"Press F to pay respects" или сила привычки

Fallout 3. Уже больше десяти лет прошло, а как сейчас помню. Одно из многочисленных заброшенных зданий, а в нем дверь.

Чудовищно. Неприступная. Дверь.
Чудовищно. Неприступная. Дверь.

Хорошо, что я геймер со стажем и понятие «игровая условность» - это часть брачного контракта с моим хобби. Я внутренне журю разработчиков в духе «Семен Семеныч, ну ё-мае...лень было протестить и заменить эту дверь?». И прохожу игру дальше. Невообразимого, мешающего играть негатива нет. Но этот недочет имеет накопительный эффект. Где-то там внутри в копилку вместо монеты падает ржавая скрепка. Психологи, неглупые люди, советуют не накапливать, не держать в себе. Это разумно, поэтому я вот прямо сейчас укладываюсь на воображаемую кушетку и начинаю жаловаться. На то, что новые (да и старые) разработчики тянут в свои новые игры старые костыли, про то, что, научившись изображать реалистичное окружение, многие так и не поняли, что старые геймплейные механики встают в них кочергой поперек горла.

In a galaxy far far away a long time ago...

В те незапамятные времена, когда мы были мельче, а игры занимали меньше места...

В этот самый момент в комнате внезапно оказывается подозрительно знакомый человек. Это Я-из-недалекого-будущего. Не того, где киборги титановой пятой крошат человеческие черепа, а из того, где я заканчиваю эту заметку. С озадаченным видом он просит «Не обобщай. Все, что ты говоришь, ты постулируешь для экшн-жанра. Более того, для экшн-жанра с реалистичным отображением окружения. Геймдизайновая «зловещая долина» начинается там, где игра превращается в интерактивное жанровое кино». «ОК,» - с пониманием отвечаю я. Я-из-недалекого-будущего смотрит на меня, вздыхает и устало закатывет глаза. Он явно уверен в том, что я ни черта не понял, но исчезает во всполохах темпоральных волн. Я-из-настоящего, то есть просто я, возвращаюсь к изложению исходной мысли.

В те незапамятные времена, когда мы были мельче, а игры занимали меньше места, чем промелькнувшее на пару секунд лого при загрузке игры современной АААшечки, все было и проще и сложнее одновременно. Появлялся первый экран, на котором герой, например, усатый водопроводчик, стоял на плоскости. Строго говоря, это была даже не плоскость, а двумерный геометрический примитив, обозначающий поверхность. Нажимаем левую часть крестовины – герой движется назад (влево – это всегда назад). Нажимаем правую – фигурка, смешно перебирая ногами, набирает скорость и движется вперед (вправо Если нажать кнопку А, герой прыгнет с характерным звуком. Вот когда тебе будет за тридцать, ты будешь играть с сыном, прыгнешь так потешно и, да, изобразишь этот звук. И когда усатый водопроводчик стукается головой об кирпичный куб, висящий в воздухе, из куба выпадает гриб. И почему-то двигается. При столкновении с врагом, похожим на треугольную сову, герой под досадную мелодию проваливался в тартарары. Это смерть. Когда ты прыгнешь на грибосову сверху, то она сплющится с очень понятным звуком. Таким образом приблизительно за 20-30 секунд Super Mario Bros давала тебе исчерпывающую информацию, необходимую для того, чтобы пройти игру до конца.

Звук прыжка.
Звук прыжка.

И тут важно заметить: за эти полминуты не появляется ни одной поясняющей надписи. Потому что игра самодостаточна. Зеленые холмы, кирпичные блоки, подвижные враги, «Thank You Mario, But Our Princess is in Another Castle” – вот и все средства языка, которыми игра общалась с игроком. Нюансы и интонации этого языка осознавались позже, но понимание общей терминологии приходило мгновенно. И виной тому простота и доходчивость изобразительных средств, а так же примитивность средства ввода.

Осмотрись.

А теперь представим, что внешне игра ничем не отличается от реальности. Как оно сейчас и есть. Да, это не полный фотореализм, но мы всегда узнаем траву, дерево, кирпичную стену или кофейник на столе. Детализация пока что похуже, но это вопрос времени. Ещё парочка поколений железа, и граница между изображением и реальностью станет прозрачной.

Итак, я в реальном (надеюсь) мире. И вот на столе стоит недопитая чашка чая. Я могу взять ее за ручку, а могу и обхватить ладонью (остыла же), могу опрокинуть и пролить жидкость. Могу бросить об стену, от чего она, скорее всего, разобьется. Могу взять маркер и написать на кружке похабное слово. В целом меня ограничивают только фантазия и законы физики.

Бохтымой, статья писалась до выхода Half-Life: Alyx. Маркер оказался пророческим.

Двух кнопок (плюс крестовина) хватало для управления всеми действиями усатого водопроводчика. И это не вызывало диссонанса. Правила и условности, которые нам предлагал платформер усваивались легко, как йогурт с бифидобактериями. Потому что между пиксельным примитивизмом дизайна SMB и ограниченностью действий в нем была гармония. Когда в «Томе и Джерри» кот получает наковальней в лицо, мы не морщимся в ужасе. «О боже, ему же раздробило всю лицевую часть черепа! Он еще жив? Наверное, это агония!»

А теперь взглянем на скриншот, к примеру, Tom Clancy's The Division.

"Press F to pay respects" или сила привычки

Выдать его за фотографию мешает разве что несовершенство модели освещения. В остальном вон слева дизель-генератор, справа набросаны мешки, деревянные поддоны, ящик с инструментами. Можно открыть ящик, достать молоток и вбить гвоздь вон в тот поддон, а через мешки можно перелезть. «Нет, конечно!» - скажешь ты, - «Это же декорации». И я, и ты, мы оба понимаем, что мы в игре экшн-жанра. Большая часть предметов вокруг нас неинтерактивна. Максимум, к объектам применена физическая модель, отчего они будут реагировать на выстрелы и взрывы. На стенах могут появиться декоративные дырки, а, если звезды сойдутся, фонарь можно будет разбить.

Почему? Здесь так принято © старый анекдот.

На геймпаде Xbox One 8 кнопок. 10, если считать нажатие стика или 14, если добавить крестовину d-pad-а. И два стика для реализации движения и обзора. И это чудовищно мало для управления персонажем в мире, слабо отличимым от нашей реальности. Поэтому условности необходимы. Мы знаем это, потому что у нас есть игровой опыт. Проблема несоответствия внешнего вида и возможностей взаимодействия для нас уже пройденный этап. Но у каждого когда-то был момент, когда мы пытались запрыгнуть на камень, который явно для этого подходит, или взорвать забор гранатой. Тщетно, естественно.

И вот этот разрыв между визуальным прогрессом и геймплейным – он пока непреодолим, и все сейчас к этому более-менее привыкли. Эксперименты со схемами управления, новыми жанровыми конструктами в мейнстриме поутихли. Этот застой (или, если хотите, стабильность) надолго, потому что проблема взаимодействия – она комплексная.

С одной стороны игрока ограничивают устройства ввода. В жизни мы не зажимаем два курка и кнопку, чтобы почесать за ухом и не ищем кнопку на клавиатуре. Неважно, сколько кнопок на нашем контроллере: наши руки все равно медленнее нашего мозга, а простые действия не должны превращаться в сложные. Единственный способ поломать эту преграду – это какие-нибудь нейрошунты, но оставим нейрошунты киберпанкам. С другой стороны, даже если бы возможности управления были неограничены, небесконечны ресурсы разработчиков. Они не в состоянии запрограммировать каждый наш каприз. Но даже если бы запрограммировали, то для игры вседозволенность – это проблема. Баланс – первое, что гибнет, когда количество взаимодейтсвующих игровых элементов превышает некий предел. Морровинд не даст соврать.

Что делать?

Что все это значит для игрока и для разработчика? Для обоих это значит то, что в ближайшие 5-7 (а скорее все 15) лет не произойдет кардинального слома парадигмы управления. Да, VR постепенно пробирается в мейнстрим. И это интересно, но пока шлемы и соответствующие средства управления есть у менее чем процента игроков. Контроллер, сенсорный экран, скрипты, активные предметы, инвентари, лайфбары – это те кирпичи, из которых придется строить гемплей. И у нас, игроков, есть фора: там где разработчик не успевает подробно изучить работы конкурентов или выловить какой-то свой косяк по причине замыленности глаза, мы имеем возможность сравнить и попытаться понять, что вообще может нам предоставить игра, когда у нее для взаимодействия с нами только видео и звук, а у нас с ней только клавиатура или контроллер.

Начнём с мемообразующих фейлов. Потому что опыт – сын ошибок, и далее по тексту. Иногда понять, как надо, можно только увидев, как нельзя. Все помнят «Press X to Jason»? Отец теряет своего сына в торговом центре и зовет его, все больше паникуя и теряя надежду. В этот, без дураков, душераздирающий момент игра предлагает нам нажимать кнопку X, чтобы отец выкрикивал имя сына. Абсолютно неуместно, особенно учитывая полное отсутствие результата. Это QTE портит весь драматизм момента, превращая игрока в советчика из толпы, как будто мы тыкаем Шона локтем и говорим «кричи, давай, кричи громче!».

"Press F to pay respects" или сила привычки

В «Call of Duty: Advanced Warfare» есть практически неинтерактивная вставка, сцена на похоронах боевого товарища. Все эти изобразительные средства уже тысячу раз были в кино: парадные кители, ружья наизготовку, гроб, накрытый звездно-полосатым флагом. И только Infinity Ward почему-то пришла в голову идея, что игрок должен принять посильное участие в церемонии. Надпись «Нажмите F, чтобы почтить память» тоже ушла в народ. Почему это плохо? Сцена похорон из “Advanced Wafare” состояла из условного коридора перемещения и единственного активного объекта, гроба. Необходимость «кликать» на гроб в сочетании с, чего греха таить, довольно циничной подсказкой давала катастрофический эффект. Весь трагический посыл сцены рушился в одну секунду. «Нажми F! Мы в игре, приятель»

Конечно, и та, и другая проблема были решаемы: убери действие и там, и там, и, парадоксальным образом, вовлечение игрока повысится. Почему же получилось так? Как говорит нам книга «Кровь, пот и пиксели», на финальном рывке разработчикам уже не до драматизма. Все приемы сделаны где-то там, в середине разработки, на тестировании не до них, нужно латать баланс и фиксить баги. Все неудачные (и удачные) ходы уже неприкосновенны, и о них никто не напишет в багрепорте.

А почему? «Вы знаете, ваша игра сломана. Я только втянулся, а вот тут словно оперный баритон дал петуха, мой внутренний Станиславский негодует!». Звучит смешно, но это потому что в те времена, когда формировалась система оценки игр, профильная пресса ставила баллы за графику, звук, сюжет, но не было критерия «целостности» или «уместности». В случае с “Advanced Warfare” ошибка взаимопонимания между дизайнером и игрой, а, в конечном счете, между игрой и игроком создала мем, который пережил игру. Недавняя новость о смерти Стэна Ли сопровождалась комментариями всего с одной буквой. «F». Нелепость сковырнула что-то, засела в голове и уже на втором витке постмодернистской обработки вышла в реальность. Это вам не «ошибка 37».

Впрочем, яркие, как Сириус, проколы на виду, и второй раз их уже не повторят. Но есть проколы небольшие, но систематические, которые преследуют нас всю игру, переносятся в сиквелы, а в худшем случае становятся частью традиции жанра. Так же как АКПП от Митсубисиси конца 80-х вполне может оказаться в новом Хендае. Не сломалось – не трогай?

Базовый параметр в экшенах – движение. Хорошо, когда у нас плоская равнина, но в жизни так не бывает – и в современной игре ящики перемежаются камнями, а крыши – трубами. И тут-то "детализация против взаимодействия" снова поднимает свою уродливую голову. Ты же не можешь лазить везде! А как тогда отличать "рабочие" поверхности от "неактивных"?

В свое время в “Prince of Persia: Sands of Time” сделали довольно элегантное решение: места, где можно было пробежать по стене, отмечались потертостями. Вопрос «А что, кто-то до нас тут только так и бегал?» возникал, но внутренний цензор говорил «ОК, не критично». Следы были неяркими, не мозолили глаза и впоследствии воспринимались, как безобидная игровая условность. Беда в том, что очень скоро эта условность стала нормой – а графика тем временем только прогрессировала. В итоге посмотрите например на перезапуск “Tomb Raider” 2013-го года или “Mad Max: The Game”.

Старые-добрые потёртости превратились в измазанные белой краской уступы в первом случае и жёлтые ящики и проходы во втором. Здравствуй, игровая «зловещая долина»! Нет, понятно, что когда у тебя трехсотметровые поляны в первом случае и вообще открытый мир во втором, как-то нужно "считывать" типичные прыжковые места и платформы. Вот только в насыщенной, достоверной обстановке смотрятся они немногим лучше, чем летающие блоки Марио.

Работаем локтями.

Вообще проблема естественности картинки, но неестественности взаимодействия – она уже довольно давно оформилась. И с одной стороны, человек который понимает необходимость игровых условностей (полоски жизней, огромный инвентарь), может принять многое. Но всегда надо помнить, что каждая предоставленная возможность – это всегда еще немного удивления, радости и повода для изучения. Помнится, что году в 2004-м на презентации «Brothers in Arms: Road to Hill 30» случилось удивительное. Игр про Вторую Мировую в то время накопилось просто нестерпимое количество. Журналистская братия скучала. Плюс к тому в шутерах появилась негласная традиция ограничивать перемещение игрока деревянными заборами высотой по пояс. В Medal of Honor было, в Call of Duty было. И вот на презентации «Brothers in Arms: Road to Hill 30» разработчик подбегал к забору и... вполне естественным движением перепрыгивал его. Очевидцы рассказывают, что случилась овация. Журналисты хором начали вставать и аплодировать. Вроде бы такая простая в реализации мелочь, и какова сила удара.

И еще вот что важно: данная заметка – она не про реалистичность. Какова степень реалистичности боя на световых мечах? Там с полдюжины законов физики нарушено точно. Вопрос лежит в другой плоскости. Чем больше внешний вид игры гармонирует с ее внутренним содержанием, тем проще и меньше ей приходится нас учить. И чем больше явно необозначенного в ней остается, тем больше игроку приходится исследовать.

В конечном счете можно вспомнить еще десятки традиционных игровых механик и повествовательных методов, которые используют все: от инди разработчиков, до богатых студий, выдающих стопроцентное ААА: записки, которые оставляет за собой каждый житель фэнтезийного мира (вы вообще много знаете людей, которые ведут дневник?), персонаж-поводырь, который ведет вас, звуча в рации, присутствующее в слишком явном виде обучение. Типичная мейнстримная игра сейчас напоминает учебник, написанный для людей, которых автор учебника считает за понаехавших из джунглей папуасов.

Идеальной игрой, которая как будто не дает тебе прямых указаний, где у тебя полное ощущение, что ты сам познаешь законы мира, можно назвать кроху «Inside» от Play Dead. За всю игру ни разу не всплывет контекстной подсказки, ни разу тебе не покажут, как какой-то другой персонаж личным примером продемонстрирует, как двигать ящики или там использовать «шлем контроля». Ты просто оказываешься в новом окружении, пробуешь и в процессе решаешь какую-то проблему.

Ты ведь сразу понял, что надо делать?
Ты ведь сразу понял, что надо делать?

Игра короткая, поэтому не успевает сформироваться ощущение, что тебя забавляют игровыми механиками, ты естественным образом выходишь из некоей ситуации. И это работает на атмосферу, как закись азота, впрыснутая в движок. Это ведь настоящее волшебство, когда ты чувствуешь, что не какие-то парни из Калифорнии или Монреаля написали тебе инструкцию, а сама игра дала тебе понять, а ты понял ее язык. Play Dead не повторяются, поэтому волшебства хватает часов на пять, если не спешить.

Что делать, если мир большой? Опенворлды для того и придумали, чтобы тиражировать игровые ситуации. Художник или моделлер – легко мультиплицируемый ресурс, нажатие ctrl+c, ctrl+v – это гораздо дешевле придумывания колеса каждый раз, когда мы хотим занять игрока чем-то. Мы ведь реально оцениваем ситуацию и знаем, что не бывает какой-то утопии, в которой игра на 50+ часов забрасывает тебя новым неповторяющимся игровым контентом. Да, сценаристов может хватить надолго, потому что их выкрутасы легко имплементировать в итоговый продукт, не разрушая баланса. Но мы говорим именно об игровом опыте. И тут испытание проваливают и Ведьмак, и Скайрим в равной мере, потому что в основном они занимают тебя однотипной активностью, не пытаясь создать геймплей в промежутках между точками интереса. Зареспаунившийся вурдалак – это явно не то, чем можно впечатлить человека, чей геймерский опыт не ограничивается Fortnite.

Современная игра, пытаясь быть дружелюбной, превращается в твоего родственника, который видел тебя последний раз агукающим и прудящим в подгузник, и сейчас треплющего тебя за щеку «ой, посмотри, как вырос, я тебе конфеток принес». И она (игра) – не кретин, просто она не знает, кто ты. А чтобы быть интересной, ей надо быть твоим неглупым другом (у тебя же есть неглупый друг?). Ну, знаешь, таким, который после очередного фильма не пересказывает тебе его содержание, а бросает фразу вроде «Да, Фон Триер, походу на старости лет решил у нас спросить, тварь он дрожащая или, млять, художник, в конце концов». И ты такой «А, вон чо!». И ты его действительно понял, потому что вы давно друг друга знаете. Как показывает, к примеру, тот же Inside, игрока не надо каждый раз тыкать в то, что он в игре. Он вполне в состоянии сообразить, что ящик можно двигать, а за колонной прятаться. Это все лежит в рамках логики, доступной ребенку. В “Breath of the Wild” весь геймплейный базис выдается в первые полчаса. В остальные двадцать, пятьдесят, сто или сто двадцать пять часов ты лишь комбинируешь полученные в самом начале знания. И в игровой структуре BOTW очень, Очень много копипасты. Но при всей своей детской непосредственности, она не держит тебя за идиота, а просто дает задачи, с которыми тебе приходится разбираться одному. Даже маркеров на карту не ставит (не считая трех что ли, которые ведут тебя по основному сюжету). А когда маркеры не расставлены, и ты сам выбираешь, куда их нарисовать, ты внезапно из работника-стажера становишься исследователем с картой и компасом. Исследователю никто не говорит, что лед надо растапливать огнем. Или что в грозу лучше не пользоваться металлическими предметами. Ведь это естественно. И игра от этого не становится сложнее. Как показывает опыт, ее в состоянии освоить семилетний ребенок. Просто она перестает считать тебя слегка отстающим в развитии, становится тем самым неглупым другом, который был твоим неглупым другом, когда тебе было девять и когда стало тридцать пять. Он всегда дает тебе додумывать самому, потому что уже он в свою очередь считает тебя своим неглупым другом. И вот это как раз дорогого стоит. Разговор с ним – это всегда взаимодействие, а не прослушивание монологов друг друга. Поэтому он не покажет тебе дырявую дверь из третьего Фоллаута, а потом спохватится, что она мол суперпрочная, повесив на ней соответствующую табличку. Такие люди никогда не спрашивают в силу привычки «Как дела?» просто потому что вы давно знакомы. Каждый раз он говорит вроде бы банальные какие-то вещи, но каждый раз преподносит их чертовски интересно, с огоньком.

Вдруг меня слепят всполохи темпоральных волн. Хотя это легко было предсказать, ведь Я-из-недалекого-будущего (то есть теперь это Я-из-настоящего) откуда-то должен был взять устройство для перемещения во времени, чтобы сделать уточнение для начала статьи. Но я все равно удивляюсь, потому что из сияния появляется уже более взрослая версия меня и протягивает мне хромированный цилиндр.

-Это таймкликер. Все просто, вот тут ставишь дату и время и нажимаешь кнопку. Работает один раз, через две минуты возвращает тебя обратно в текущий момент, а потом самоликвидируется.

Я, видимо, что-то делаю лицевой мускулатурой, потому что Я-из-будущего уточняет:

-Нет, взрыва не будет, - и криво улыбается. На его обветревшем лице с глубокими морщинами видны белые параллели и меридианы шрамов.

-А в будущем машины давят побелевшие человеческие черепа титановой пятой? - спрашиваю я. -Это было пять лет назад, - буднично констатирует Я-из-далекого-будущего. – Но сейчас все ОК, мы их победили. Ладно, бывай!

И исчезает. Я остаюсь с открытым ртом, так и не успев спросить главное: какие же они игры в этом самом будущем?

Пытаюсь вспомнить, что же я себе сказал тогда в начале. Понимаю, что уточнение про экшены было неполным. Оно касалось скорее методов визуального повествования, маркеров действия. И если теперь я еще дополнительно добавлю, что игра должна подталкивать тебя на исследование не направлением движения и наградой, а неким вакуумом недосказанности, чтобы тебя самого несло в нужном направлении, словно воздух из области высокого в область низкого давления, то моя статья станет гораздо менее сумбурной. И в этой новой итерации в ней, наконец, появится более внятная мысль. И Я-номер-двадцать-пять или там сорок семь, пишущий свою заметку номер двадцать пять или сорок семь семь (для него она всегда будет первой, а для меня второй, потому что после меня) наконец, спустя цепочку итераций не будет расплескивать мысль в попытках донести, а просто нальет ее в стакан удобных размеров. И сразу все будет понятно. Возможно, что этот Я будет знать про Игру настолько четко и исчерпывающе, что попытается сделать свою. В надежде на это я выставляю на холодном цилиндре дату с помощью механических барабанов и нажимаю на кнопку.

P.S. Статья написана больше двух лет назад для несостоявшегося проекта, поэтому многие вещи в ней устарели. Про VR ничего нет, а он в контексте этой статьи важен. Но думаю, что когда я ознакомлюсь и с VR, нужна будет уже другая статья, про другие привычки и правила.

1919 показов
13K13K открытий
141 комментарий

слушай, вроде текста много, но почему бы в начале не указать короткой сноской о чем ты примерно планируешь писать? а то я как новый абзац не начиная, за мысль так и не выходит ухватиться

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Чувак держит интригу до последней точки =D

Ответить

Как песок?

Ответить

Это мешает погружению и ощущению пути >:(

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как раз прохожу RE7, дохожу до момента битвы с Джеком, во время которой он берёт бензопилу и говорит "groovy", на что Итан отвечает "that is not groovy". Полный восторга от обнаружения такой замечательной отсылки я иду на ютуб, чтобы пересмотреть этот момент, и вижу в комментах разговоры о том, что "этот юмор тут неуместен", "это отсылка ломает мне погружение" и т.д. Меня это знатно удивило.

Ответить