Ограниченность открытых миров

Очередное мнение на тему «что не так с современным подходом к играм с открытым миром».

Фрагмент карты пустошей. Примерно совпадает с реальными очертаниями побережья<br /> Fallout 2
11 показ
20K20K открытий
44 репоста

загрузки при входе в помещенияКстати, самое логичное техническое решение с точки зрения логики и самое мудацкое с точки зрения геймплея. Экономия ресурсов за счет отсутствия дополнительных мелких объектов в мире и пр.пр., но в этом же ключе можно вспомнить, что есть локации, где разбросаны коробки с патронами, всякие радио, жестяные банки и прочий мусор. Значит, не так уж много ресурсов это и жрет, да? Сделайте вы, блять, бесшовные загрузки во время длинного спуска в пещеру, на кой хер эта кратковременная пауза? Еще и когда дверь приоткрывается, видишь пустоту, а персонажи, когда входят, тупо расстворяются в воздухе. Roleplay Game, блять.

про ощущение выматывающего путешествия длиною в несколько внутриигровых часов или дней можно забыть.Вот тут работает правило 30 секунд или как там его, которое теперь используют, видимо, повсеместно все студии. Каждые 30 секунд наталкиваться на какой-то квест, зачистку и другую рутину, где-то более заштампованные, где-то менее однообразные.
В идеале здесь стоило бы просто увеличить размеры карты, чтобы путь от ивента А до ивента Б был достаточно долгим для создания ощущения путешествия. Вышел с города, прошел до перекрестка, встретил торговца, решил срезать через лес, встретил попавшую в беду девочку и т.д. Все это занимает время: дойти до перекрестка дорог, до леса, до города. Возможно, поэтому Скайрим везде восхваляют в этом плане, ведь он сделан эргономичным в подаче контента. Но тенденция в том, что никому на сегодняшний день это не сдалось и тратить мощности на увеличение карты и т.д. никто не будет, потому что сегодняшнему игроку это наскучит. Наскучит ощущение реального путешествия 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В том и беда - большая карта наскучит, маленькую делать сложно.

Ответить

Видимо, слишком большая детализация (геймплейная и графическая) мешает работе фантазии. Раньше с погружением проблем меньше было, кажется.

Ответить

Но тенденция в том, что никому на сегодняшний день это не сдалось и тратить мощности на увеличение карты и т.д.Убисофт где-то в уголке плачет из-за того, что его забыли...

Ответить