем всё меньше игроков, которые возвращаются к прохождению больших уровней».

Агент 47 и Диана Барнвуд вместе наслаждаются моментом тишины PC Gamer
Агент 47 и Диана Барнвуд вместе наслаждаются моментом тишины PC Gamer

Я был бы только рад, если бы IO Interactive просто продолжили выпускать новые уровни к этой версии Hitman, и я поинтересовался, разделяют ли моё мнение сами разработчики. «Мне кажется, я мог бы работать над Hitman вечно, – говорит Энгстрём. – Это замечательная игра. Игра, где, в один момент ты идёшь по подиуму на показе мод в Париже, а в следующем уже играешь на барабанах в рок-группе. Это серия, которая позволяет проявлять креатив, что очень радует тебя как разработчика. И мне это нравится».

«Я бы ещё очень хотела сделать уровень в аэропорту, – говорит Свортаут Лардж. – Мне вообще нравится продумывать новые уровни, интересные цели и их антураж. Но с выходом этой трилогии мы решили предоставить 47-му настоящую свободу, и, при этом, во многом нам удалось развязать руки самим себе»

«Hitman это наша интеллектуальная собственность. Это интеллектуальная собственность IO Interactive, и для нас, для студии, это очень важно – дополняет Лардж. – Так или иначе, мы будем и дальше работать над этой серией. Но, как разработчики, как творческие люди, полные амбиций, мы с восхищением смотрим в будущее, в мир новых платформ и технологий, а, выходя за привычные рамки и устоявшиеся формулы, мы позволяем себе мечтать о чём-то большем».

Поддержите переводы подобных текстов, подписавшись на нас ВК:

Также мы есть в телеграме:

Но особенно нам поможет ваша подписка на Patreon:

И на Boosty:

Деньги идут в том числе на оплату работы переводчика.

55 показов
5.9K5.9K открытий
44 репоста
126 комментариев

Hitman 3 – это прекрасный, искусно разработанный стелс-экшнНет. 

Сама основа, то фундаментальное, что делает наемного убийцу наемным убийцей, просто просрана потому что, ну, сюжет - нет никакой экономики, за устранение целей не получаешь никаких денег, не тратишь их потом на оружие и снаряжение, нет смысла беречь ту же снайперку и выносить её с миссии потому что она ничего не стоила тебе, нет никаких ощутимых последствий за грязную работу, а значит нет стимула стараться, ну только если не хочешь открыть классический костюм с чемoдaнom, например.

Просто дрочишь некий абстрактный уровень и перепроходишь локации, чтобы открылось что-нибудь относительно полезное, или то, что уже есть, но с пометкой mk2/3, как всякие шприцы/яды.

Уронил что-нибудь на голову цели, ах несчастный случай +4000, придушил во время спа +2000, схватил рыбу +1000, нашел кассету +2000, ушел через канализацию и еще +2000, а на следующее перепрохождение парашюты им порежу и эвакуацию спровоцирую, чтобы еще +4000 зарабатотать, а уходить надо с вертолетной, чтобы еще +2000 и открылась бесполезная сабля.

Убил так же, как раньше? Никаких +100500, действуй по-другому и мы уже придумали за тебя как, просто чтобы тебе было разнообразно, чтобы ты не скучал перепроходя раз за разом локацию.
Пользовательские контракты скучны и пестрят метками EZLVLUP, просто чтобы апнуть этот самый уровень локации и всё.

Возможности для импровизации сведены к минимуму и граничат с абьюзом игровых механик, перемещения заскриптованы, как и десять лет назад, когда с балкона на балкон прыгал. По водостоку выше нельзя, лвлдизайном не предусмотрено, с другой стороны от него не сойти, запрыгнуть можно только на этот контейнер, а на соседний нет, окна для проникновения всегда открыты и множество других условностей, да бля, qte в драках, в 2021.

Искусно разработанный, ага, просто с хорошей картинкой, но играется, как нечто из середины нулевых. Возможно, в этом и была идея, но как-то не могу восхищаться таким подходом, особенно, на фоне актуальных игр, простите.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

нет никакой экономики, за устранение целей не получаешь никаких денег, не тратишь их потом на оружие и снаряжение, нет смысла беречь ту же снайперку и выносить её с миссии потому что она ничего не стоила тебе, нет никаких ощутимых последствий за грязную работу, а значит нет стимула стараться, ну только если не хочешь открыть классический костюм с чемoдaнom, например.Вау, полагаю практически вся серия может весело идти далеко и надолго учитывая что "экономика" была только в с47 и бладмани

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Так что это за скрытые актуальные вины, во что играть?

Ответить

люто плюсую. абсолютно те же мысли были ещё после первой обновлённой части.

Ответить

Умалчиваешь о самом главном - о том насколько эта трилогия оказуалена по сравнению с прошлыми играми. В прошлых играх не было мини-карты с отображением всех НПС и подробным планом локации, не было значков над головами, которые указывали, может ли враг распознать тебя или нет (и насколько я помню как минимум в некоторых из прошлых частей тебя мог распознать вообще любой враг той же группы/профессии, а не только какой-то специальный тип), тайминги врагов не подстраивалась под тебя родного - ты должен был правильно рассчитывать своё время, оглушенные враги могли прийти в сознание (а не как здесь, где разница между убийством и оглушением лишь в том, что оглушенного врага могут привести в сознание его соратники... если конечно найдут).

Ответить