Интертертекстуальность в Devil May Cry

«Автор, ты структуралист?»

– Автор

Триумфальная, пятая часть серии-родоначальника целого жанра вышла в свет уже довольна давно,а потому это скромное эссе вполне можно считать довольно анахроничным. Однако, вспоминать хорошие игры всегда полезно, тем более, учитывая замечательное свойство некоторых из них блистать новыми красками при элементарном анализе. Кроме того, объект настоящего эссе интересен ещё и тем, что DMC никогда не замахивались на отсылки более глубокие,чем на поп-культуру. Это выделяет "пятёрку" ещё сильнее - теперь кровопролитные разборки двух метросексуальных братьев приобрели не только гомоэротический, но и, если позволите, образный подтекст.

ВВОДНАЯ

Начать следует с тезиса, который определяет всё, что будет написано дальше: имя Уильяма Блейка, как и его творчество, фигурирует в игре не просто так. Поначалу я даже разозлился на Ицуно, когда увидел в материалах об игре имя «Уризен» и услышал в трейлере стихи английского визионера. Я был уверен, что в отличии от Джима Джрмуша или Ларса фон Трикоа, Блейк в «пятёрке» нужен только для декора, для отсылки ради отсылки. Оказалось, что у меня проблемы с доверием – во время прохождения я всё более остро чувствовал присутствие блейковсих образов. В конечном счёте, геймдизанерам удалось применить интертекст ровно так, как и следует его применять (скорее всего, удалось им это не совсем осознанно). Присутствие Блейка в образной структуре игре дополнительно раскрыло сюжет и персонажей, сделав их глубже, чем они были бы... без Блейка.

Скажу сразу, нас интересует позднее творчество поэта, а именно сборники: «Песни опыта», «Бракосочетание Рая и Ада», и, конкретно, «Притчи Ада». В ней поэт выстраивает ту мифологию, которую и можно применить к содержанию DMC5. Трактовка этих произведений, изложенная здесь, само собой, не моя – я основываюсь на том, что писал об этом поэте Эрик Хирш. Кажется, с предупреждениями покончено.

БЛЕЙКОВСКИЙ КОНФЛИКТ В ПЕРСОНАЖАХ DMC5

Творчество этого автора примечательно прежде всего интересной трактовкой классической религиозной риторики. По Блейку, Ад и вообще всё инфернальное отождествляет творческое начало человека, в то время как небеса и вообще всё божественное является отражением духовной дисциплины и всевозможных ограничителей – олицетворением этого служит персонаж по имени Уризен (игра слов, с английского, «Your Reason» – твой разум). Дьявол (который Дьяволом, по сути, не является) здесь противен не человеку, но Небесам. Тут я сталкиваюсь с первой проблемой такой трактовки. Дело в том, что сеттинг DMC не подразумевает существование чего-то божественного. Если я помню игры серии достаточно хорошо, то единственная вещь, намекающая на нечто потустороннее, но не демоническое – это статуя-магазин. Тем не менее, это не отменяет того факта, что религиозная образность и религия вообще в этом мире присутствуют. У нас есть спаситель – Спарда, есть церковь на острове Фортуна из четвёртой части, есть, наконец, очевидное зло в виде демонов, настроенных против человечества. Последний пункт особенно интересен. Демоны здесь не только зло, это ещё и мессии, и легенды (вне острова Спарда является скорее известной легендой), и, в отдельных случаях – половые и романтические партнёры для людей.

Это всё здорово сходится с тем, что Блейк говорил о сущности человеческого тела и души, что, по его мнению, являлось одним и тем же. Плотское и духовное начало, Ад и Небеса (тело и душа соответственно), Сатана и Уризен соединяются в людях. Теперь мне следует объяснить то, как это касается персонажей игры, потому что здесь это самый важный элемент. Итак, моя трактовка заключается в том, что основные действующие персонажи игры являются отражением тех блейковских образов, что, по мнению великого поэта, сочетаются в человеке. Я имею в виду четырёх главных действующих лиц: Вергилия, V, Данте и Неро, остальные практически совсем остаются за бортом, так как на сюжет влияют совсем незначительно. Пойдём в алфавитном порядке.

ВЕРГИЛИЙ И V

Вергилий является одним из ярчайших антагонистов в видеоиграх вообще. Даже если не рассматривать его как великолепного соперника для главного героя и, в особенности, для игрока, он всё ещё остаётся интереснейшим героем. Хоть его, простите, MOTIVATION не изменилась со времён «Dante's Awakening», для меня он всё равно заиграл новыми красками в пятой части. Одна из главных тому причин – Вергилий стал Уризеном. И персонально мне это решение очень нравится.

В сравнении со своим братом, Вергилий выглядит куда разумнее, куда рациональнее и, я бы сказал, изящнее. Именно это, а также его маниакальное желание обрести, простите, POWER и роднит его с блейковским Уризеном.

Кроме того, вплоть до самой развязки сюжета Вергилий остаётся в известном смысле «неполным». Сюжетный поворот, объясняющий происхождение V только углубляется, если истрактовать его через призму блейковской мифологии. V – адская составляющая Вергилия, от которой он добровольно отказался. Та его часть, которая заставляла его тосковать по погибшей матери, ненавидеть брата и любить известно чьи стихи. А человек, по Блейку, не может существовать без одного из начал. Но тем не менее, он все ещё только часть, не способная долго существовать без Уризена – своего антагониста.

Итак, наиболее полная трактовка образа V выйдет, если рассматривать его не как пресонажа-игрового протагониста, а как персонажа-атрибут. Атрибут в ряду общей интертекстуальности: V – составляющая Вергилия, которую он в себе отрицает, которая его фрустрирует, от которой он отрекается. Уризен в Вергилии давлел, и поэтому немногословный, обвитый корнями рыцарь-великан может существовать без измученного, слабого юноши, но не наоборот. Блейк, и это довольно очевидно, куда больше симпатизирует инфернальной стороне человека. Исходя из этого, становится понятно, к какой партии принадлежат положительные герои истории. Это же объясняет и то, почему Уризен возвращается к образу Вергилия против своей воли. Разум желает оставаться обособленым от Ада, от души. Почему, в таком случае, «единый» Вергилий проигрывает в финальной конфронтации? Даже заполучив человечность обратно, он её отталкивает, отчасти боится. Это плавно переводит нас к брату-близнецу Вергилия – Данте.

ДАНТЕ

Протагонист всей серии, легендарный охотник на демонов, предстаёт перед нами, как обычно, полной противоположенностью Вергилия. В противовес аристократу с аккуратной причёской в синем камзоле, мы видим заросшего, небритого бродягу, весьма обаятельного, впрочем. В образной структуре игры Данте – олицетворение Ада (разумеется, Ада блейковского). В отличии от брата он не стремится что-то от себя отделять или что-что сдерживать. Наоборот, в сюжете Данте добивается полного принятия своего демонизма.

С большим принятием инфернальной стороны личности приходит и большее освобождение от прошлых оков. Здесь есть два интересных элемента. Во-первых, название меча Данте – Мятежник. Возвращаемся к Блейку: Ад мятежен по своей сути, и огромная часть движущей силы Ада – это бунт, мятеж. Вторую деталь в определённый момент отмечает и сам Данте: в пятой части означенный меч оказывается в груди у Данте не первый раз. Пронзив своего брата его же мечом на вершине Темен-ни-Гру, Вергилий освободил его демоническую форму. В пятой части эль Донте повторяет тот же трюк, приобретая способность трансформации в форму Демона Греха (в этот раз наши переводчики не так уж и оплошали). Истрактуем это через призму блейковской поэзии: полное принятие Ада в себе ведет к обретению силы, которая может одолеть Уризена.

Теперь, когда роли распределены, следует рассмотреть, что происходит, когда в сюжете сталкиваются протагонисты Ада и Уризена. Очередная драка Данте и Вергилия почти что достигает своего апогея, зритель перетаёт понимать, где кончается игра и начинается аниме, и... и тут вмешивается Неро.

НЕРО

Последний рассматриваемый персонаж игры, Неро, является по своей сути самым копромиссным и самым человечным героем игры. Человечным потому, что в нём соединяется адское и небесное, компромиссным – потому что именно Неро остаётся ответственным за примирение братьев. Воплощение человечности приводит Ад и Уризена к их самому правильному сосуществованию, в бесконечном «дружеском» конфликте, удерживающим наш мир в подобии безопасности. Люди существуют в блейковском конфликте, а значит, справедливым будет сказать, что весь мир существует в нём. Поединок Уризена и Ада, поединок небесного и инфернального, поединок Вергилия и Данте, поединок братьев, всё ещё родных, но противных друг другу по своей сути, удерживает мир от уничтожения демонами и лже-ангелами. Но дети Спарды не спустились бы в Пресподнюю для своей вечной миссии, если бы не Человек – Неро.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Откровенно говоря, я планировал, что это эссе будет куда длиннее, по крайней мере, страниц на семьсот. Но… я опять себя обманул. Это, разумеется, показатель. Показатель того, что моей глубины синдрома поиска глубинного смысла хватает только на такую, довольно поверхностную глубину анализа и сопоставления. Поэтому в этом тексте заключение – это не подведение итогов. Заключение здесь – это апология, финальная попытка оправдать Devil May Cry 5 в глазах читателя, убедить его (Вас) в том, что эта игра, как и любая другая видеоигра, фильм, музыка или картина могут быть настолько глубокими, насколько пожелает игрок, зритель, или слушатель, независимо от степени «артхаусности» продукта. Структурный анализ, на мой взгляд, и призван для того, чтобы люди находили в художественном произведении то, что они хотят найти. Для меня эта игра стала в некотором роде революцией. Я не говорю о том, что она поменяла моё восприятие геймдизайна, сюжета или ещё что-нибудь – конечно, нет, хоть я и получил изрядное удовольствие от прохождения. Я говорю о том, что до этой игры я считал хорошим только то художественное произведение, которое меня не фрустрирует и оставляет приятное эмоциональное впечатление. После DMC5 я понял, что ещё одним важным фактором является универсальность трактовки. Универсальность искомых и находимых образов, их равноценная верность и... красота, возможно. На этом эссе можно было бы закончить, но всё же я чувствую необходимость оставить короткое пожелание. Дорогой читатель, не стесняйся находить в произведении любой нравящийся тебе смысл, а найдя его – не бойся его исповедовать. От этого, будь уверен, объект твоих исканий только обогатится. Спасибо за внимание!

Интертертекстуальность в Devil May Cry
Интертертекстуальность в Devil May Cry
3.5K3.5K открытий
34 комментария

Позвольте немного побыть Grammar-Nazi - слова «давлеть» не существует, это не от слова «давить», правильно «довлеть». Выёбываться всё же надо грамотно по крайней мере.

Ответить

Тут бы ещё понять, правильно ли оно использовано! Из фразы может получиться и неправильный вариант "Уризен господствовал", и относительно правильный "Уризена было достаточно".

Ответить

Выёбываться всё же надо грамотно

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На прочтение заголовка потратил больше времени, чем на весь пост. 

Ответить

уже довольна давно

Когда пытаешься написать что-то очень глубокомысленное, приправленное кучей модных слов и оборотов, но не умеешь в грамматику. Впрочем, когда это останавливало графоманов...

Ответить