{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Егор Аргунов

Разнообразие во всём и свобода для игрока: история создания серии Dishonored Статьи редакции

Выбрали главное из нового документального фильма канала Noclip.

Arkane выпустила множество игр, но лишь Dishonored переросла в целую серию. С момента выхода первой части прошло девять лет, и за это время студия создала продолжение и спин-офф. Со временем серия обрела культовый статус.

Канал Noclip выпустил новый документальный фильм, посвящённый созданию Dishonored и её сиквела. Выбрали из материала главное.

От средневековой Японии к викторианскому Лондону

Концепт-арт Дануолла

Изначально Dishonored могла получиться совсем другой игрой: вице-президент Bethesda по разработке Тодд Вон предложил Arkane создать духовного наследника Thief в сеттинге средневековой Японии. Некоторое время разработчики размышляли над этой идеей, но в итоге от неё пришлось отказаться: концепт не подходил студии.

Я говорил Рафу и Харви (Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, и Харви Смит, геймдизайнер Dishonored — DTF), что японская культура — не моё. Что сама игра будет в таком случае клишированной. И вообще сложно создавать проект про другую страну, не будучи её жителем или носителем культуры. И тогда я спросил: «А что насчёт Европы?».

Себастьян Миттон
арт-директор Arkane Lyon

Предложение Миттона понравилось руководству и дизайнеру будущей игры Виктору Антонову. Тогда разработчики решили, что самым подходящим ориентиром для их нового проекта будет викторианский Лондон. По мнению Миттона, этот город не так часто появляется в играх и фильмах, но его облик узнаётся сразу.

Американские игроки знают о Лондоне. И с точки зрения бизнеса нам было очень важно, чтобы игра была привлекательной и доступной для этой публики. Особенно учитывая, что издателем выступала американская компания.

Себастьян Миттон
арт-директор Arkane Lyon

После утверждения концепта Себастьян Миттон отправился в Лондон вместе с Виктором Антоновым и концепт-художником Жаном-Люком Моне. Несколько недель они исследовали улицы города и его окрестности, стараясь избегать типичных туристических маршрутов — вместо этого группа старалась находить потайные улочки и другие необычные места. Помимо Лондона они также изучали Эдинбург, столицу Шотландии.

После поездки Миттон занялся созданием образов для жителей Дануолла. Он родился в семье портных и дизайнеров — и его знание моды и пошива одежды пригодилось ему во время создания игры. Для каждого отдельного персонажа он продумал внешность и особые наряды.

Параллельно с продумыванием дизайна разработчики обсуждали геймдизайн будущей игры. Вскоре они пришли к нескольким смелым идеям, которые сделали Dishonored самым амбициозным проектом Arkane.

Создание геймплея

Dishonored создавали в двух студиях Arkane одновременно — во французском Лионе и американском Остине. Каждый день разработчики по обе стороны океана созванивались друг с другом, чтобы поделиться идеями и своими наработками.

В это время геймдизайнер студии Харви Смит предложил главе Arkane Рафаэлю Колантонио сделать Dishonored вариативным стелс-экшеном, который можно пройти без единого убийства. Колантонио посчитал эту идею интересной, но засомневался в возможности её реализации. Тогда Смит в общих чертах обрисовал ему концепт будущей игры.

Был один момент во время разработки, когда я кое-что понял. Я сидел в студии и размышлял над идеей, которая пришла мне в голову. Тогда я посмотрел на Рафаэля и сказал ему: «Знаешь, а ведь в нашей игре большой упор на стелс, и игроку не надо убивать стражников. А значит, не надо убивать даже злодеев в основных миссиях. И если бы мы нашли способ устранить их без убийств, то игрок смог бы пройти всю игру, никого не убивая».


Раф ответил, что идея крутая, но реализовать её будет очень трудно, так как придётся заморачиваться с большим количеством скриптов. «И вообще, как можно не убивать противников, которых должен устранить главный герой?», — сказал он. А я предложил ему дать мне полдня на размышления.

Харви Смит
геймдизайнер Dishonored

За несколько часов Харви Смит придумал весь концепт: он написал около десяти имён противников главного героя и способы их устранения без убийства. Одних игрок мог отправить в тюрьму, а других — убрать с постов.

Эта идея так понравилась разработчикам, что те ринулись придумывать разные способы устранения злодеев. Некоторые из них попали в финальную версию Dishonored. Например, игрок может отрезать языки братьям Пендлтон и отправить их работать в собственную шахту.

Но на этом сотрудники Arkane не остановились. Они поняли, что по их задумке Дануолл получался слишком пустым и неинтересным для игроков городом — из-за чумы на его улицах почти не было людей. И тогда один из разработчиков предложил добавить в игру толпы крыс. Эта идея не только позволила решить проблему наполненности локаций, но и соответствовала духу игры — ведь именно крысы были разносчиками чумы в Средневековье.

Впрочем, внедрение грызунов в Dishonored было не самой простой задачей: разработчики хотели сделать их полноценной частью игры, но для этого нужно было продумать несколько отдельных механик и систем.

Крысы могут помешать пройти игру без убийств — они пожирают всех людей без сознания. А некоторые уровни пришлось переделывать под заклинания с использованием крыс — именно так появилась возможность проходить через маленькие отверстия.

Обычно мы работаем над чем-либо последовательно. Например, у нас есть какой-нибудь маленький концепт — вроде возможности вселяться в тела NPC. И в начале процесс создания этой механики не такой уж сложный. Это всего лишь тело, которым можно управлять. Так что игрок просто меняет положение в пространстве.


Но мы в Arkane на этом не останавливаемся. Дизайнер спросит: «А что насчёт крыс?». И затем уже придётся делать так, чтобы игрок в форме крысы залезал под столы и мог проходить повсюду с помощью дырок. Так что нам нужно придумать технологию, чтобы игрок мог ходить по уровню не только в форме человека, но и в форме крысы. И затем ещё кто-нибудь уже спросит: «А что насчёт рыб?».

Хьюг Тардиф
технический директор Arkane Lyon

После создания геймплейной основы Харви Смит пришёл к выводу, что игрока нужно мотивировать проходить Dishonored с использованием как можно большего количества механик. Он не хотел, чтобы игру можно было пройти с использованием двух-трёх заклинаний, поэтому расставил по уровням различные препятствия вроде железных решёток или высоких башен, куда нельзя добраться с помощью телепортирования.

Более того, сами разработчики не всегда знали обо всех возможных способах прохождения тех или иных уровней: после выхода Dishonored они заметили, что некоторые игроки использовали механики игры нестандартно. Благодаря этому геймплей получился разнообразным.

Но в некоторых случаях создатели планировали все возможные исходы прохождения. Например, в одной из миссий противник хочет отравить своего коллегу с помощью яда, подсыпанного в бокал с вином. Игрок может поменять бокалы местами и ждать, когда отравится сам враг. Но левелдизайнер Dishonored Рич Уилсон учёл одну деталь — в каком-то из случаев игрок может случайно разбить эту бутылку. И тогда он придумал новый способ прохождения уровня.

Во всей остальной игре вы можете разбивать вещи. И мы подумали, что игрок может просто зайти в комнату и разбить бутылку. Другие студии, наверное, решили бы эту проблему, сделав бутылки статичными или не позволив с ними что-либо сделать. Но мы не такие. Так что я придумал целый вариант прохождения, в котором NPC видит разбитые бутылки и разводит руками. Но у него есть запасной план, согласно которому он уводит мужика в свой подвал и вонзает ему нож в спину, пока тот смотрит на картину.

Рич Уилсон
левелдизайнер Dishonored

По мнению Уилсона, такая нелинейность в прохождении позволяет игрокам заходить за рамки привычного стелс-геймплея и пробовать что-то новое. Именно этот подход лёг в основу Dishonored.

Построение уровней

Также разработчики уделили много внимания дизайну уровней. Сначала сценаристы придумывали конкретное описание миссии, её локацию и цель. Затем они поручали левелдизайнерам создание уровня с учётом сценарных особенностей. На некоторые миссии в игре уходило больше времени, чем на остальные — в частности, это касается уровня «Затопленный квартал».

Изначально я хотел, чтобы игрок проводил как можно меньше времени в самой воде. Мне нравится вертикальная структура уровней в Thief, я и сам научился левелдизайну благодаря созданию карт для этой игры.

Для «Затопленного квартала» я придумал следующее: пол в этом уровне — лава, но вместо неё здесь вода. Как только я освоился с этой локацией, то понял интересную вещь. Сначала надо показать игроку опасные места, позволить ему обходить их, а затем больше не позволять. Это было полезным подходом в создании дизайна Dishonored.

Дэниел Тодд
дизайнер Arkane Lyon

К тому же, сотрудники студии регулярно проводили мозговые штурмы, на которых придумывали интересные уровни со множеством вариантов прохождения. В финальную версию попали лишь лучшие — например, миссия «Приём леди Бойл».

В ней главный герой проникает на костюмированную вечеринку, на которой он должен опознать и убить цель, скрытую за маской. При этом цель меняется случайным образом с каждым прохождением — этой находкой разработчики очень гордятся.

Кроме того, сотрудники Arkane не хотели никак ограничивать игроков — поэтому почти все уровни в игре сделаны в виде больших открытых локаций. Миссию можно завершить сразу после устранения цели, покинув местность на лодке, или провести сколько угодно времени вне основного сюжета. Специально для людей, желающих изучить уровни вдоль и поперёк, разработчики расставили по локациям коллекционные предметы и второстепенные задания.

При этом они намеренно оставили игрокам пространство для манёвров — неправильных способов прохождения уровней здесь попросту нет. Геймдизайнер Харви Смит рассказал, что в Dishonored ему было интереснее продумывать исследовательский аспект игры, нежели экшен-сегменты — этот подход ему близок ещё со времён разработки первого Deus Ex.

Как и в случае Deus Ex, для которой я создал больше половины уровней, я понял, что мне не так уж нравятся стычки с врагами. Конечно, это очень интересно само по себе, но «скучные» геймплейные секции мне куда ближе.

Например, возможность исследовать уровни, походить вокруг, покопаться в мусорном ведре, понаблюдать за NPC в порту. А если я спрыгну в воду, то может ли под портом находиться что-то ценное?

Харви Смит
геймдизайнер Dishonored

Помимо вариативного геймплея в Dishonored есть проработанная история, но разработчики ещё на начальных этапах решили, что не будут заставлять игроков смотреть долгие непропускаемые катсцены. Вместо этого они сделали некоторые сюжетные элементы необязательными для прохождения: при желании игрок может не читать записки или следить за всеми деталями сценария.

Такой подход, с одной стороны, привёл к тому, что большая часть лора Dishonored скрыта от глаз игрока. Но с другой, это позволило построить интересный нарратив — предысторию игры можно узнать с помощью окружения и дополнительных коллекционных предметов.

А чтобы поощрить любопытных игроков, разработчики придумали концепт Сердца — магического артефакта, рассказывающего главному герою скрытые подробности о персонажах и окружении. Использование этого предмета полностью опционально, но благодаря ему сценаристы получили возможность рассказать больше деталей о жителях Дануолла.

Игры куда легче вызывают у вас чувство вины, чем другие виды медиа, за счёт своей интерактивности. Сердце может сделать это с вами, так как с помощью него можно получить информацию о персонажах, которая либо заставит вас сочувствовать им, либо хотеть их смерти. И затем вы делаете свой выбор, основываясь на своих этических принципах, а не на геймплейных нуждах.


Например, я решила убить персонажа, потому что он этого заслуживает. Или же я пощадила его, потому что он должен жить дальше. Эта информация усложнила моё прохождение, но я сделала свой выбор, хотя не получила ничего ценного взамен. Было бы очень легко сделать этих персонажей всего лишь сюжетными инструментами, ведь они NPC, не живые люди. Удивительно, как маленькая деталь в виде Сердца может заставить вас сочувствовать игровым персонажам.

Роза Датчлер
нарративный дизайнер Arkane Lyon

Дорога к Dishonored 2

После релиза первой Dishonored Arkane приступила к разработке сразу двух игр. Студия в Остине начала работу над Prey, в то время как лионское подразделение осталось с серией Dishonored.

Сотрудники Arkane Lyon столкнулись с самой трудной задачей в их карьере: им предстояло создать игру, не уступающую по проработанности первой части. Ситуация усугублялась тем, что студия ещё ни разу не создавала сиквелы к собственным проектам.

Нашим главным противником и конкурентом была первая часть Dishonored. Это пришло нам в голову во время пре-продакшна сиквела. И мы подумали: «Воу. Как мы собираемся превзойти оригинал? Как мы расширим его задумки? И как нам вообще сделать игру такого же качества?».


Так что мне пришлось разделить свой разум на две части. Был я, Динга, работавший над Dishonored 2. И мне пришлось отделить самого себя от Динги времён разработки первого Dishonored, потому что тот парень был моим врагом. Он был моим конкурентом. Мы все должны были быть лучше нас самих из прошлого. Над второй частью работала почти та же команда, что и над оригиналом.

Динга Бакаба
геймдиректор Arkane Lyon

Харви Смиту пришлось переехать из США во Францию, чтобы возглавить лионскую студию. На этот раз он руководил разработкой игры в одиночку: Рафаэль Колонтанио в это время занимался созданием Prey. В первую очередь Смит решил сменить место действия для сиквела: вместо мрачного Дануолла игрокам предстояло изучать солнечную Карнаку.

Новый сеттинг позволил художникам придумать более красочное и яркое окружение. Пустые серые улицы сменились живописными пейзажами с лесами, водопадами и другими частями субтропиков. Кроме того, почти все предметы и здания в Карнаке сделаны из дерева — эта деталь позже стала частью социального комментария разработчиков.

Я подумал, что было бы круто сделать город очень старым, а также поместить на острове Ветровой коридор. Было интересно представлять, как жители Карнаки живут в таких условиях. А в итоге это стало высказыванием с критикой общества из-за чрезмерной эксплуатации природных ресурсов и её влияния на жизнь в городе. Богачи Карнаки хотят добывать ресурсы в горе и образуют в ней дыры, через которые проходит сильный ветер, постепенно разрушающий город.

Себастьян Миттон
арт-директор Arkane Lyon

Также разработчики сменили подход к созданию уровней. Левелдизайнер Дэниел Тодд создал пять локаций для первой Dishonored, но для сиквела он работал лишь над знаменитым «Механическим особняком» — одним из самых знаменитых уровней в современных играх.

При его создании Тодд вдохновлялся старыми шутерами вроде Doom, Heretic и Hexen. По словам дизайнера, геометрия уровней в этих играх могла поменяться в любой момент по нажатию какой-нибудь кнопки — и он хотел вернуть игрокам это чувство неизвестности.

Подробнее о создании «Механического особняка» мы рассказывали в отдельном материале.

Но Dishonored 2 запомнилась игрокам не только по «Механическому особняку». В игре есть уровень «Трещина в мироздании», где протагонист перемещается в двух разных временах на одной и той же локации с помощью временного компаса. Как оказалось, эта механика был создана с помощью наработок для другого уровня, который не вошёл в финальную версию игры.

К тому времени мы уже создали целую систему, которая позволяла игроку находиться в двух местах одновременно и перемещаться между ними с помощью чего-то вроде порталов. И я думаю, что примерно в этот промежуток времени Кристоф Кэрриер (главный левелдизайнер Arkane Lyon — DTF) сказал нам, что он собирается создавать уровень с двумя разными временами, между которыми можно перемещаться. И так как он уже видел ту систему с порталами, то подумал, что можно использовать её для этого уровня.

Хорошая новость в том, что мы потратили много времени на эту механику с порталами, так что смогли её использовать по назначению, и все были счастливы.

Хьюг Тардиф
технический директор Arkane Lyon

Разработчики довольно быстро придумали геймплейную основу этого уровня, но вскоре они столкнулись с проблемой: фреймрейт сильно падал из-за того, что игра загружала две версии локации одновременно. Поэтому пришлось убрать из окружения лишние объекты и персонажей — и упростить геометрию в целом.

Впрочем, технические ограничения не помешали команде сделать «Трещину в мироздании» одной из самых интересных миссий в Dishonored 2. Это получилось благодаря слаженной работе программистов и левелдизайнеров, которые вместе создавали этот игровой сегмент. В нём игрок на самом деле перемещается между двумя одинаковыми картами, расположенными друг на друге. Они рендерятся одновременно, и разработчикам пришлось продумывать его детали так, чтобы процесс загрузки между уровнями не мешал игровому процессу.

Мы доверяем нашим левелдизайнерам. Мы сказали им, что сама идея великолепная, но предупредили, что им придётся работать с объектами одной карты для создания двух, а всё остальное зависит от них. Мы даём им инструменты, чтобы они пришли к интересным идеям и концептам, по-умному использовали скрипты.

Хьюг Тардиф
технический директор Arkane Lyon

Помимо механики порталов студии пришлось вырезать из игры большие геймплейные отрезки. Так, изначально пролог во второй части должен был длиться гораздо дольше, но разработчики не хотели затягивать обучение для игрока.

Под нож попала и механика под названием Void House. С ней игрок мог бы создать портал на любой стене во всех локациях и оказаться в пустом пространстве, где можно пополнить шкалу здоровья и тренироваться в специальном помещении.

Void House очень нравился разработчикам, но они пришли к выводу, что в этой функции нет никакой необходимости — она почти никак не влияла на остальной геймплей. Поэтому от неё пришлось отказаться.

Это не последний документальный фильм Noclip об играх Arkane — автор видео объявил о скором выходе материала о создании Prey. Сейчас студия разрабатывает кооперативный экшен Deathloop — её выход состоится 14 сентября этого года.

{ "author_name": "Егор Аргунов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long","dishonored","arkane"], "comments": 192, "likes": 452, "favorites": 584, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 729167, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 13 May 2021 17:03:31 +0300", "is_special": false }
0
192 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
130

Я человек простой, вижу Dishonored — ставлю лайк.

Ответить
15

А я ищу комменты про систему хаоса)

Ответить
1

Хех,)
И как на этот раз, опять набежали?

Ответить
0

Увы да ) набежали

Ответить
0

Тут не будет вообще никого без этого набежали
Собственно когда срачи по дисонорд закончатся, его можно будет официально считать мертвой и забытой игрой

Ответить
0
Ответить
15

Жаль только, что кроме двух очень крутых локаций, сиквел во всём остальном полностью проигрывал оригиналу.

Ответить
80

А мне сиквел во всем понравился больше. В плане локаций и вовсе на голову превзошёл первую часть. Играл в них одну за другой, поэтому невольно сравнивал

Ответить
36

Дом Джиндоша и Стилтона это прям бриллиант примеров локаций

Ответить
20

Я ещё бы добавил пыльный квартал, мало того, что там сюжетная нелинейность крутая с возможностью выбора между двумя группировками, либо их выпилом, так ещё и визуально оргазмически выглядят хаотические награждения из древесины. 

Ответить
12

Помимо, замок можно разгадать и вообще без прохождения квеста с группировками и это прекрасно.

Ответить
8

Кроме того, там есть уникальная в рамках игры механика с пылевыми бурями, снижающих практически до нуля дальность видимости NPC. Эх, не глава, а сказка. 

Ответить
0

Ну это же часть уровня стилтона по сути

Ответить
4

Ну так-то да, они сюжетно сильно взаимосвязаны, но для себя я их разделяю на две разные локации, да и загрузки между ними есть, что очерчивает две разные области. 

Ответить
1

Ну это норма для игры, там же зачастую сначала идет локация предбанник, а потом основная часть с квестом

Ответить
3

и это всегда одна глава, а пыльный квартал и особняк стилтона это разные главы

Ответить
0

Технически да, они главам разделили, но суть все равно осталась та же- сначала предбанник, потом квестовая локация

Ответить
1

думаю они делали кусок квартала как предбанник, потом посмотрели сколько там контента и сколько времени игроки тратят на этот кусок и сделали его отдельной главой.
я там часа 3 сидел только в первом прохождении.

Ответить
1

Который к тому же в дальнейшем меняется в зависимости от прохождения поместья Стилтона. Внимание разработчиков к деталям поражает. 

Ответить
5

Да и музей очень крут,  на самом деле. Я когда проходил, то сразу же каждый уровень проходил дважды. Первый раз искал всякие обходные пути и способы действовать незаметно, а второй уже со знанием дела. И ни разу не пожалел, что на каждую миссию потратил часа по два, кое где и поболее.

Вот на DoA меня уже не хватило,  но
я подряд проходил все, начиная с первой части и длц к ней.

Ответить
0

А я как в шутере всех мочил, только иногда юзал это "вшшуххх..."

Ответить
0

Ахах, можно уточнить что такое *вшшуххх"?

Ответить
0

Магия перемещения, этакая "паутина спайдермена" в Дисхоноред, при ее использовании этот звук был. 

Ответить
0

А, понял, спасибо

Ответить
0

Ты не играл что-ли?

Ответить
0

Дикий фанат первой части, но во вторую не могу поиграть из-за того что железо не тянет. (╥﹏╥)

Ответить
0

Да ладно, у меня 1060 (6гб) и отлично шло.  На каком железе тормозит?

Ответить
0

Да у меня вообще нет пк, играю на слабеньком  ноутбуке года 16-17. Игры 14-го года идут с жутким скрипом

Ответить
0

У меня есть такой Lenovo G580 с видеокартой 710m аж с 1 гигабайтом видеопамяти )) Я на нем даже в 4й фоллаут умудрялся играть, с 15 FPS в городе ))

Ответить
0

Понимаю. Соберу пк как будет возможность и поиграю в Дизонорд 2

Ответить
0

У меня для игр уже 2 года под столом стоит вот этот красавец: https://psref.lenovo.com/Detail/Legion/Lenovo_Legion_T53028ICB?M=90JL007KRS

Ответить
0

Странная сборка, пк стоит самому собирать, ну да ладно

Ответить
0

Не люблю и не умею собирать компы, купил по принципу "включил в розетку и готово". Считал кастомную сборку такую, выходила всего лишь на 7-10 тыс дешевле. 

Ответить
14

Полностью выигрывал по всем параметрам. Кроме сюжета, разве что, он в обеих частях
чисто функциональный.

Ответить

Судебный корабль

Николай
3

Ну, левелдизайн в дизонорде всегда был вышкой.

Ответить
0

Жду deathloop - локации из первой части и длц, но с такими проходами, что моя бывшая обзавидуется

Ответить

Бытовой кот

39

Это дилогия игр меня смогла по настоящему удивить. В плане левел дизайна вторая часть пожалуй лучшее во что я играл. Очень надеюсь, что Аркейн и дальше продолжат делать подобные игры. Особенно с финансированием Майкрософт

Ответить
0

пока что дезлуп, который не оч интересен( ещё что-то делает команша в сша.

Though the first Dishonored was developed by both Arkane teams in Lyon, France and Austin, United States, its sequel was developed largely solely in Lyon as Arkane Studios Austin were focused on developing 2017's Prey.

Ответить
17

Кстати, тут интересная инфа проскочила.
Они разрабатывают вампирскую игру с кодовым названием Omen/
Релиз намечен на весну 2022

Ответить
17

vampire

omen

vampire

omen

vampire

omen

LET'S FUCKING GOOOOOOOOOOOOO

Ответить

Бытовой кот

Hastur
–1

Ещё один Маскарад?)

Ответить
1

Надо наверное пост для подсайта оформить. Пойду займусь

Ответить
0

Зачем ковычка? Это что-то плохое?

Ответить

Бытовой кот

o
–2

Какая кавычка?

Ответить
0

спс

Ответить

Бытовой кот

Alex
3

Я Deathloop напротив очень жду

Ответить
2

Очень надеюсь, что Аркейн и дальше продолжат делать подобные игры. Особенно с финансированием Майкрософт

Полностью согласен, имерсив симы жанр крайне непопулярный, игроки вообще не рискуют пробовать эти игры, а тут у них будут все возможности геймпасса и игру "бесплатно" сможет попробовать любой подписчик.
Именно охвата аудитории им больше всего и не хватает

Ответить
4

денег на рекламу им не хватает

Ответить
0

Это... Рогалик-загадка в 3д...

Ответить
0

Deathloop - это четыре локации с фабрикой из клинка Дауда :)

Ответить
23

Прохожу сейчас вторую часть. Всё на потрясающем уровне проработки. Одна из лучших игр поколения.

Ответить
34

Дисонорд 2 и Прей - две главные геймплейные жемчужины в рамках ААА-игр в ушедшем поколении. 
Дай им Бог здоровья, а дядя Фил денежек на реализацию таких же крутых игр. 

Ответить
–9

а дядя Фил денежек 

Дядя филька обязательно даст денег, на великолепную дизоноред3, с постоянным онлайном, дейликами и ингейм-магазином. 

Ответить
2

зачем это подписочному сервису? подобному наоборот не выгодно что-бы игрок в одной игре сидел слишком долго

Ответить
–2

Наоборот. Выгодно чтобы игрок сидел в одном большом проекте, а создавать видимость наполнения идти шлаком 

Ответить
7

тогда выгоднее купить одну игру вместо покупки подписки.
им нужно максимальное количество разного контента, иначе подписки не работают

Ответить
6

Чичас бы сонибою, что-то объяснять. 

Ответить
3

я сам полусонибой.
но есть границы.

Ответить
4

Если есть приставка, то ты просто владелец приставки, а вот если ты фанатик куска железа, то тут уже всё плохо. 

Ответить
1

Посмотрим. Посыпать голову пеплом заранее не буду. 

Ответить
14

О, спасибо за работу)

Ответить
5

но при этом обязательно нужно видео посмотреть, если проблемы с англ, ждите озвучку от NikiStudio, NoClip очень качественно делают видео, проникаешься историей, а Ники озвучивают отлично

Ответить
2

Ну вот я и жду, а тут ДТФ перевели)

Ответить
1

Это не перевод, а выжимка. Хотя для тех, кто не хочет тратить час, хороший вариант.

Ответить
0

@NikiStudio здарофф, стоит ждать озвучку и если да, то когда ориентировочно? Хотя понимаю, что сказать сроки может быть проблематично. 

Ответить
2

Ну не раньше следующей недели, уже несколько раз отвечали в паблике. Текст непростой, помимо перевода, есть работа. Так что на следующей неделе, не раньше. 

Ответить
1

Понял, довольно оперативно работаете. Будем ждать:3

Ответить
1

они отвечали что будет

Ответить
0

Кайф, спасибо.

Ответить
10

Например, игрок может отрезать языки братьям Пендлтон и отправить их работать в собственную шахту.

Ну всё-таки игрок (Корво) этим лично не занимается.

Дануолл получался слишком пустым и неинтересным для игроков городом — из-за чумы на его улицах почти не было людей. И тогда один из разработчиков предложил добавить в игру толпы крыс. Эта идея не только позволила решить проблему наполненности локаций, но и соответствовала духу игры — ведь именно крысы были разносчиками чумы в Средневековье.

Прообраз эпидемии в Дануолле - это явно Великая чума в Лондоне 1665-1666 гг.
Сеттинг Dishonored вдохновлён в основном различными фрагментами европейской истории XVI - XIX веков и в результате  сочетает в себе элементы клокпанка, теслапанка и стимпанка.

Ответить
0

"Дануолл получался слишком пустым и неинтересным для игроков городом"

Блин, откуда тут это взялось? В оригинале этого нет. Всё началось с идеи чумного города. А какой чумной город без крыс? И тут появилась идея крыс и основная мысль: сложности были в создании технологии, позволяющей симулировать поведение крыс. 

Интересно, что тут разные интерпретации могут быть. Но как по мне, нет там ничего о том, что город выходил пустым и неинтересным. Просто они накинули идею, логичную для чумного города. И там такие идея накидывались постоянно, это характерно для Arkane. )

Может, это, конечно, есть на французском. Но в англосабах точно нет обозначенного в цитате. 

Ответить
4

Вот это подход к разработке. Заставлять игрока использовать вложенные механики, а не давать ему мнимый выбор, который ни на что не влияет. Нужно перепройти. 

Ответить
9

использовать вложенные механики

Если идти без убийств (первая часть), то даже на самом сложном уровне стелс примитивен, прост и не предлагает интересных ситуаций.

А вот боёвка в кайф, и стелс через убийство тоже неплох (до момента с исчезающими трупами).

Ответить
–4

Да уж, проходил первую часть без убийств — все проклял.
Не любишь стелс, но хочешь хорошую концовку — страдай. Либо не страдай, но соси с концовкой. Охуенный подход, конечно. Лучший из лучших. 
После прохождения основной сюжетки, зашел в какое-то длс, где надо было играть за какого-то там ассассина. 
Валера, настало твое время! — Подумал я и зарезал первого попавшегося охранника.
И не помню уже. То ли уведомление какое-то вылезло о карме, или хз(не помню) уже как я узнал что и в этом ебанном длс есть хорошая и плохая концовка и ради хорошей опять надо ползать раком. 
Дропнул.

Ответить
17

Так, а чего тебя эта концовка-то так волнует? Играй как тебе нравится, получай на что наиграл.
Я хуею с народа. Раньше играешь и исследуешь игру, узнаешь что может быть другая концовка — перепроходишь игру иначе. Сейчас идут на ютуб, смотрят какое решение/диалог к чему приводят и идут по факту по пути других людей. 
К чему всё это?

Ответить
2

О как блядь. Все хуйню собрал.
Знаешь, ты прав. Ну кому нужны концовки? Нахуй они никому не нужны и не интересны, ты прав. Пойду на ютуб посмотрю как надо убивать ботов, ведь тут на каждом шагу охуительнейший выбор с последствиями. Пройду на плохую концовку, которую я просто скипну, ведь концовки в играх СОВСЕМ не нужны! 
Такие мы вот тупые зумерские блядищи, в игры играть совсем разучились. 

Ответить
0

Да Господи там сюжет для галочки

Ответить
4

Да, кому нужны концовки?
Зачем вообще играть в игру хорошо?
Играй как на душу положит, а лучше вообще другого кого-то посади.

Ответить
0

Это на самом деле и хуевый и отличный ход со стороны разработчика. Вроде и выбор есть, но уж очень он расходящийся и не гибкий.и озвучивается в начале как данность, как основная механика.

Ответить
2

Если любишь стелс, тоже страдай. Стелс хреновый.

Ответить
2

Тут неплохой ролик о философии хаоса

Ответить
1

Я вообще не умею в стелс, даже с первого раза получил хорошую концовку 
В чем проблема вообще?

Ответить
0

Не любишь стелс

Если не любишь стелс, то зачем играть в игры, в которых он является основной механикой? Тем более, что в Dishonored нет чего-то такого, ради чего стоит терпеть ненавистный геймплей. Не нравится жанр - всегда можно пройти мимо, даже если игра хайповая и/или высоко оценённая, я так делаю, например, с хоррорами и соулс-лайками, здорово экономит нервные клетки.

Ответить
5

Эх, вот читаешь такие статьи и хочется заново вернуться. Может и стоит, тем более, с высоким уровнем хаоса я игру так и не прошёл. 

Ответить
–2

Харви Смит пришёл к выводу, что игрока нужно мотивировать проходить Dishonored с использованием как можно большего количества механик.

Но его мнение не учли и решили при использовании различных механик бить игрока по рукам.

Ответить
4

да почему всех настолько ебёт концовка, особенно в игре где сюжет на пятом плане.

Ответить
4

Да потому что некоторые люди любят проходить игру на хороший результат. Получать ghost, silent assassin, smoking sexy style и так далее.

Но как бы в норме это должно делать игру сложнее и интереснее, и раскрывать ее механики глубже.
А дис превращается в хернюшечку вместо этого.

Ответить
9

да игроки как дети очень любят что-бы их хвалили, а с последним предложением не согласен, стелс в фундаменте дизонорда и стелс прохождение самое интересное.

Ответить
0

Сыграй в Thief как-нибудь на досуге.
Хотя бы в Deadly Shadows.
Вот там стелс прохождение действительно интересное.

Ответить
5

и в дизонорде оно тоже действительно интересное, только немного другого типа.

Ответить
0

Сколько ты знаешь в дисонорде способов *спрятаться* в людной комнате?

Ответить
4

а зачем мне 15 разных способов?
в дизонорде весь стелс реализован через безумный левелдизайн, и это уже больше чем у большинства представителей жанра.

Ответить
1

Чтобы ты сравнил их с количеством способов всех убить в людной комнате, и понял, что дисонорд не про стелс.

Ответить
5

настроить левелдизайн под стелс в разы сложнее чем добавить мину, пистолет и арбалет.
вся суть игры в этом левелдизайне, а боевой метод прохождения его тупо игнорирует.
я проходил первую часть раз 8, вторую 4, даже на макс сложностях боевой метод не вывозит.

Ответить
0

Пройди на строгого призрака. Не касаясь никого, не оставляя ни следов, ни воспоминаний о себе. Отвлекать врагов тоже нельзя.

Ответить
0

зачем?

Ответить
0

Вытянешь ещё одно прохождение из любимой игры.

Ответить
0

я каждый раз себя не ограничивал и проходил так как мне хочется, не вижу причин изменять себе.

Ответить
–1

Я тоже. Например, я люблю играть в стелс как в стелс.
И если мне было скучно - ну значит стелс хреновый.

Ответить
0

хах какой ты важный. с таким чсв наверное ходить трудно

Ответить
0

То есть ты играешь "как хочется" и "не ограничивая себя", и на этом основании утверждаешь, что стелс хороший, потому что тебе понравилось.

При этом я играл в игру как в стелс, и мне не понравилось, и я утверждаю, что стелс плохой. Но мое мнение не в зачет. Оно же не твое, верно?

Смотрись там хоть в зеркало иногда.

Ну или сделай госта. Тогда, может быть, ты поймёшь, о чем речь.
Но ты не поймёшь.

Ответить
0

очевидно я делал призрака за 8 прохождений.
очевидно я не ставлю своё мнение выше твоего, а игра уже практически классика, в том числе благодаря отличному стелсу, этот факт я ставлю выше твоего мнения.

Ответить
0

Очевидно, что ты делал не призрака, а ачивку "призрак".
Которая позволяет оглушить половину карты, сложить штабелем и еще попрыгать сверху.

Ответить
7

Если играть как маньяк убийца и гасить всех, то да, все будет плохо, как и должно быть.
Если стараться убивать только по крайней необходимости, как поступил бы реальный Корво -оболганный и преданный Лорд-Протектор, который отнюдь не считает виновным в своей судьбе каждого встречного стражника (наоборот, это в общем-то его бывшие сотрудники ), то получишь адекватную концовку.
В чем вообще проблема?

Ответить
4

В том что не убивать - скучно.

Ответить
4

Мне - нет.
Наоборот, учитывая что в стелс я не умею, мне было интересно пройти так, чтобы зря не убивать ни в чем не повинных стражников или просто старающихся выжить уличных бандитов - это, в конце концов, мои подданные, и их херовая жизнь - моя вина.

Ответить
3

Ну видимо как и большинство фанатов диса. Не с чем сравнивать.
Не как что-то плохое.

Ты пробовал зря не *оглушать* ни в чем неповинных стражников?
Потому что дис нормально хорошо играется если класть абсолютно всех мордой в пол.
И это как бы любительский уровень игры в стелс.

Минусы начинают вылезать когда пытаешься играть в него как в хороший стелс. И оставляешь всех жить своей жизнью, незримо проходишь мимо них как призрак. Начинаются проблемы.

Начиная с банального: в игре нет способа стать менее заметным. Нет маскировок, нет укрытий, нет возможности изменить окружение так, чтобы создать для себя скрытный путь.

Есть места где на тебя (пока) не смотрят, но нет мест, где тебя *не увидят*. Это худо-бедно работает в камерном дис1. Идёт полностью вразнос в дис2. И... внезапно всё это починили в дото.
В дото можно делать призрака почти с удовольствием. Там есть и маскировка и возможность планировать свои действия из безопасного места. Лучший дисонорд.

Ответить
0

Эээ
А что, в жизни есть места, где тебя не увидят, если на тебя смотрят?

Странная претензия какая-то.
Я б удивился наличию оптического камуфляжа в викторианской Англии, честно говоря.

Мне все три понравились одинаково.

Ответить
0

Шкаф. Густой куст. Глубокая тень.
Униформа с непрозрачным шлемом.
Картонная коробка из под телевизора.

Ответить
0

Проблема есть, и ты её сейчас сам озвучишь. Сколько человек  я могу убить, чтобы получить нормальную концовку? 

Ответить
0

Я, поскольку криворукий и стелсить не умею, при первом прохождении убивал по 4-5 человек на уровень, например.

Ответить
1

убивал по 4-5 человек на уровень,

А если убить 6 на уровень- какая концовка? А если в  одном 2, а в другом- 10? Не знаешь? И никто не знает. Потому что разрабы хуй забили на то, чтобы разъяснить игрокам, как там всё устроено.

Ответить
3

А почему они должны это объяснять вообще?

Ответить
1

Потому что без объяснений эти правила не работают. Разрабы говорят- убийства повышают Хаос и приведут к печальной концовке, и игрок, знать не зная, что какое-то количество (какое) ему можно убивать,  пытается все проходить по стелсу, забив на все механики. Зачем было давать возможность убивать какое-то количество людей- и не говорить об этом игроку? Он ведь узнает о результатах лишь после полного прохаждения.

Ответить
5

Если всё досконально объяснять, отсутствует элемент азарта, осторожности и т.д. 

Да блин, игра должна дарить фан, проходи так, как тебе интересно. А чтобы мотивировать тебя, придумали такое вот сюжетное обоснование. Это, наверное, самый мягкий способ мотивировать, так у тебя не отнимают геймплейных возможностей. Как ещё это можно сделать?

Ответить
1

Вот мне и интересно проходить на хорошую концовку. В таком случае игра превращается в унылый стелс со случайными убийствами. Фана особого не получил, последние миссии домучивал.
Сюжетное обоснование, кстати, говенное. С какой стати и убийства стражников,и бандитов, и обычных жителей одинаково повышают хаос?

Ответить
7

Ну, просто не вашего типа игра. Вам нужно досконально разжёвывать правила и т.д. Иммёрсив-симы же предполагают, что есть системы и их взаимодействие и произойти может то, о чём сами разработчики не предполагают, т.е. мыслить предстоит вне правил. Так и с концовкой.

Кстати говоря, концовка, где Эмили становится жестокой, она ведь не то, чтобы плохая, она просто более мрачная. Предполагается, что игра должна вас как бы мотивировать, мотивирует она вас сюжетно, за каждое решение нужно нести последствия. Это куда лучше, чем отнимать какие-то геймплейные возможности или куски контента. Да, подобное игроки не очень принимают, Prey тоже за подобное восприняли в штыки, но повторюсь, это лучше, чем ограничивать игрока геймплейно насильно. Тут просто вопрос мотивации игрока, иначе игра превратилась бы в боевик.

"Сюжетное обоснование, кстати, говенное. С какой стати и убийства стражников,и бандитов, и обычных жителей одинаково повышают хаос?"

Так чуме без разницы. Больше смертей, больше крыс, больше заразы. Опять же, какое нужно обоснование? Это игровая система, которая должна работать последовательно. 

Ответить
1

Иммерсив симы стараются избегать типично игровых неестественных элементов. И дис со своим хаосом тут прокололся по полной программе.
Тут просто вопрос мотивации игрока, иначе игра превратилась бы в боевик.

Она превратилась в боевик когда туда добавили десять тысяч миллионов возможностей покрошить всех в капусту.

Ответить
0

Мне не нужно разжевывать правила, я про установленные разрабами рамки. Как можно догадаться, что в игре можно убивать людей и получить нормальную концовку? Пройти инру несколько раз? Это же бред. 
Механика с чумой говенная именно потому, что работает по примитивному принципу- больше смертей-больше крыс, совершенно не учитываяроли убитых. Убив 5 бандитов, я предотвращу 50 убийств, но игре на это насрать. И я готов принять эту условность, но не нужно затирать мне за реалистичность (не конкретно вы, а большинство сторонников игры)

Ответить
0

Тут вопрос, видимо, в том, что если бы были роли, было бы больше переменных (про тех же бандитов). Так-то я согласен, претензия хорошая, просто, как мне кажется, тогда система становится менее прозрачной, а с текущей игрокам в целом хотя бы понятно, что и как.

А как вам Prey? Там есть подобие системы из Dishonored.

Ответить
0

А Prey- никак. Я верю, что это хорошая игра, все вокруг говорят, что это хорошая игра, но все, что я видел об этой игре- хождение по пустой станции и сражение с кляксами. Не могу заставить себя в неё поиграть даже забесплатно.

Ответить
0

Ну, а как к System Shock 2 относитесь? Prey по сути его современная реинкарнация в каком-то смысле. Оттуда много чего взято, вплоть до некоторых дизайнерских решений. Например, лифты. 

Ответить
0

Серию System Shock пропустил полностью. Сейчас специально глянул, во что я вообще играл из иммерсив-симов, и оказалось, что это буквально пара- тройка игр - Deus Ex: Human Revolution (не зашло, так и не добил), Bioshock (первая и третья часть в свое время очень впечатлили) и Dishonored (скорее понравилось, чем нет, но вот это ограничение здорово попортило впечатления от игры, допы и вторую часть не играл).

Ответить
0

Честно сказать, не считаю Bioshock иммёрсив-симом. Игра классная, но по большей части это шутер/экшн со способностями, довольно коридорный. 

Возможно, immersive-sim немного не ваш жанр (вернее сказать, философия геймдизайна). Мне ваши претензии к системе хаоса в целом понятны, хоть я с ними и не согласен. Но это нормально, тут вопрос вкусов. 

Ответить
0

Я тоже не считаю Биошок иммерсивом (в моём понимании жанра), просто по жанру она указана как иммерсив, вот её и вписал. 

Ответить
0

Возможно, как альтернатива, лучше система из Hitman, где за действия дают ранги. Но опять же... будут люди, которые начнут говорить, игра нас сковывает, мы хотим всех перестрелять, а нам за это ранг снижают, не дают скрытого убийцу. Что то, что то может привести к фрустрации. 

Ответить
0

Низкий уровень хаоса - убито меньше 20% населения.
Средний меньше 50%.
Высокий больше 50%.

Ответить
2

Где это указано? Как игрок, севший играть в игру в то время, как она вышла, должен об этом узнать? 

Ответить
4

всех настолько ебёт концовка

Потому что она отражает результат твоих действий. Возможно, тебя лично не ебёт, и ты, начиная в условный Годовар или РДР2, выберешь смерть персонажа и всех его знакомых, если предложат эксклюзивное оружие или механику. Но большинство игроков- вот парадокс- не хотят, чтобы героев, которыми они играют,  убивали, или чтобы дохло всё их окружение. 
Сюжет, кстати, тут вообще не роляет. Ты можешь привязаться к герою и миру даже в игре с отсутствующим сюжетом.

Ответить
9

тогда ты просто получишь органичную концовку, в которой корво как ангел смерти приведёт дануол к его закономерному падению.
имхо такая концовка даже лучше приторно сладкого хэпи энда

Ответить
0

корво как ангел смерти приведёт дануол к его закономерному падению.

Так я для того и играю, чтобы изменить текущее положение дел. если там и так и так пизда всему, зачем вообще что-то делать? В чём смысл? 

Ответить
6

корво возможно никогда не видел настоящий облик города, он сидел в высокой красивой башне.
ну и сюжет не всегда должен менять ситуацию к лучшему.

Ответить
–1

Согласен, не должен. но тут твой герой вообще совершает бессмысленные действия. Предположим, он не видел города. потом вышел на улицы, увидел- и ничего не изменилось. С тем же успехом он мог погибнуть вместе с императрицей. 
Уж извините, многие играют, чтобы как-то влиять на мир игры. И создатели тебе говорят- ты можешь повлиять, ты можешь улучшить положение вещей, просто забей на все геймпелйные возможности и проходи по унылому стелсу.

Ответить
8

начинаем сначала.
1. стелс не унылый.
2. не забывай, тебе можно убивать 20% уровня, это примерно 20 человек на главу, а если ты как мясник пробежался по городу то извини, ты просто скатился в безумие, что привело к некоторым последствиям.
3. даже с высоким хаосом у тебя есть вполне себе адекватная средняя концовка.

просто идеально, но люди видят предупреждение в начале игры и заранее начинают ныть.

Ответить